Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » ELITE: Очередной кризис?

ELITE: Очередной кризис?

В рождественские дни вокруг самой известной программы 80-х годов «ELITE» вновь разразился скандал. На этот раз основанием для него стали взаимоотношения между двумя старыми друзьями-соавторами — Дэвидом Брэбеном и Яном Беллом, а прямым поводом явилось интервью, которое Ян Белл дал корреспонденту одного из британских электронных изданий.

Для наших читателей вкратце напомним суть истории вопроса. «ELITE» была написана двумя студентами в начале 80-х годов и в 1984 году вышла в свет сначала для компьютера BBC-микро, потом для других 8-разрядных платформ (ZX-Spectrum, Acorn, MSX и др.), а несколько позже и для 16-разрядных, в том числе и для IBM PC XT.

Игра завоевала невероятную известность. По ее тематике писали книги, во многих странах мира образовывались клубы любителей «ELITE», в эту программу не просто играли, в ней «жили». Не случайно игру назвали «Программой Жизни». С одной стороны она была космическим имитатором, настолько захватывающи были космические бои, с другой стороны она имела глубокий деловой аспект (межпланетная торговля), но как оказалось, наиболее сильными ее мотивами стали «адвентюрный» и «ролевой» — исследование новых галактик и всестороннее развитие героя и его корабля. Те, кто попробовал поиграть в эту игру хотя бы несколько дней, навсегда в нее влюблялись. Игра быстро воспитывала подкожное чувство тяги к далеким планетам.

В свое время мы много писали об этой игре на страницах «ZX-Ревю» и даже приводили перевод повести Роберта Холстока «Темное Колесо», написанной по мотивам. Игра нашла тысячи приверженцев в России и здесь даже выпускались ее продолжения «ELITE II» и «ELITE III» (В.Кладов, г.Новосибирск) для компьютеров ZX-Spectrum.

В 1988 году Дэвид Брэбен продолжил работу над столь полюбившейся игрой и начал проект «Frontier: Elite 2». Работая в-одиночку, он потратил почти пять лет на его завершение. Игра вышла в конце 1993 года на платформах «Amiga» и «IBM PC». К сожалению, это уже были не те времена, когда в области компьютерных игр можно достичь чего-то значимого, работая одному. За время долгой работы аппаратные возможности компьютера уходят настолько далеко вперед, что новая игра, выпущенная через пять лет после начала ее разработки, выглядит серьезно устаревшей по графике и дизайну.

Тем не менее, самое главное ощущение бесконечности Вселенной автору все-таки передать удалось, и многочисленные поклонники первой «ELITE» охотно простили ее создателю угловатую графику и скромную цветовую палитру. При всем этом игра обошла в рейтинг-листах множество гораздо более напыщенных игр-однодневок, начиненных и графикой и музыкой и видеовставками.

Правда, к наиболее серьезному недостатку игры практически все пользователи отнесли чрезмерную сложность проведения космических боев. Это объяснялось тем, что Дэвид «слишком» тщательно сымитировал поведение космических кораблей в пространстве. Ведь для того, чтобы программа была «играбельной», надо космические сражения проводить в пределах визуального контакта с противником. А что такое для космических скоростей дистанция в несколько десятков километров? Они поглощают такие расстояния за секунды. В итоге побеждать в космосе стало очень сложно. Тем не менее, фанаты «ELITE» и это простили создателю игры. Как оказалось, побеждать все же можно, только теперь путь к победе лежит не через несколько часов, а через несколько недель тренировок (и, конечно, через отменный джойстик). Правда, в итоге количество энтузиастов новой игры все же значительно поубавилось по сравнению с первой версией.

Сделав правильные выводы из того, что в наши дни нельзя работать над программой по многу лет, Дэвид Брэбен создал себе фирму «Frontier Developments», набрал команду программистов и приступил к работе над третьей серией под названием «Frontier: First Encounters». О том, как проходила работа над программой мы писали в PC-Review N13 в интервью с Дэвидом Брэбеном.

«First Encounters» вышла к лету 1995 года и, к нашему глубочайшему сожалению, сразу получила скандальную славу из-за невероятно огромного числа программистских ошибок. Почти десять недель по всему миру длился невероятный скандал. За это время фирма выпустила до восьми «заплаток» на игру и несколько полных «ревизий». Желающие подробно изучить хронику кризиса, могут ознакомиться с ней в PC-Review N16. В защиту автора, правда, надо сказать, что во-первых «не ошибается только тот, кто ничего не делает», а во-вторых к «First Encounters» все-таки было слишком пристрастное отношение со стороны пользователей, которых тоже можно понять — уж очень горячо любят люди эту тему, очень сильно ждали эту игру и особо болезненно переживали ее недоработки. То, что легко простили бы любой другой игре, для этой стало глубоким кризисом.

К концу года кризис угас, фирма разослала обновленные версии игры своим зарегистрированным покупателям, и все вроде бы стало налаживаться. Но вот новый кризис…

***

В последние годы внимание компьютерных журналов и любителей игр было настолько приковано к Дэвиду Брэбену, что все как-то потихоньку позабыли о том, что в самой первой ELITE у него был соавтор — Ян Белл. И он тоже неплохой программист и, наверное заслуживает своей порции внимания.

Постепенно в прессу стали просачиваться слухи о возникающих трениях между Д.Брэбеном и Я.Беллом по вопросу авторских прав на идею и концепцию. Это явилось поводом для того, чтобы корреспондент одного из британских электронных журналов встретился с Беллом и взял у него интервью.

После успеха первой «ELITE» Ян в течение нескольких лет вместе с Д.Брэбеном активно занимался ее конверсией на разные модели компьютеров и обсуждал возможность продолжения игры, но пришел к выводу, что для реализации тех идей, с которыми выступал Дэвид (точная модель галактики, полная имитация динамики движения кораблей и пр.), нет достаточной аппаратной базы. Увы, не было в 1986-1987 году компьютеров, на которые можно было бы ориентировать такой проект.

Здесь разошлись их пути. Ян раньше, чем Дэвид, покинул 8-разрядную платформу и участвовал в одном Британско-Американском проекте по разработке графической адвентюры, посвященной выживанию человека в джунглях Центральной Америки. Это была не столько игра, сколько обучающая программа. Кроме того, большой любитель айкидо, он создал боевик-единоборство, который так и называется «Aikido». К сожалению, все его работы были сделаны под процессор 6502 и на платформе IBM неизвестны.

Но про свое первое детище — «ELITE» Ян не забывал никогда. Он слишком многое вложил в эту игру. На вопрос, какие фрагменты исходной игры принадлежат ему, он отвечает так:

***

— Это система управления полетом и система управления космическим боем. Сюда входит поведение кораблей в бою, включая и то, как, когда и почему они атакуют. Кроме того, это все, что относится к ракетам, к стыковке со станцией, с работой грузотопливозаборников (fuel scoops). Это процедуры вращения кораблей и станций, это графика планет, звезд и звездных полей. Расчет координат расположения кораблей делал Дэвид. Идея и конструкция бортового радара тоже принадлежат ему, а реализацию делал я. Еще мне принадлежат секретные миссии, отгрузка состояния игры и дизайн кораблей. Особенно мне удался Asp, он был моим любимцем.

***

На вопрос о доли участия в проекте «Frontier: Elite 2» Ян Белл отвечает так:

***

— На самом деле я никогда не видел «F:E2». Я решил, что если я смогу честно сказать, что никогда ее не видел и никогда не играл, то для меня это будет проще. Насколько я знаю, Дэвид реализовал в ней модель галактики с астрономической точностью, и я с большим уважением к этому отношусь. С эстетической точки зрения это имеет большое значение, но на мой взгляд это не значит, что игра становится от этого играбельнее. Впрочем, то, что я слышал от других о том, как работает система управления космическим боем, не звучит обнадеживающе. Я полагаю, что у Дэвида есть особое стремление сделать все как можно реалистичнее, но я не думаю, что надо идти этим путем слепо. Конечно, когда делаешь имитатор, это другое дело. Но когда делаешь игру, надо стремиться прежде всего к тому, чтобы она радовала. Увлекательность должна быть выше реалистичности.

Что же касается моего участия в коде программы, то это изображение планет на уровне алгоритмов и, в основном, технические условия на работу системы управления. Я дал разрешение на использование тех алгоритмов, которые перешли из нашей «ELITE» в обмен на 10 процентов с полученной прибыли от продаж после вычитания «разумных расходов».

***

Когда Ян и Дэвид расставались, у Дэвида были планы по созданию дополнительных сценариев и миссий к игре ELITE. Исходя из того, что появление дополнительных сценариев должно способствовать увеличению объемов продаж базовой версии игры (а это на пользу обоим партнерам), Ян отказался от каких-либо процентных отчислений с продаж сделанных Дэвидом дополнений. Тогда же они договорились и о том, что если за «Frontier: Elite 2» последуют еще какие-то продолжения, то они уже будут целиком и полностью принадлежать Дэвиду без тех самых 10-ти процентов.

Но и «F:E2» появилась как продукт, не позволяющий наладить к нему выпуск дополнительных дисков и проблем не было, пока не появилась «Frontier: First Encounters». По этому поводу и начались трения между бывшими соавторами.

Ян Белл считает, что первоначально «Frontier: First Encounters» была объявлена как самостоятельный, независимый продукт, состоящий с «F:E2» в том отношении, в каком находятся предшественник и продолжение и тут не было бы проблем. Но впоследствии, во время работы над программой концепция изменилась и вышла новая игра не как ПРОДОЛЖЕНИЕ, а как ЗАМЕНА, по-прежнему использующая некоторые идеи и концепции, перенесенные из самой первой игры. И в этом свете, по его мнению, несколько по-иному должны смотреться взаиморасчеты между соавторами.

***

Так в том самом «скандальном» интервью, с которого мы начали рассказ, и всплыл финансовый вопрос. В результате со стороны Яна Белла прозвучало недвусмысленное обвинение в попытке уклонения от уплаты ставки «роялти» (процентов от продажи). Более того, Ян высказал предположение, что Дэвид специально разработал такую ЗАМЕНУ, которая допускает в будущем выпуск новых сценариев и дополнений с тем, чтобы полностью освободиться от взаиморасчетов.

Через несколько дней после опубликования интервью, Дэвид Брэбен подал исковое заявление в судебные органы. Смысл заявления сводился к тому, что в своем интервью Я.Белл умышленно исказил некоторые факты и допустил сознательную ложь, чем нанес серьезный ущерб личной репутации Дэвида Брэбена.

Согласно Брэбену, Белл в интервью несправедливо обвинил его в том, что:

— тот не направил ему авторский экземпляр программы «F:E2»;

— незаконно заявил свое единоличное авторское право на игру, несмотря на то, что она имеет элементы заимствования из «ELITE»;

— желая укрепить свою репутацию, не сделал никаких признательных записей (CREDITS) в игре в адрес соавтора;

— и вообще является человеком, которому нельзя доверять и на которого нельзя полагаться.

В своем заявлении Д.Брэбен потребовал компенсации за нанесенный моральный ущерб, оценивая количество читателей, ознакомившихся с этим интервью в сети ИНТЕРНЕТ в 20 миллионов человек. Кроме того, он потребовал вынесения судебного решения, запрещающего ответчику в будущем распространять такую информацию.

К счастью, до суда дело все-таки не дошло. На предварительных слушаниях в присутствии адвокатов Дэвид Брэбен согласился забрать свое заявление и снял обвинения. Обе стороны пришли к соглашению, что никто никому ничего платить не будет и до суда доводить не следует, чтобы не платить еще и судебные издержки.

По вопросу неотправленного авторского экземпляра «F:E2» стороны пришли к соглашению, что это дело чистой вежливости и никакого отношения к вопросу не имеет.

По вопросу единоличного авторского права Д.Брэбена на оба «Фронтира» Ян Белл отказался от претензий на соавторство, но указал, что обе игры имеют элементы заимствования из «ELITE», а в них это никак не отражено.

Так оперативно была «потушена» вспышка давно назревавшего конфликта между знаменитыми программистами и мы надеемся, что они еще не раз порадуют нас новыми играми.


Сергей Симонович, 1996.


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Даже храбрейшие подвержены внезапному страху — Тацит, Rome: Total War


Книги по шахматам