Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » Как сделать компьютерную игру и надо ли ее делать вообще

Как сделать компьютерную игру и надо ли ее делать вообще

Сегодня число отечественных фирм, занимающихся созданием и разработкой компьютерных игр, растет если и не как грибы под дождем, но все же достаточно уверенно. Некоторые из них как бы «вылезают из подполья»; другие продолжают особо себя не афишировать, возможно из-за нехватки средств на собственную раскрутку, но скорее просто из-за отсутствия необходимости такой раскрутки в России; третьи наоборот стремятся поскорее застолбить отечественный рынок, продавая на нем как родные, так и импортные игры; четвертые, вроде бы вообще не имеющие отношения к играм, начинают присматриваться к этому направлению, открывая отделы опытных разработок.

Практически все руководители этих фирм в один голос заявляют о том, что к ним постоянно и в довольно большом количестве приходят «одинокие волки» — люди, написавшие компьютерную игру и желающие, чтобы, по крайней мере, в нее смогли бы играть не только их близкие приятели. Ну и конечно, вопрос о деньгах, хотя он, как показывает практика, обычно не самый главный.

И так же единодушно эти руководители подавляющее большинство таких ходоков «отфутболивают», причем, как правило, с тайной горечью в душе. Идеи то обычно хорошие и даже очень! Ходоки же обычно, когда идут «на поклон» в игровые фирмы, сами достаточно четко не представляют, чего хотят. Просто показать свою игру?

Дело в том, что практически все российские игровые фирмы (или их отделения, занимающиеся этим направлением) сегодня балансируют на грани самоокупаемости, работая почти исключительно на дядю Сэма и выполняя заказные работы. Конечно, для раскрутки и доводки принесенной игры, как правило это puzzle-жанр, требуются значительные усилия и инвестиции, а эти фирмы имеют довольно четкий план работ на ближайший год или два. Однако, хотя рассчитывать на раскрутку Вашей игры практически не приходится, если она, конечно, не представляет из себя улучшенный «Wing Commander IV», взяться за распространение Вашего детища фирма вполне может рискнуть. Но только с одним условием — чтобы игра представляла из себя КОММЕРЧЕСКИЙ ПРОДУКТ.

В противном случае, лучшее, на что Вы можете рассчитывать, — это то, что Вам перечислят длинный список недоделок, предложат их исправить и зайти через «пару недель». Мало того, что подобная демонстрация сырой программы вызывает неприятный осадок, но и сам процесс «вылизывания» игры может затянуться надолго. Так как через пару недель другой гэймдизайнер вполне может привести Вам еще один не менее длинный список погрешностей.

Кроме того, меркантильные интересы на первом этапе придется отбросить. Если фирма берется на раскрутку и доводку Вашей игры, то ей очевидно потребуется нести определенные расходы, поэтому игровые компании могут предложить Вам (при наиболее удачном стечении обстоятельств) несколько вариантов — доход от продаж, постоянная зарплата или иные компромиссные решения. А могут, конечно, не предложить вообще ничего. Единственное, на что Вы можете рассчитывать всегда — это Ваша фамилия аршинными буквами через весь экран!

Лучше всего, постараться самостоятельно придать Вашей игре максимально коммерческий вид. Безусловно, это может занять очень много времени, но демонстрация простой идеи, кроме того, может привести просто к ее потере — пока Вы будете доделывать программу, фирма, которой Вы продемонстрировали интересную идею, вполне может выпустить полноценный продукт. Хотя ни одна из российских фирм этим не занимается, западные «партнеры» хватались таким образом за руку не раз.

Итак, что же должна из себя представлять Ваша программа?

Во-первых, она должна запускаться. Да-да, не улыбайтесь, можно привести массу примеров, когда прекрасно работающая на Вашем компьютере — с различными настройками — программа отказывается запускаться на компьютере фирмы. То ей памяти не хватает, то видеоплата не та, то мышиный курсор куда-то пропал. Поэтому постарайтесь прогнать Вашу игру на возможно большем числе компьютеров.

Во-вторых, она не должна «падать». Если вдруг в момент поражения вражеского робота экран гаснет и появляется сообщение типа «runtime error 201», то на этом Ваша миссия демонстрации игры может считаться законченной.

Кроме того, необходимо учитывать так называемый эффект присутствия, когда вроде бы тщательно протестированная программа в самый ответственный момент демонстрации вдруг отказывается работать. Я сам был неоднократным свидетелем подобных проколов, когда вылазили наружу самые невероятные и таившиеся месяцами ошибки. Причина этого удивительного феномена в человеческой психологии. Обычно в состоянии повышенного нервного напряжения и непривычной обстановки человек начинает действовать несколько неадекватно, выбирая какие-то нестандартные или редко вызываемые возможности программы, или сам руководитель, которому демонстрируют игру, садится за нее и тыкает в первые попавшиеся клавиши, и эффект таких действий нередко оказывается плачевным. В принципе вероятность проявления этого эффекта можно снизить до минимума длительным тестированием.

В-третьих, Ваша программа не должна содержать совсем уж явных ляпов. Например, когда звездолет достигает конечной точки очередного уровня, а level почему-то не завершается, и Вы начинаете сбивчиво объяснять, что забыли сдвинуть координаты финиша на двадцать пикселов, мол делов тут раз плюнуть, то это отнюдь не прибавит Вам шансов на успешное завершение переговоров.

В-четвертых, позаботьтесь о более-менее стандартном интерфейсе. Не надо ничего изобретать! Лучше всего в качестве образца взять графическую операционную систему типа Windows, и все сомнительные моменты в организации общения с пользователем взять оттуда. Название и внешний вид кнопок, работа меню, текст пунктов, скроллинг, элементы управления типа списков и т.д., их расположение — все это в огромном количестве примеров уже имеется в готовом виде. Не поленитесь также пообщаться с лучшими играми выбранного Вами жанра, например «Command & Conquer» или «Might & Magic». Продумайте как следует как клавиатурный, так и мышиный интерфейсы.

В-пятых, постарайтесь сделать анимационную заставку или на худой конец начальную красивую картинку. Здесь фактически без знания 3D Studio Вам не обойтись.

В-шестых, весьма желательно, чтобы Ваша игра работала в разрешении 640x480x256 цветов, или на худой конец 320х200х256. С EGA-графикой не подходите к компьютерным фирмам даже близко!!! Для работы в таком разрешении требуются специальные графические библиотеки, так как проблема SVGA-программирования очень трудоемка и самостоятельно создать подобную библиотеку и сделать ее максимально совместимой весьма и весьма трудно.

В-седьмых, желательно, чтобы картинки представляли из себя что-то достаточно красивое. Уродливые каракули и объяснения, что вместо них можно элементарно вставить нормально нарисованные спрайты иногда находят сочувствие, но здесь опять все упирается в Вашу организацию работы с графикой, если художники фирмы готовят ее с помощью своей методологии, то предложенный Вами способ их скорее всего не устроит.

Это самый проблематичный момент при разработке игры. Красивые картинки. О, если Вы хорошо рисуете и неплохо программируете, то Вас примут с распростертыми объятиями в большинстве игровых фирм.

В-восьмых, надо решить проблемы с музыкальным оформлением. Они во многом похожи на проблемы программирования SVGA-адаптеров. Без фирменной и проверенной библиотеки здесь делать нечего.

В-девятых, желательно написать небольшое руководство по игре, килобайт на 5-10, избегая по возможности грамматических ошибок. Как они пишутся, Вы можете сами посмотреть, взяв любую shareware-игру.

В заключение — главный совет. Если Вы уж так одержимы идеей написать собственную игру, продумали сценарий, алгоритмы и все остальное, то перед тем как начать лупить по клавишам, хорошо бы сделать вот что — придти в фирму, которой Вы планируете через три дня/неделю/месяц продемонстрировать свой шедевр, и поговорить с их представителем что называется по душам. Не исключено, что Вам заявят — нет, это нам совершенно неинтересно, тогда обратитесь в другие компании. Но скорее всего Вам сразу скажут про требования к игре, заранее посоветуют, что переделать, не исключено, помогут с графической библиотекой, может быть даже с художником и уж наверняка одарят рядом ценных советов. Ну и не исключен вариант некоего финансирования — «подкормки». При этом огромный кусок времени, который мог бы быть затрачен впустую, экономится очень эффективно.

Скорее всего, для разработки хорошей игры Вам потребуется мощный компьютер. Компилятор, графические пакеты, спрайты, анимация, все это отнимает много ресурсов. Правда, массу проблем, связанных с интерфейсом, графикой, анимацией, музыкой, можно решить, выбрав в качестве целевой платформы Windows, что перспективно уже само по себе, но требования к ресурсам при этом отнюдь не становятся меньше.

Однако если у Вас старенький 286-й компьютер с одним мегабайтом памяти и 40-мегабайтным винчестером, не отчаивайтесь. Например, игра «Worms» в дискетном варианте (фирменный дистрибутив 2 Мб), выполненная в разрешении 320x200x256, поддерживаемом любым VGA-адаптером, кои обычно сопутствуют «двушкам», занимает место в первой тридцатке лучших игр мира! А идея лежит буквально на поверхности, и запрограммировать ее относительно легко.

Я уж не говорю про «Command & Conquer», который по утверждению разработчиков использует старое графическое ядро еще от «Dune 2», которая прекрасно работала на всех 286-х процессорах с 640 Кб памяти! Эта игра на самом деле неприхотлива к ресурсам, и создать ее аналог — конечно, без intro-анимации и саунд-трэков, относительно легко. По крайней мере достаточно какого-нибудь TurboPascal 7.0 и небольшой звуковой библиотечки. Ну и плюс, конечно, художественные способности. А программирование режима 320х200 не представляет практически никаких проблем.

Так что дерзайте!


(С) Сергей Бобровский, 1996
Инфорком-Пресс, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Появление печатных изданий оказало такое же влияние на человеческие умы, как пороховое ружье — на историю войн — Венделл Филипс, Civilization IV


Книги по шахматам