Архив рубрики «Таблицы и формулы»
Civilization Шкала времени
Шкала времени, отвечающая за летосчисление в Civilization 1 нелинейна. Чем более насыщен исторический период важными событиями, тем менее величина каждого временного интервала в абсолютном значении, измеряемом в количестве лет на ход.
| ПЕРИОД | ВСЕГО ЛЕТ | ЛЕТ НА ХОД | ВСЕГО ХОДОВ |
| 4000д.н.э. – 1000 н.э. | 5000 | 20 | 250 |
| 1000 – 1500 | 500 | 10 | 50 |
| 1500 – 1750 | 250 | 5 | 50 |
| 1750 – 1850 | 100 | 2 | 50 |
| 1850 – 2100 | 250 | 1 | 250 |
| ВСЕГО | 6100 | 650 |
Количество просмотров: 1894
Civilization: Формула подсчета населения
[Население] = [Размер города] * ([Размер города] + 1) * 5000
Пример:
Ленинград имеет размер 10, население = 10*(10+1)*5000 = 550 000
Задача:
Какой минимальный размер должен иметь город в Civilization 1, чтобы его население было не менее 1 млн жителей?
Решение
x*(x+1)*5000>=1000000
x2+x>=200
…
Ответ: 14
Количество просмотров: 2021
Civilization Формула загрязнения
Уровень загрязнения, производимого Вашим городом, можно оценить по формуле:
P = SP + CP*PM
где:
P – пункты загрязнения. Город может выдержать до 20 пунктов,
после чего случайным образом генерируется дымовое пятно
на карте города.
SP – количество промышленных пунктов (щиты);
CP – уровень населенности города;
PM – коэффицент, связанный с развитием промышленности:
- PM=0 – исходная установка
PM=0.25 после изобретения индустрии;
PM=0.5 после изобретения автомобиля;
PM=0.75 после изобретения массового производства;
PM=1 после изобретения пластмассы;
PM=0, если у Вас есть MASS TRANSIT

Количество просмотров: 1816
Civilization Формулы торговли
За проводку каравана из одного города в другой, Вы получаете премию (BONUS). Величина этой премии зависит от ряда параметров. Оценочная формула выглядит (ориентировочно) так:
B = (Ta + Tb)*(dist + 10)* K/24
Здесь:
B – размер премии за проводку каравана из города A в город B.
Ta – количество торговых пунктов (стрелки) в городе A;
Tb – количество торговых пунктов в городе B;
dist – расстояние между городами A и B (в клетках). Расстояние между соседними клетками по диагонали принимается 1,5.
K = 0.5, если оба города принадлежат одной цивилизации;
= 0.66, если Вы владеете железными дорогами или авиацией.
Количество просмотров: 1526
Уровни сложности в Civilization 1
В Civilization 1 уровни сложности устроены по принципу «гандикапа» или «форы». То есть, чем выше уровень сложности, тем хуже параметры игрока, по отношению к компьютерному сопернику (АИ). Некоторые параметры приведены ниже в таблице
Параметры, помеченные символом (*), относятся к АИ.
| CHIEF | WARLORD | PRINCE | KING | EMPEROR | |
| Год конца игры | 2100 | 2080 | 2060 | 2040г | 2020г |
| Стартовая сумма золота | 50 | 0 | 0 | 0 | 0 |
| Социальный фактор | 8 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| * Скорость прироста населения | 1/16 | 1/14 | 1/12 | 1/10 | 1/8 |
| * Множитель стоимости | 1.6 | 1.4 | 1.2 | 1.0 | 0.8 |
| * Темп открытия технологии | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 |
| Темп открытия технологии | 6 | 8 | 10 | 12 | 14 |
| Коэффициент силы варваров | 0.25 | 0.5 | 0.75 | 1.0 | 1.25 |

Количество просмотров: 3172
Civilization Формулы расчета действий дипломатов
Дипломаты могут подкупать боевые единицы противника. Стоимость подкупа одной единицы оценивается по формуле:
B = ((F + 750)/(D + 2))*(C/10)
где:
B – bribe – стоимость подкупа.
F – fonds – состояние казны противника. Чем богаче Ваш соперник, тем дороже стоит подкуп его войск.
D – distance – расстояние от вражеской столицы до боевой единицы. Чем дальше войска от правительства, тем более охотно они дезертируют.
C – cost – стоимость производства данной боевой единицы.
Количество просмотров: 1501
Civilization Формулы расчета боевых действий
Каждая боевая единица имеет базовые параметры силы в нападении (AS) и в защите (DS). Вам эти параметры известны по ходу самой игры. Во время столкновения двух боевых единиц сравниваются их параметры и случайным образом генерируется исход боя. При этом учитываются дополнительные факторы:
AS = AS*1.5, если Ваша часть имеет статус «ветеран» (либо она произведена в городе, где есть казармы, либо уже принимала участие в боях и закончила их победой.
AS = AS* RMP/3, если RMP< эта действие в вступает более, и единицу на MP чем меньше, RMP Если подвижности. пунктов атаки моменту к оставшихся количество слабее. удара их сила то устали), (войска хода начале не производится атака ход. один за передвинута быть может часть далеко как показывает, параметр Этот (MP). подвижности сколько-то имеет Каждая
Количество просмотров: 1874












