Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Интервью » Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом

Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом

В. Какова, на ваш взгляд, наихудшая вещь в сегодняшней индустрии программного обеспечения.

О. Предрендированные игры. Меня всегда раздражает, когда люди говорят: «Здесь целых 25 минут полноэкранной анимации!» Настолько ли это важно? В последние 18 месяцев эта продукция заполняет все магазины. |Rebel Assault| была не очень играбельной, но люди покупали ее из-за привлекательного дизайна. |The 7-th Guest| — подобный хлам. Я люблю кино, но я хочу смотреть кино в кинотеатре.

В. Но ваша последняя игра |Z| активно использует сцены с рендерингом, не так ли?

О. О да… (смеется). В ней есть несколько сцен-вставок, которые вызываются, когда вы прогрессируете в игре. Они не длинны, они удачны и сохраняют основную сюжетную линию. Это сродни небольшим анимационным последовательностям в конце уровней на играх для видеоприставок. Видеовставки могут добавить оживление в игру, но это не должно заменять саму игру.

Мы пытались вставлять рендеринг в игру, но так, чтобы это выглядело уместно. Обычная анимация и картинки, нарисованные от руки, выглядят гораздо привлекательнее. Некоторые люди не понимают, что средства видео — это лишь инструменты для разработчика, которые надо использовать корректно.

В. Что насчет |Z|?

О. Мы пытались создать игру, ориентированную на жанр боевика, которая использует специальные алгоритмы искусственного интеллекта, опробованные нами ранее в |Speedball 2|. Кроме того, мы стремились сделать искусственный интеллект основой игры. Первоначально были трудности с базовой идеей — взять военно-стратегическую игру (где человек может оперировать большим количеством военного оборудования) и что-нибудь типа Маленьких Компьютерных Человечков (которые живут своей жизнью и обладают собственными характерами). Для этого нам пришлось отбросить стандартные элементы современных военных игр — систему чередования ходов, систему сотовых шестигранных полей и статическую графику — и сделать все это более динамичным и активным. Военные игры традиционно непросты в управлении — но если вы можете использовать программы типа «Word», вы сможете играть в «Z». Это интерфейс типа «пойнт-энд-клик», отсутствие меню… Это очень интуитивно.

В. И как это все работает?

О. Для одного игрока это звездная система с пятью планетами, и на каждой планете по четыре боевых области. Цель — установить контроль над всей звездной системой. В многопользовательском режиме все действия разворачиваются только на боевых полях. Это все происходит в реальном режиме времени и не основывается на миссиях — идея состоит в соревновании за ресурсы и уничтожении вражеских центров или всех его боевых машин. Но здесь много основанных на миссиях идей, которые повышают ваши шансы на успех… Много мелких оригинальных находок. В игру легко войти, но по мере того, как вы экспериментируете с ней, то обнаруживаете все большую глубину и стратегические элементы. Это своего рода обучение во время практической игры.

Мы ограничили число типов боевых машин в игре до пяти видов военных роботов и 13-ти других типов — грузовики, БТР, ракетные установки и т.п. Мы хотели, чтобы каждый из игровых типов был важен так, чтобы для играющего иногда становились критичными параметры объекта — его сила и его слабость на разных уровнях интеллектуальности роботов. Игрок говорит роботу куда идти и что уничтожить и тот делает это своим способом. Это очень захватывающе — агрессивные роботы пьют, курят и играют в карты. Конечно, это не основная часть игры, но выглядит очень удачно.

Мы пытались придать громадный вид всему, что происходит в игре. Разрывы шрапнели во весь экран, клубы дыма и огня, шлейфы ракет, пыль, вздымаемая летящими устройствами при посадке… Вы можете взорвать все, что видите на экране, даже камни. Мы не хотим, чтобы люди, играющие в «Z», спрашивали: «почему я не могу этого сделать?». Кроме того, SVGA-режим увеличивает область обзора. Была проблема со скроллингом и необходимым для него объемом памяти, но мы нашли более-менее удовлетворительное решение. Если у вас есть 486/66, то вы сможете играть в графике высокого разрешения.

В. Вы занимались Искусственным Интеллектом специально?

О. Да. В контексте action-ориентированных игр мы хотели создать более достоверных персонажей, способных, например, собирать во время прогулки разные полезные на их взгляд вещи. Кроме того, аналогично |Speedball 2|, некоторые компьютерные личности действительно смогут играть с вами. Это очень интересная работа — попробовать воссоздать процесс игры против живого человека. ИИ в |Z| круче всего, что вы видели до сих пор. В |Z| вы получаете настоящих говорящих роботов и вы поверите, что они действительно думают.

В. Очевидно, не избежать проведения аналогий |Z| с |Command &| |Conquer|…

О. Они действительно имеют общие черты, но я думаю, что причина, по которой их сравнивают, — в том, что они обе — военные игры реального времени и весьма похожи на |Dune 2|. Мне кажется, что |Command & Conquer| — более медленная игра, в ней больше усилий тратится на сбор ресурсов, чем на собственно сражения… А мы хотим дать возможность вступать в бой сразу же после загрузки программы. У нас меньше стратегии — вы никогда не выиграете, если будете защищаться. И наша игра просто лучше.

В. Вы верите в играбельность |Z| в сети?

О. Я не могу ответить на этот вопрос. Я думаю, что это должно быть интересно, но в Англии есть проблемы, которых нет в Америке. К стыду должен признать, что мы еще не готовы получать удовольствие от онлайновых игр. Это одна из вещей, которая в будущем станет весьма важной, но как много людей имеют сегодня подобную возможность? Мы сделали сетевую поддержку в |Z|, но мы хотим быть твердо уверены в отличной игре программы в однопользовательском режиме.

В. Какая, на ваш взгляд, лучшая игра для РС?

О. Единственная игра, в которую я играл достаточно долго, и ради которой я купил CD-ROM — это |Day of the Tentacle|. Это была единственная адвентюра, которую я прошел от начала до конца.

В. Если бы вы не были программистом, кем бы вы стали?

О. Я не знаю. В школе я занимался скульптурой, затем пытался заняться графикой на первых «Спектрумах».

В. Над какими еще проектами вы работаете?

О. В данный момент над |Chaos Engine 2|. Исходно этот проект начался на «Амиге» — удобном компьютере для создания прототипа. Некоторые из идей первой игры остались, но отличий гораздо больше. Теперь эта игра будет более состязательной, чем корпоративной. |Chaos Engine| основывается на идее |Spy vs Spy|. РС-версия будет трехмерной, но мы не хотим, чтобы она выглядела так прямолинейно, как |DOOM|, у нас все гораздо индивидуальнее. Сейчас мы как раз заканчиваем наше графическое 3D-ядро.

В. А не проще было купить готовый продукт для создания трехмерных сцен?

О. Да, мы думали об использовании чего-нибудь типа |BRender|, но более удобно использовать собственную технологию. Мы хотим делать то, что другие разработчики пока не умеют. Наш экранный 3D-драйвер будет машинно-независимым и очень быстрым, со множеством расширений типа теней, меняющихся в реальном времени и т.д. Я подумываю сделать что-нибудь оригинальное с помощью нашего графического пакета — настолько приелись игры-клоны |DOOM| и трехмерные автомобильные гонки.

В. Вы работаете только над двумя играми?

О. Я не думаю, что мы смогли бы потянуть более чем два проекта одновременно. Ведь мы хотим быть на первом месте. Много усилий требует как разработка игр, так и ведение развивающегося бизнеса. В свое время мы будем расширяться, но пока это нас не интересует.

В. Ходят слухи о появлении «Speedball 3».

О. Мы действительно обдумываем третью версию, но пока не более того. У нас много новых идей, которые надо упорядочить. А вообще-то знаете, что однажды может случиться? Нам придется перестрелять всех журналистов, которые будут задавать этот вопрос.


PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Но когда Харальд конунг увидел, что строй англичан пошел против них у рва, он приказал протрубить в рог и стал горячо подбадривать войско. Он велел вынести вперед знамя Опустошитель Страны, и натиск был таким сильным, что противник не устоял против него. — Сага о Харальде Суровом, The Last Kingdom. Medieval II: Total War


Книги по шахматам