Архив рубрики «Интервью»
Alpha Centauri на выставке E3. Интервью с разработчиками
Electronic Arts, о котором мы вам уже много чего рассказали, был, помимо всего прочего, и одним из самых таинственных мест на выставке. Продуктивная и очень хитрая, ЕА скрыла от широкой аудитории, наверное, самое большое число проектов. Действительно, зачем всем показывать то, что и так ждет большой успех? Одним из таких засекреченных проектов стала новая игра от Сида Мейера, которая сейчас разрабатывается небольшой компанией Firaxis Games со штатом чуть больше двадцати человек. Обычные посетители были удостоены лишь лицезрения черной двери с логотипами Firaxis и Alpha Centauri, за которую любезные охранники никого не пускали.
Песнь о Геттисбурге. Сид Мейер устами Брайана Рейнольдса: только командная игра!
Когда Сиду Мейеру было всего восемь лет, самым любимым его занятием было разглядывание картинок в огромной «Золотой книге Гражданской войны», которую ему подарил отец. Будущий создатель «Цивилизации» мог часами рассматривать красочные иллюстрации самых ярких сражений между Севером и Югом. На этих картинках, словно живые, маршировали солдаты, стреляли пушки, и полководцы на скакунах звали полки в атаку.
Прошло много лет, и Сид Мейер наконец смог воплотить свою давнишнюю мечту – сделать так, чтобы плоские картинки из детской книжки ожили в одной из его игр. Игра эта называется Sid Meier‘s Gettysburg! И все идет к тому, что мы очень скоро мы увидим ее воочию.
Дедушка Мейер. Человек-легенда отвечает на вопросы корреспондентов Game.EXE
Трудно, очень трудно найти человека, который не слышал бы это имя. Еще труднее найти того, кто не играл в игры, которые создал Сид Мейер (Sid Meier). Его жизнь — это история «первых», тех, кто дал банальной вычислительной машине возможность развлекать людей.
В 1982 году он и «Wild Bill» Stealey основали легендарную MicroProse (первым продуктом компании была игрушка для Atari 8-bit Hellcat Ace). Первая игра микропрозаиков для персонального компьютера, F15 Strike Eagle, вышла в свет в 1985-м и разошлась более чем миллионным тиражом.
Сид Мейер. Интервью с журналом Game Bytes
Мы с большим удовольствием представляем интервью с Сидом Мейером из фирмы Microprose. Как Вы, должно быть знаете, Сид является автором нескольких выдающихся игр, выпущенных этой фирмой, в том числе F-19 Stealth Fighter, Railroad Tycoon, Civilization и многих других. Этот человек стал легендарным в мире компьютерных игр и мы глубоко потрясены тем, что он нашел в своем до предела загруженном расписании возможность встретиться с нами и поговорить о своих новых планах. Мы также глубоко благодарны Дейву Пайпсу, взявшему на себя заботы по подготовке и проведению этого интервью. — G.B.
В: Позвольте поблагодарить Вас за эту встречу. Среди наших читателей очень много программистов и студентов. В своих письмах они часто просят рассказать о Вас, о Вашем жизненном пути. Не могли бы Вы рассказать о том, как Вы начинали работу с компьютером.
Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом
Казалось бы, что общего между старым «хитом» для компьютера ZX-Spectrum |Rebelstar|, в который играли миллионы тогда, когда на IBM PC только-только прорезывались первые белые буквы на черном экране, великолепной игрой |Laser Squad|, которая, кстати, на «Спектруме» смотрелась даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущенным «хитом» |X-COM: Terror from the Deep|. А общим является то, что все эти игры написаны одними и теми же людьми — фирмой Mythos Games.
Если спросить чуть ли не любого школьника кто написал |Terror| |from the Deep|, то не задумываясь каждый ответит, что и ее и |UFO:| |Enemy Unknown| конечно же создала фирма «Microprose«. И вот тут он будет неправ. «Микропроза» многое сделала для коммерческого успеха этих игр, но не писала их. Созданы же эти игры скромными ребятами из Англии, в общем-то маленькой командой, которая всегда остается за кадром. Сегодня у нас один из немногих случаев поговорить с ними и узнать, как им работается.
В: Вы были одними из первых, кто перенес игры стратегические и военные на компьютерную платформу и оказали очевидное влияние на развитие жанра. А кто или что и как влияли на Вас?
BRender. Интервью с Джезом Саном, лидером фирмы Argonaut
В середине 80-х годов для компьютера ZX-Spectrum вышла игра «Starglider». Это была одна из первых игр, серьезно задействующих трехмерную графику. За этой игрой стоял Джез Сан, посвятивший себя исследованию трехмерных технологий на долгие годы.
Позже появились игры Stunt Racer, Birds of Pray и Creature Shock. А сегодня Джез вместе со своей фирмой «Argonaut» готовит к выходу пакет для трехмерной визуализации в реальном времени под названием BRender. Что это такое и какие перспективы он откроет перед разработчиками и перед пользователями, Вы узнаете из этого интересного интервью.
Probe Entertainment. Ф.Макговерн отвечает на вопросы журнала PC-Format
PROBE — эта компания тоже начинала более десяти лет назад. С ее играми знакомы и любители «Спектрума» и «Атари» и «Амиги». Сегодня Probe Entertainment работает на платформе IBM PC и стала одной из крупнейших европейских компаний. Достаточно сказать, что это она выпустила бестселлер «Mortal Kombat» и уже все ясно. Это фирма, специализирующаяся на красочных аркадных играх.
Сегодня в ней работает 86 человек. Средний возраст — 27 лет. На разработку одной современной CD-игры уходит от 12 до 16 месяцев. Сегодня о своей компании нам расскажет один из ее руководителей — Фергюс Макговерн.
Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
В. Какова, на ваш взгляд, наихудшая вещь в сегодняшней индустрии программного обеспечения.
О. Предрендированные игры. Меня всегда раздражает, когда люди говорят: «Здесь целых 25 минут полноэкранной анимации!» Настолько ли это важно? В последние 18 месяцев эта продукция заполняет все магазины. |Rebel Assault| была не очень играбельной, но люди покупали ее из-за привлекательного дизайна. |The 7-th Guest| — подобный хлам. Я люблю кино, но я хочу смотреть кино в кинотеатре.
Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
Тони Краутер — один из основателей всемирно известной фирмы Gremlin Graphics воплощает в себе целую эпоху развития британской индустрии компьютерных игр. Он начинал с «Коммодора-64», его игры выпускались для «Спектрума» и «Атари», впоследствии он перешел на «Амигу» и вот, наконец, сейчас работает на платформе IBM PC.
В: Расскажите, пожалуйста, о Вашем новом проекте.
О: Он называется |Realms of the Haunting| и это моя первая по-настоящему PC-шная игра. Была, правда, еще |Captive|, но она была конвертирована с «Амиги». Переход на платформу PC не слишком пугает меня. Программирование — есть программирование, хотя в первое время всегда испытываешь идеосинкразию от новой машины.
Интервью с лидером фирмы Bullfrog Питером Молиньё
|В|. Скажите, какова причина покупки вашей фирмы компанией Electronic Arts?
|О|. В последнее время ситуация с маркетингом компьютерных игр выглядела пугающей. Невозможно конкурировать в обстановке, когда люди получают 4 миллиона долларов за игру, а тратят 10 миллионов долларов на ее маркетинг. В этом слиянии мы пожертвовали многим, но из-за того, что мы очень прибыльны и не нуждаемся в денежных вливаниях, мы можем добиться намного большего. Так же и компания Electronic Arts. И она пошла на ряд компромиссов — это значительно больше, чем просто приобретение фирмы. Теперь, как часть Electronic Arts, я чувствую себя значительно комфортнее — это корпорация с бюджетом три миллиарда долларов, и сейчас мы имеем доступ ко всем ее технологиям и финансам. Это наиболее лучший путь для нас.