Архив рубрики «Игрострой»
В разработке: Civilization: Call to Power. Новости журнала Страна игр
Советую вам не слишком обольщаться по поводу Civilization: Call to Power — нового проекта от Activision. Насколько можно судить, того скачка, который имел место от первой «Цивилизации» ко второй, не будет.
Call to Power имеет смысл рассматривать как прогрессивный add-on с некоторыми незначительными модификациями и нововведениями. По крайней мере, такова ситуация на сегодняшний момент, возможно ребята из Activision еще успеют изменить выбранный курс.
Alpha Centauri в центре внимания E3
Планируемый выход игры: октябрь 1998 г.
«Альфа Центавра«, о которой мы уже писали две тысячи раз, была признана самым многообещающим проектом ЕЗ в жанре turn based-стратегий. Полагаем, не только потому, что игра оказалась, пожалуй, единственной походовой стратегией, представленной в Атланте. Не склонный обычно к громким словам, Сид Мейер обронил как-то, что считает «Альфу самым амбициозным проектом в жанре «глобальных» стратегических игр. Почему?
Alpha Centauri на выставке E3. Интервью с разработчиками
Electronic Arts, о котором мы вам уже много чего рассказали, был, помимо всего прочего, и одним из самых таинственных мест на выставке. Продуктивная и очень хитрая, ЕА скрыла от широкой аудитории, наверное, самое большое число проектов. Действительно, зачем всем показывать то, что и так ждет большой успех? Одним из таких засекреченных проектов стала новая игра от Сида Мейера, которая сейчас разрабатывается небольшой компанией Firaxis Games со штатом чуть больше двадцати человек. Обычные посетители были удостоены лишь лицезрения черной двери с логотипами Firaxis и Alpha Centauri, за которую любезные охранники никого не пускали.
Обзор Sid Meier’s Gettysburg | Страна игр
Вам предстоит присоединиться к армиям Конфедерации…
или же к Союзу…
чтобы принести своей армии важнейшую победу за всю историю Гражданской войны.
Мир компьютерных игр. вся индустрия интерактивных развлечений очень похожи на модель государства со своими министерствами (крупными издательствами), огромным количеством фабрик и заводов по производству самых лучших изделий, продающихся миллионными тиражами, собственной интеллигенцией и научными светилами, придумывающими концепции грядущих хитов, и, конечно, огромным народом, бесконечно впитывающим все новые и новью игры и с нетерпением ждущим очередных квестов, ролевушек и аркад.
Дедушка Мейер. Человек-легенда отвечает на вопросы корреспондентов Game.EXE
Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом.
РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА
1. Древняя история
Игры жанра RPG (Role-Playing Games) возникли вовсе не с появлением персональных компьютеров, а гораздо раньше. На истории их появления и развития интересно остановиться, потому что, как оказывается, она неразрывно связана с общей историей развития цивилизации и с развитием некоторых искусств, в частности, литературы.
Если задать себе вопрос: «А когда же появились первые корни будущих RPG?», то, как ни странно, ответ будет поразительным — это произошло за несколько тысяч лет до нашей эры.
Сид Мейер. Интервью с журналом Game Bytes
Мы с большим удовольствием представляем интервью с Сидом Мейером из фирмы Microprose. Как Вы, должно быть знаете, Сид является автором нескольких выдающихся игр, выпущенных этой фирмой, в том числе F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Civilization и многих других. Этот человек стал легендарным в мире компьютерных игр и мы глубоко потрясены тем, что он нашел в своем до предела загруженном расписании возможность встретиться с нами и поговорить о своих новых планах. Мы также глубоко благодарны Дейву Пайпсу, взявшему на себя заботы по подготовке и проведению этого интервью. — G.B.
В: Позвольте поблагодарить Вас за эту встречу. Среди наших читателей очень много программистов и студентов. В своих письмах они часто просят рассказать о Вас, о Вашем жизненном пути. Не могли бы Вы рассказать о том, как Вы начинали работу с компьютером.
Благородные жулики, или в Квейке читов нет!
Попал думер на небо, а Апостол Петр ему говорит:
«Непонятный ты какой-то, на рай не тянешь, в ад вроде жалко… Давай сделаем так: я три твои желания исполню, а потом в ад отправлю»
— «Ладно, — говорит думер. — Первое мое желание — IDDQD, второе — IDKFA».
— «А третье?»
— «А ну его, третье! Посылай в ад поскорее!»
Анекдот про думера
id Software, as in our previous games, has removed all cheat codes from Quake. (Как и во всех наших предыдущих играх, id Software убрала все cheat-коды из Quake)
manual.txt, раздел «Cheat codes»
«Секретные» коды, которые есть почти в каждой игре, перестают быть секретными буквально на следующий день после ее выхода. Создатели игр утверждают, что эти коды предназначены в первую очередь для облегчения процесса тестирования и отлавливания ошибок в игре.
История и труды фирмы Infocom
«Лучший творец графики — это ваше воображение, а оно всегда с вами!»
(девиз Infocom)
Часто трудно бывает проследить реальную историю каких-то событий, поскольку оказывается, что они являются следствием других, вроде бы на первый взгляд не имеющих никакого к ним отношения. Так, реальная история фирмы Infocom началась с того, что в 1969-1970 годах в Массачусетском технологическом институте (MIT) несколькими людьми, связанными с группой Динамического Моделирования и лабораторией Искусственного Интеллекта был реализован на компьютере PDP-10 язык программирования MDL. В число авторов входили Крис Рив и Брюс Дэниэлс, которые потом будут среди основателей Infocom’a.
Арифметика воображения. Взгляд из прошлого на проблему оригинальности сюжета для компьютерных игр
Интерес к программированию игр чрезвычайно высок. Наверное, невозможно дать информации больше, чем то, что хочет читатель. Интересно все: приемы программирования игр, математика игр, история их развития. Но одна и та же проблема с удивительным постоянством встает перед теми, кто владеет компьютером в достаточной мере.
Это недостаток оригинальных, неожиданных, свежих сюжетов. Наши великолепные «кустари» растрачивают свою энергию и время на создание целых клонов Тетриса, DOOM-а и прочих популярных, но уже выдыхающихся сюжетов. Совершенно новые сюжеты редки как жемчужины. Однако, жемчуг давно выращивают искусственным путем. Неужели столь же синтетическим способом можно изобретать то, что всегда считалось абсолютной монополией неуловимых, неформализуемых понятий, таких как: талант, вдохновение, развитая фантазия?