Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Age of Empires » Последний нож в спину WarCraft. Рецения на игру Age of Empires | Game.EXE

Последний нож в спину WarCraft. Рецения на игру Age of Empires | Game.EXE


Все мы знаем и любим суперкорпорацию Microsoft и лично товарища Билла Гейтса. А в свете последних событий любовь эта, уверен, достигнет небывалой высоты. Интересно, о чем рассказывал товарищ Гейтс своим московским почитателям? В порядке злобных измышлений: наверное, как добиться успеха в этом мире; как «перенимать» лучшие идеи, созданные этим миром; как покупать идеи вместе с их авторами…

Не знаю, прослушал ли этот курс Брюс Шелли (Bruce Shelley), глава молодой команды разработчиков Ensemble Studios, прежде чем приступить к созданию Age of Empires, или дошел своим умом, но результат налицо. Лучшие черты WarCraft, немного из C&C, толстый ломоть Civilization — ничего принципиально нового, все это уже было в том или ином виде. Но вот чудо — собранный продукт, вместо того чтобы стать суммой слагаемых, вдруг оказался самостоятельным творением. Остается только поздравить Microsoft — ведь это лучшая игра из тех, что удалось издать корпорации, и, пожалуй, одна из самых сильных стратегий нынешней жутко плодоносной осени.

Наши постоянные читатели, должно быть, помнят трехполосный текстик об Age of Empires в одном из весенних номеров Game.EXE. То, что поначалу было принято нашими заклятыми друзьями пиратами за полную версию, на поверку оказалось ранней «бетой». Грех было не ошибиться — за полгода интерфейс и графическое оформление игры не претерпели практически никаких изменений. Они уже тогда были роскошными. «Ненормальность» бета-версии обнаруживалась несколько позднее — полное отсутствие AI. Сказочно красивый мир Age of Empires населяли лоботомированные крестьяне и рыцари-дебилы, мирно жующие травку в ожидании собственной смерти.

Поспешай медленно

Уверен, половина современных издателей вполне удовлетворились бы и этим результатом, выбросив игру на рынок. Но только не Microsoft. Полгода упорной работы над AI, тонкая настройка игрового баланса в одиночных миссиях и multiplayer, разработка четырех кампаний и кучи отдельных сценариев — все это пошло игре на пользу.

Поспешай медленно — пожалуй, эта истина еще раз нашла свое подтверждение. Несмотря на отсутствие каких-то технологических прорывов, Age of Empires по закону занимает свое место на обложке и соседствует с модным Total Annihilation и прочими трехмерными франтами. Почему? Потому что главное в игре, как говаривал старик Мейер (кстати, бывший коллега Брюса Шелли по MicroProse), не количество цветов и не трехмерная графика.

Все это хорошо, слов нет, но если игра получается неинтересная — к чему все усилия? Шелли отказывается от титула «Второй Мейер». «Я был лишь одним из двадцати человек, работавших с Сидом над Civilization, и знаю свое место», — говорит он твердо. Это так, но сотрудничество под крышей MicroProse явно не стало для него впустую потраченным временем. Стратегия Age of Empires получилась захватывающе интересной и на редкость сбалансированной игрой.

Про это

На этом, пожалуй, можно было бы и закончить. Дело ясное, надо бросать все дела и бежать на поиски игры. Для тех, кто еще здесь, для кого авторитета Брюса Шелли (вкупе с Биллом Гейтсом) и моего веского слова недостаточно, сейчас будет прочитана краткая лекция на тему «Почему вы должны играть в это».

Это похоже на «Цивилизацию»

Для начала вежливо, но жестко одернем отдельных истерически настроенных молодых людей, которые и галстука пионерского завязать не в состоянии, кричащих о том, что-де Age of Empires — это «Цивилизация-3» со всеми вытекающими. Далеко не. Вы вообще играли в Civilization? Превью, опубликованное весной, называлось «Цивилизация в коротких штанишках», и точнее я придумать не смогу. «Для игроков в коротких штанишках». Шутка. Сейчас время такое, реальное, и игры ему под стать. Идея, лежащая в основе AoE, родом из Civilization. Это так. Историческое развитие — вот что объединяет обе игры. Здесь, впрочем, все попроще.

Игрок начинает чуть ли не во времена первобытнообщинного строя, на заре цивилизации, постепенно развивается, проходя через Каменный и Бронзовый века, и благополучно заканчивает процесс эволюции в Железном. «А дальше?» — хочется спросить у авторов (и спросим, кстати). Между прочим первоначально предполагалось оставить еще две эпохи, но в процессе работы от них отказались. Жаль, по-мальчишески жаль, что легионеров Age of Empires никогда не сменят танки и роботы. Хотя, с другой стороны, понимаешь, что такой разброс вряд ли окажется по зубам игре в реальном времени. Зато, ограничившись временным периодом в 12000 лет (кому мало?), создатели глубже проработали каждую эпоху.

Если у вас есть сомнения, как вообще можно организовать в WarCraft-клоне смену эпох, поясняю: одной дополнительной кнопкой в интерфейсе бессменного Town Center, чуть ниже позолоченной «Произвести крестьянина». Легкое движение мыши — и вот мы уже в новой общественно-политической формации. Правда, перед тем как эффектно перебросить общество в новое состояние, требуется предварительно немало той же мышью потрудиться, добывая хлеб насущный, дерево, камень, золото — когда что.

Революции всегда отрицательно сказывались на экономике, и Age of Empires — тому подтверждение: «стоимость» перехода подобрана таким образом, что появления зулусов с «АКМ» ожидать не приходится, перебьют еще в Бронзовом веке.

Каждая новая эпоха — дополнительная головная боль для игрока. Только он разобрался в предназначении всех зданий, проанализировал необходимость различных юнитов и улучшил технологию заточки стрел для лучников, как все начинается сначала. Причем количество новых зданий, новых юнитов, а главное — очередных апгрейдов, растет в арифметической пропорции. В достопамятной Civilization все апгрейды были централизованы в научном ведомстве. Там же любопытные игроки могли выяснить, что конкретно принесет новое научное открытие. Здесь же науки как таковой нет — все сделано на манер WarCraft, с кнопочками-«апгрейдами» у каждого здания. Словом, чтобы усилить конницу, прежде придется сделать пару апгрейдов в Granary, построить Market и еще что-нибудь, естественно, заглянуть в Stables и т.д.

Не удивительно, что от такого разнообразия легко может закружиться голова. Age of Empires — рай для любителей что-нибудь усовершенствовать. Только плати — наука будет работать. К счастью, не потеряться в бесконечном потоке зданий, юнитов и апргрейдов поможет (о мануале помолчим) местный help. Развернутый гипертекстовый аналог «Цивилопедии» выручит в трудный час, а заодно преподаст хороший урок истории стратегоманам-невеждам.

Важным шагом навстречу играющей массе я считаю порядок расположения информации. В Civilization любое открытие предварялось бодрым спичем примерно следующего содержания: «Одним из важнейших изобретений «надцатого» столетия можно по праву считать…

Организовываясь в группы, они позволили аристократии… Бла-бла-бла…» Игроки, отмахиваясь от доброго и вечного, скроллили экран дальше, где было указано, какие именно юниты и здания дает это изобретение. Здесь «бла-бла-бла» тактично уступило место более существенной информации о количестве хитов и силе поражения. Забавно наблюдать за попытками авторов вместить человеческую историю (серьезная, вообще говоря, вещь) в узкие игровые рамки стратегии в реальном времени. Например, изучение политеизма, оказывается, заставляет священников ходить на 40% быстрее, а постижение таинства жизни после смерти увеличит радиус обращения неверных на три клетки!

Но не будем смеяться, ведь Age of Empires не претендует на звание исторического симулятора, а в пределах своего жанра подобная система прекрасно справляется с возложенными на нее обязанностями.

Это больше, чем WarCraft

Конечно, больше. Даже если не брать в расчет описанное чуть выше. ДВЕНАДЦАТЬ различных рас принимают участие в соревновании по захвату мира — от всем известных египтян до «раритетных» юмато (остров Хонсю). Каждая раса — это не только собственная архитектура, но и свои, неповторимые особенности, и даже персональное древо наук! Правда, все их различия описаны «местным языком», то есть «ассирийские лучники стреляют на 40% быстрее остальных, а стены вавилонян в два раза толще». Индивидуальные «древа наук» построены методом исключения, то есть ни одна из рас не владеет всеми доступными видами изобретений и апгрейдов.

И все равно, выбор расы в AoE вовсе не проформа, а шаг с далеко идущими последствиями. Так, например, моя раса не умела строить катапульт, и в результате пришлось полностью менять всю тактику игры. Едем дальше. 28 наземных юнитов, от мужика с дубиной до боевых слонов и баллист, на самом деле не исчерпывают список будущих армий. Их можно считать «базовыми» моделями, характеристики которых изменяются в зависимости от тех десятков апгрейдов, которые нам доступны.

Таким образом, два, казалось бы, одинаковых со всех сторон легионера оказываются далеко неравнозначными фигурами на поле боя: один может быстрее двигаться, другой — сильнее бить, и результат баталии заранее предсказать почти невозможно. То же самое можно сказать о морском и речном флотах, используемых и для торговых операций, и для перевозки «десанта», и в качестве боевых единиц. Слава богу, что в первом веке нашей эры еще не изобрели ничего воздухоплавающего!

Что еще? Реальный рельеф учитывается при расчете зоны видимости. Дипломатические отношения позволяют заключать союзы и разделять с соперниками ресурсы. Неизбежное поражение можно отложить, став вассалом государства-поработителя и отстегивая ему дань…

Это меньше, чем WarCraft (исключение)

Возможно, кто-то будет разочарован, но разработчики ограничили количество юнитов с каждой стороны до 50 человек, включая крестьян. Мало? Мало. Зачем злые дяди так поступили, отнимая у нас возможность собрать армию катапульт эдак в 50 и пойти по миру, круша все живое?

Во-первых, именно поэтому. Идея состояла в том, чтобы заставить игроков искать другие тактические решения, кроме тотального подавления силой. Признаюсь, в процессе игры я порой натыкался на ограничение и ничего кроме раздражения не ощущал. Ломка стереотипов идет медленно, особенно, если ты обильно играл в KKnD!

Другая версия — системные требования. P60 (в качестве минимума) сегодня можно рассматривать как подарок, а 8 человек в multiplayer-режиме — тоже не шутка, поэтому какая из версий более соответствует действительности, сказать трудно (разработчики выдвигают сразу обе).

Никаких особенных прорывов в области игрового интерфейса достигнуто тоже не было. Перемещение в группах, простейшие way point’ы и команда «стой на месте» — такова палитра командующего в Age of Empires. На практике этого оказывается достаточно, но…

Не знаю, как Билл Гейтс, лично с товарищем мультимиллиардером не знаком, а работники Ensemble — открытые и приятные в общении люди. Половина команды Age of Empires под псевдонимами уже давно тусуется на одном из фэн-серверов игры. Главный программист проекта рассказывал интересные вещи. AI в AoE не использует «триггеров», как большинство real-time-стратегий. То есть поведение компьютерных армий в сценариях не прописывается заранее. В одной из последних игр, чье название рифмуется со словосочетанием «Модальная виоляция» (цитирую главного программера), возможен вариант, когда вы подкрадываетесь к отряду вражеской техники и уничтожаете его, не встретив никакого сопротивления. Мертвые машины ждут «сигнала-триггера», а он не сработал. В Age of Empires такой ситуации быть в принципе не может, AI играет по тем же правилам, что и человек. Убив вражеского скаута, вы на какое-то время отложите собственное обнаружение.

Это умнее, чем WarCraft

Известно, что девелоперы ненавидят «случайные» карты, потому что это значительно прибавляет им работы. Нормальный генератор местности — это половина проблемы. Самое сложное — без спасительных ниточек-триггеров не каждый сможет создать у игрока ощущение, что перед ним конкурентоспособный противник, а не стадо баранов. Ensemble — может, и это уже доказано. Из пяти уровней сложности даже на самом легком выиграть не просто. Противник почти не атакует, но грамотно строит защиту и не оставляет вас в покое до самой своей кончины.

Однажды я собрал достаточную (как мне казалось) армию из пехоты и лучников и отправился громить порядком зажравшихся на моих ресурсах недругов. Шесть или семь раз я повторял одну и ту же атаку, пытаясь добиться наилучшего результата, и каждый раз дело заканчивалось все хуже и хуже для меня! Враг, завидев атакующих, стремительно начинал строить защитные башни (а это весьма действенное средство против пришельцев), затем тут же «перескакивал» в новую эпоху и активно использовал все ее преимущества.

Порушенные мною башни он сразу же пытался отстроить заново, а еще целые — чинил с помощью крестьян. Параллельно с этим несколько его диверсантов двинулись в сторону моего лагеря и перерезали почти всех моих крестьян. (Товарищи! Всегда защищайте фермы башнями!)

Забыл добавить, что игра шла на уровне «easiest». Интересно, сколько минут я продержался бы на «hardest»?..

Это вам никогда не надоест

Пара десятков миссий за обе стороны, возможно, редактор уровней для multiplayer и надежда на пакет долнительных заданий к Рождеству. Так до недавней поры выглядел стандартный набор услуг в области RTS-игр. Очевидно, что наиболее прогрессивной части игроков, а теперь и разработчиков, такой подход осточертел. Каждый ищет свои пути развития игры, и Ensemble тоже есть что предложить.
Итак, четыре кампании, в каждой миссий по десять или больше — это для затравки. Миссии любой кампании объединены общим сюжетом и построены по принципу «от простого к сложному». Поэтому я рекомендую всем начать именно с них — так вы быстрее ознакомитесь с игровым интерфейсом и почувствуете себя готовыми к новым, более сложным испытаниям.

Следующая остановка — random map. До восьми игроков, размер карты, характер рельефа, начальные условия — все это устанавливается перед стартом. Само по себе наличие «случайных» миссий означает практически бесконечную играбельность, если, конечно, игра интересная, но создатели этим не ограничились. Введен еще и режим одиночной игры DeathMatch. Специфика этого режима в том, что игрокам (а их и здесь может быть до восьми) с самого начала предоставляются почти неограниченные ресурсы. Здесь у вас не должна болеть голова о том, как уберечь сборщиков ягод от диких зверей. Возможно, найдутся люди, которым экономическая часть игры вообще покажется скучной. В АоЕ победителем окажется самый скоростной игрок, обогнавший остальных в историческом развитии.
Ну а раз мы заговорили о DeathMatch’e, пришло время упомянуть multiplayer. Разумеется, в Age of Empires поддерживаются все возможные соединения по модему, локальной сети или через Интернет. Несколько десятков готовых карт различного размера, ждут от 2 до 8 страждущих сразиться в режиме online. Игра в командах, естественная вещь в битвах с таким большим количеством участников, получит здесь еще одну интересную опцию. Помимо разделения ресурсов и зоны видимости, игроки смогут вдвоем играть за одну и ту же расу! То есть один, например, заведует хозяйством, а другой — ходит в далекие походы.

Для подготовки новых уровней разработчики отдают в наше распоряжение прекрасный редактор. Он, кстати, умеет гораздо больше, нежели просто рисовать новые карты для multiplayer. С помощью редактора мы сможем создавать миссии для одиночной игры и объединять их в кампанию! Для каждой миссии есть возможность тонко настроить условия победы для любого игрока, причем это не только «убить всех» или «захватить флаг». Тридцать различных условий (среди которых требования набрать определенное количество очков, открыть какой-то процент территории или даже построить чудо света) можно комбинировать в логические цепочки. Для каждого электронного соперника указываются: его характер (от пассивного до агрессивного через несколько градаций), стратегия (определяющая стиль развития в целом) и принцип организации города. Чтобы окончательно свести вас с ума, упомяну о возможности включать в самодельные кампании эуГшники собственного изготовления. Таким образом, самопальные кампании НИЧЕМ не будут отличаться от четырех разработанных, а потому уже в скором времени следует ожидать появления очередных произведений искусства от народных умельцев.

Это красивее…

Графика Age of Empires заслуживает поэмы. Но в стихах я слаб, а потому изучайте картинки. Тому, что игра так радует глаз, мы обязаны только художникам-аниматорам. В техническом плане графический engine устарел безнадежно и совершенно не конкурирует с «движком» того же Total Annihilation. Однако аниматорам удалось вытащить игрушку. Именно аниматорам, потому что любой объект в игре находится в постоянном движении. Несмотря на небольшой размер юнитов, их движения выглядят естественно даже в разрешении 1024×768. Иногда ловишь себя на том, что хочется просто остановиться и смотреть на жизнь своего города и его окрестностей. Иногда удается создать уникальные по красоте архитектурные композиции, хотя правильней руководствоваться более утилитарными принципами: между строениями лучше оставлять проходы пошире, фермы предпочтительней возводить поближе к Granary, а склады — к источникам ресурсов. Недостатки технологии становятся заметны во время боя — неуклюжие рисованные копья баллист летят под любым углом, кроме «нужного». Диссонанс между роскошными строениями, рассчитанными в 3DS, и плоским огнем тоже оскорбляет вкус. Хотя это. скорее, придирки, хочется, чтобы в такой прекрасной игре на высоте было все…

Ну что, убедил?

Надеюсь, что да. Важно, чтобы вы поняли — эта игра придется по душе даже тем, кто раньше не обращал внимания на RTS. Кому-то понравится сходство с любимой «Цивилизацией», кто-то откроет в себе архитекторскую жилку и примется возводить город-сад. Age of Empires гораздо разнообразнее любой игры в своей жанре, но при этом не сложнее их.
Возвращаясь к тому, с чего мы начали, — в этой игре вовсе необязательно, чтобы на первом месте стояла технология. То, что заставляет нас еще и еще раз возвращаться к полюбившимся названиям, на самом деле не поддается положительному описанию. Это вопрос сочетания, и здесь каждый ищет свой рецепт. Дедушка Мейер нашел «сидмейеровский». Братья Голлоп, авторы Х-СОМ, сделали свое открытие. Возможно, сейчас это удалось и Брюсу Шелли. Подождите минуту… Выходит, Билл Гейтс тоже в курсе?..


Олег Хажинский
Game.EXE #10’1997 «ЭРА REALTIME»

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Играя в старые игры Сида Мейера, вы, сами того не замечая, набиваете код для новых. — Вся правда о Сиде Мейере