Искусственный Интеллект и психиатрия
— Длина автомата от мушки до
приклада 78 сантиметров, а от
приклада до мушки — 56 сантиметров!
— Товарищ прапорщик, да так же не
может быть!
— А сколько дней от среды до
пятницы, товарищ солдат?
— Три.
— А от пятницы до среды? -…
В медицине есть такое понятие — олигофрения, патологическое снижение отдельных способностей человека. Причем под способностями здесь подразумеваются не общие качества, определяющие пригодность мыслящего существа более-менее удовлетворительно выполнять те или иные функции, а только те, которые имеют, во-первых, психологическую природу (например, фантазия, ораторский талант), а во-вторых, несут на себе существенный отпечаток индивидуальности, как способность к написанию музыки и т.д.
Соответственно олигофрения имеет три степени тяжести заболевания: дебильность, легкая стадия; имбецильность, средняя стадия, и идиотия (полный идиот). Ярко выраженными олигофренами, причем, как правило, «идиотами» и «имбецилами» и лишь изредка «дебилами», является сегодня абсолютно вся масса компьютерных персонажей, коих мы с Вами ежедневно встречаем в компьютерных играх.
Особенно явно это заболевание проявляется у персонажей военностратегических игр. Пример в играх обычно берется с различных знаменитых полководцев всех времен и народов, которые обладали недюжинным интеллектом, и поэтому действия компьютерных «солдат» и «офицеров» нередко способны вызвать раздражение.
За примерами далеко ходить не надо. Возьмем хотя бы такой момент практически всех wargames, как самостоятельное передвижение боевой единицы, будь то автоматчик, рыцарь, танк с экипажем, катапульта или военный робот с подразумеваемым живым водителем внутри, до точки назначения. Если карта достаточно сложна и местность на ней пересечена или, еще хуже, выполнена в виде запутанных лабиринтов, то посылка такой единицы или группы куда надо, может превратиться в сущее мучение.
Лидерами — настоящими законченными идиотами в деле перемещения по местности показали себя объекты из игры |Danger Zone|. Танк не способен был оползти небольшую стену с правильной стороны, и ехал в сторону, где проходом и «не пахло». К счастью, при атаке моих построек сам компьютер нередко становился жертвой своей умственной отсталости и быстро проигрывал.
|Dune 2|, |WarCraft|, |Command & Conquer| показывают себя значительно лучше, но Вы сами наверняка не раз и не два замечали, как какая-нибудь «заблудшая овца» направлялась в обход огромного лесного участка только потому, что путь вперед — потенциально свободный, был временно занят проходящей в данный момент по этому проходу большой группы своих войск. В общем, уже не имбецилы, но тяжелые дебилы точно.
Пока все эвристические методы, используемые для моделирования поведения компьютерных «солдат», оказываются несостоятельными в основном из-за отсутствия хорошей методологии, способной объяснить или хотя бы удовлетворительно сымитировать некоторые аспекты человеческой деятельности. Проблема эта действительно сложная — понять, как же человек думает, лично мне кажется просто невозможным, но тем не менее некоторые поведенческие элементы на должном уровне смоделировать наверное удастся.
Дело в том, что ученые, занимающиеся проблемами искусственного интеллекта, и психологи с другой стороны, вроде-бы нашли одну модель мышления, которая устраивает и ту, и другую тусовку. Вот современный взгляд на эту проблему российского лидера в теории ИИ г-на Д.А.Поспелова.
«Интеллект человека — это, в первую очередь, способность обучения самым разным видам деятельности. Для этого у него имеются специальные механизмы, формирующие новые программы действий — своего рода «суперпрограммист»…
…Глобальная цель того научного направления, которое называется «Искусственный Интеллект», состоит в создании средств, которые позволили бы компьютерам, роботам и иным искусственным системам при возникновении некоторой проблемы, требующей решения, строить самостоятельно процедуру, позволяющую эту проблему решить».
Другими словами, в нашем с Вами мозгу имеют место быть некие механизмы, способные, как сказал бы программист, «генерить код» для решения задачи. Например, если человеку надо решить задачу выбора из нескольких конкретных возможностей, то он может сесть за компьютер и написать программу на, например, столь любимом самым богатым человеком Америки Бейсике. Эта программа, наверное, будет как-нибудь сравнивать поступающие на вход числа с некими заложенными в нее граничными значениями и выдавать соответствующие, опять-таки жестко введенные рекомендации. Но больше она, очевидно, делать ничего не сможет. Именно этим огрехом страдали все экспертные системы и прочие программы, реализующие различные направления теории ИИ.
Поспелов же имеет в виду вот что. Когда перед программой встает вышеупомянутая задача выбора, то она не ищет в библиотеке наиболее подходящую подпрограмму (таких подпрограмм, понятно, должно быть невероятно много, на все случаи жизни), и не пытается решить задачу сама с помощью каких-нибудь универсальных процедур логического вывода, переборных алгоритмов и т.п. Она просто создает соответствующий объект типа нейронной сети со специфическими характеристиками, присущими задаче, подлежащей решению, и говорит: «ну-ка, давай, решай!».
Таким образом, моделирование поведения в самом общем виде представляет из себя создание «суперпрограммиста», который сам способен решить, какой алгоритм для решения задачи избрать и как его настроить на решение именно этой задачи. Эта идея тесно связана с современными воззрениями медиков на психику человека и трудно сказать, кто был первым в придумывании «суперпрограммиста» — кибернетики ли, или психологи, давно присматривающиеся к исследователям искусственного интеллекта.
Вот что пишут по этому поводу специалисты по психологии. Они конкретно заявляют, что т.н. «блок программирования, регуляции и контроля сознательной человеческой деятельности» расположен в передних отделах больших полушарий головного мозга, в частности, в его лобных долях.
Лобные доли формируют конечные цели конкретных сложно-составных действий, вырабатывают соответствующие программы поведения и контролируют их выполнение в двигательных или умственных актах. Этот контроль, которому кибернетики почему-то уделяют недостаточно внимания, психологами относится к наиболее важной части мозговой деятельности. Огромная ретикулярная формация, расположенная непосредственно под префронтальной мозговой областью, полями 9-11 и 46 Бродмана, представляет из себя премоторное поле и собственно моторную область или центральную извилину.
Когда лобные доли сгенерили соответствующий «программный код», в области ретикулярной формации развивается повышенная активность, постоянно регулирующая и корректирующая процесс реализации этой программы и не стихающая до завершения соответствующего действия.
Как это может выглядеть на уровне компьютерной игры? Во-первых, каждый из объектов, для простоты — «солдат», должен обладать своим индивидуальным «сознанием», своего рода интерпретатором программ, которые будут определять его поведение. В небольшой личной библиотеке каждого объекта может быть набор готовых подпрограмм, например реакций на внезапное появление противника, перемещение к цели и т.д. Однако главный модуль программы, постоянно оценивающий ситуацию на «доске», должен самостоятельно вырабатывать программы для каждого из объектов и передавать их на исполнение.
Примером может служить «Змеиный Бой». Если бы программа позволяла динамически «генерить» шаблоны поведения змей в процессе игры, оценивая ситуацию на игровом поле, то это и был бы тот самый «суперпрограммист», воплощенный в конкретной компьютерной игре.
Конечно, такой подход может очень существенно усилить игру компьютерного оппонента, но реализация «суперпрограммиста» сегодня пока слишком затруднена из-за сложности алгоритмов и неясности многих принципиальных моментов.
(С) Сергей Бобровский, 1995 г.
Советуем почитать:
- REAL-TIME-STRATEGY: кризис перепроизводства
- Хороших игр много, а выбрать нечего!
- Как сделать компьютерную игру и надо ли ее делать вообще
- Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
- Heroes of Might and Magic II: The Price of Loyalty. Обзор | Страна игр
- Хит? Age of Empires II: Age of Kings. Превью | Страна игр
- Игромания: рецензия на Medieval: Total War