Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » ЭПИТАФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ

ЭПИТАФИЯ КОМПЬЮТЕРНЫМ ИГРАМ

R.I.P.
«Да покоится с миром» лат.

Аббревиатура, знакомая
каждому фанату «Диггера»,
вечной классики
платформенно-лестничных игр.

Как ни прискорбно это констатировать, но фирма Intel нанесла сокрушительный удар по поклонникам компьютерных игр и всей индустрии интерактивных развлечений. Ее недавнее сообщение о выпуске и тестировании нового процессора Р6, продолжающего линию 8086-совместимых по набору команд вычислительных устройств, в народных массах упорно именуемого 686-м, уже промышленно выпускаемого, повергло в шок всю мировую общественность. Брокеры в ужасе наблюдали, как падают курсы акций гигантов игровой мысли и отцов компьютерной демократии. Да, судя по всему компьютерным играм на платформе РС уготована незавидная судьба влачения своего жалкого существования на задворках рынка МАКов и игровых приставок, производители которых уже потирают руки в предвкушении предстоящих барышей.

Что же так встревожило игровую тусовку? Казалось бы, перспективы вырисовывались самые радужные. Каждое очередное поколение процессоров фирмы Intel давало жизнь новым компьютерным жанрам. 486-ая микросхемка вызвала к жизни тучи инфернальных существ из потусторонней реальности, которых с воодушевлением бросились уничтожать сотни тысяч юных волшебников — в иные дни на небе не было видно солнца из-за невероятного обилия ковров-самолетов. Забродили по виртуальным мирам кибернетические существа, понеслись в бескрайние просторы Вселенной вооруженные до зубов космические крейсеры, чтобы покончить наконец со злыми представителями семейства кошачьих. Лабиринты марсианских станций стали стремительно заполняться крутыми парнями с бензопилами в крепких кулаках…

Затрясся трон и под чемпионом мира по шахматам, который почувствовал приближение конца властвования человеческого разума на шестидесяти четырех клетках, ибо стремительно возрастающая вычислительная мощь новых компьютеров грозила увеличить до неподвластных живому существу горизонтов глубину расчета вариантов. А самое главное, живых шахматистов настолько встревожила реальная перспектива встретиться с целой армией компьютерных соперников, не знающих усталости и с капиталистической безжалостностью грозящих отобрать кусок хлеба у профессиональных шахматистов — довольно солидные призы, что все они единогласно проголосовали за недопущение компьютеров в коммерческие турниры.

Появление Пентиума позволило разработчикам воплотить в жизнь еще более невероятные замыслы, алгоритмы трехмерной графики, требующие очень больших вычислительных ресурсов, новые эвристики Искусственного Интеллекта, в результате чего компьютерный оппонент становился все реалистичнее, умнее и, самое главное для нас, играбельнее. Новые игры для мощных процессоров типа Pentium/100-150 Мгц мы увидим (а кое-что наши зарубежные коллеги уже увидели) в самое ближайшее время, и наверняка среди них будут настоящие шедевры и основоположники новых жанров и течений…

Однако, здесь надо сделать остановку и внимательно посмотреть на результаты тестирования Р6. Они, мягко говоря, немного обескураживают. Оказывается, долгосрочная стратегия фирмы Intel начала меняться. Она посчитала, что интересы подавляющего большинства пользователей персоналок ограничиваются Пентиумом и решила перенести акцент в сектор серверов и высокопроизводительных рабочих станций. В принципе, они конечно правы — ну куда человеку, использующему в работе Word и Excel, очень мощный процессор? А сложные вычислительные задачи решаются на других компьютерах, более сложных и дорогих — не на РС.

Поэтому 16-разрядные задачи, то есть абсолютно весь ДОС и программы для него, как 16-разрядные приложения, выполняются на новом процессоре Р6 значительно МЕДЛЕННЕЕ, чем на примерном аналоге Pentium/150. Более того, 32-разрядные приложения новой операционной системы Windows 95 выполняются или также, или чуть-чуть быстрее, и только мощные процедуры многозадачной ОС Windows NT, предназначенной для использования в системах промышленной автоматизации, начинают показывать более-менее заметный выигрыш во времени. Р6 ориентирован в основном на параллельную многопроцессорную обработку информации, одновременное выполнение нескольких задач, что для компьютерных игр пока не актуально.

Позвольте, могут мне возразить наши искушенные читатели. Почему это не актуально? Пусть разработчики пишут алгоритмы для параллельных систем, вот и будет выигрыш в производительности.

К сожалению, открытые системы типа сегодняшнего ДОСа не дают возможности использовать эти преимущества Р6, а Windows накладывает довольно жесткие ограничения на структуру программы и возможные манипуляции с памятью и последовательностями ассемблерных команд, что необходимо для реализации сверхбыстрой графики. Поэтому выгода в производительности будет сказываться только в приложениях, имеющих определенную направленность в рамках корпоративной идеологии Microsoft.

К счастью, сам монстр программной индустрии начал поворачиваться в нашу с Вами сторону. После самой заметной в истории программного обеспечения шумихи, связанной с WIndows’95, Билл Гейтс прилагает огромные усилия для более быстрой раскрутки системы, и хотя темпы ее продаж бьют все рекорды, тем не менее специализированных, написанных именно для этой 32-разрядной системы приложений пока маловато. Кроме того, декларированная совместимость с большинством ДОСовских приложений вызвала у многих экспертов сомнение. Даже когда я попробовал пустить из Windows 95 (лицензионной!) игру |The Perfect| |General 2|, она тут-же повисла, подвесив и пресловутую «Чикагу», и мне пришлось перезагружаться. Может быть, надо было специально настраивать запуск «TPG2», но в лоб — не получилось.

Недавно Microsoft выпустила специальный пакет для разработчиков компьютерных игр для Windows 95 — GameSDK. Он базируется на программном интерфейсе (API Windows95) т.н. Игровой Подсистемы (Game Subsustems, GSS), которая состоит из четырех частей. Пока этот игровой API не встроен непосредственно в Windows95, хотя и нет требований на отчисления от продаж продуктов, созданных на его основе. Он поставляется отдельно, а в следующих релизах Win95 будет полностью встроен в операционную систему.

В ближайших номерах Вы сможете узнать про GameSDK поподробнее, а пока — небольшое описание этих четырех групп функций.

Но прежде всего необходимо упомянуть про такую немаловажную особенность новой операционной системы, как 32-разрядная адресация, что позволяет разработчикам забыть про 64-килобайтные сегменты, библиотеки для работы с расширенной и дополнительной памятью и разные memory-расширители, и использовать напрямую до 4 гигабайт памяти. Это имеет отношение, конечно, не только к играм, но и для них играет очень важное значение.

Первый блок называется DirectDraw. С его появлением отпадает необходимость в специализированных графических библиотеках. Начиная от примитивной работы со спрайтами, быстрой мультипликации, скроллирования экрана, автоматической поддержки многоцветных палитр и кончая трехмерной графикой, рендерингом, автоматической анимацией фоновых объектов, поддержкой FLI-анимации и еще кучи всего — все это предоставляет GameSDK. Очевидно, что трудоемкость создания хорошего интерфейса безвозвратно уходит в прошлое (хотя без художников и музыкантов, конечно, все-равно не обойтись), и если и придется платить цену в виде немного более медленной графики в 3D-играх и прочих мелочах, то все это окупается сторицей быстротой разработки игр, их максимальной переносимостью и независимостью от оборудования.

По утверждении фирмы Microsoft, этот пакет позволяет достичь скорости отображения 70 фрэймов в секунду в режиме 640х480х256 цветов на компьютере 486DX2/66. Первоначально подобное заявление вызвало у меня небольшие сомнения, ибо лучшие ДОСовские игры не всегда достигают подобного рубежа, однако «DOOM for Windows95», специально выпущенный с использованием GameSDK и способный работать как в полноэкранном режиме, так и в обычном окошке, содержит специальную «примочку» в виде статус-строки, в которой отображается число фрэймов в секунду, выводящихся программой. На 486/50 в разрешении 800х600 это число колебалось от 30-40 фрэймов в секунду в игровых локациях, где не требовался большой объем вычислений (динамического рендеринга) до 10-15 в комнатах с сложными многоцветными рисунками. В полноэкранном режиме же игра работала только чуть-чуть медленнее своего ДОСовского прототипа.

Второй блок — DirectSound. Наконец-то уходят в прошлое все проблемы с совместимостью звуковых карт. Исчезают все музыкальные сетапы-настройки, программисты теперь могут использовать небольшой набор стандартных функций типа «проиграть музыкальный файл (можно в фоне с автоповтором)». Все остальное берет на себя система! Поддерживается множество музыкальноспецифических вещей, о которых я не имею ни малейшего представления, типа «восьми звуковых потоков с четырьмя уровнями частотной регулировки» — дословный перевод. Конечно, встроена поддержка стереозвучания, FM, автоподстройка под быстродействие компьютера, даже такие вещи, как синхронизация музыки и неких программных событий…

Нельзя в современных играх обойтись и без поддержки многопользовательского режима. Блок DirectPlay берет на себя все заботы, связанные с настройкой и поддержкой игры по модему, локальной сети или даже Интернету. Можно сказать, что Вы даже не заметите, с кем играете — если модем включен, и различные серверы Интернета будут Вам видны просто как удаленные диски (голубая мечта Microsoft), то запустив свой любимый |DOOM|, Вы можете встретиться в его лабиринтах как с компьютерными противниками, так и с персонажами, управляемыми живыми игроками из других стран и континентов, даже не подозревая этого! Причем поддержка сетевого режима игры происходит на самом абстрактном уровне, командами чуть ли не естественного английского.

Наконец, заглядывая в не столь отдаленное будущее, Microsoft обеспечивает поддержку различных цифровых игровых устройств — начиная от джойстиков и кончая шлемами, электронными ружьями, кабинами-имитаторами самолетов, системами стереозрения и прочими чудесами. Для этого предназначен DirectInput.

Кроме этих четырех составляющих GameSDK, Microsoft готовит к выпуску собственный пакет поддержки полноэкранных фильмов в формате MPEG, что должно оказать существенное влияние на рынок CD-ROMных интерактивных видеофильмов.

Еще одна новинка Win95 — встроенная функция Plug and Play — «Подключи и Работай», позволяет легко переконфигурировать Ваш компьютер. Например, если Вы купили плату-видеоускоритель, то Windows’95 сама определит, какие прерывания IRQ отвести для этой платы, а какие перераспределить для модема, мышки и т.д.

И, наконец, так называемый самозапуск программ венчает все эти кажущиеся разработчикам фантастическими уникальные возможности. Стоит вам вставить в CD-проигрыватель диск с игрой, как она тут же запускается и инсталлируется АВТОМАТИЧЕСКИ! После окончания игры ее деинсталляция также происходит без вашего вмешательства.

Здесь, конечно, присутствует определенный риск появления огромной массы серых игр-поделок, может быть с хорошим звуком, красивой графикой, но с бездарным сценарием или вообще отсутствием оного. Впрочем, в любой ситуации наверное надо исходить из оптимистического взгляда на будущее.

Конечно, в ближайший год-два мы станем свидетелями существенного всплеска в игровом мире, рождения 2-3 новых жанров и массового перехода на новую платформу Windows 95, дающую разработчикам определенную гибкость и удобные инструменты. Однако наметившийся конкретный рубеж граничной производительности компьютеров РС, доступной создателям игр, будет неотвратимо приближаться, и вряд ли в ближайшие десять-пятнадцать лет мы станем свидетелями нового взрыва компьютерных игр, типа того, который сегодня происходит на наших глазах. Правда, не дремлют конкуренты Intel’а. Например и AMD и Cyrix готовят свои процессоры шестого поколения, в которых не предполагают отказываться от принятой сегодня архитектуры. Можно так сказать, что на шестом поколении процессора они не стали следовать пути, проторенному Intel’ом.

Некоторые фирмы поспешили анонсировать разрабатываемые анимационные пакеты, использующие параллельные алгоритмы на базе Р6, которые будут обладать уникальной производительностью, но одно дело — специализированные пакеты, и другое — игры, развивающиеся в реальном времени.

Кроме того, нельзя сбрасывать со счетов высокую сложность программирования параллельных алгоритмов. Компьютеры на базе, например, 486-х процессоров — десятков и сотен, показывали отнюдь не пропорциональную числу процессоров производительность. Зависимость была логарифмической: десять процессоров — ускорение в два раза, сто — в четыре и т.д.

Сложность компиляторов для параллельных систем, их медленность, отсутствие хорошей теории, позволившей бы использовать параллельные алгоритмы достаточно эффективно — все эти проблемы возникли не один десяток лет назад, и появление Р6 хоть и послужит некоторым стимулом, но не настолько уж решающим.

Однако, нет худа без добра. Наш уважаемый полиграфический собрат «PROИгры» недавно поместил обзор новых игр фирмы Bullfrog (это которая написала |Magic Carpet| и еще ну очень много абсолютно оригинальных игр). Так вот, ее сотрудник Peter Molyneux, создатель |Populous|, заявляет, что сегодня уже достигнута максимальная производительность графических 3D-engines, и все, что остается разработчикам — это перераспределять усилия в область искусственного интеллекта. А нам-то с Вами только этого и надо.


(С) Сергей Бобровский, 1996 г.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

И письмена взывают с пьедестала: Я Озимандия. Я царь царей. Моей державе в мире места мало. Все рушится — Перси Биши Шелли, Civilization IV