Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » Искусственный Интеллект и психиатрия

Искусственный Интеллект и психиатрия

— Длина автомата от мушки до
приклада 78 сантиметров, а от
приклада до мушки — 56 сантиметров!
— Товарищ прапорщик, да так же не
может быть!
— А сколько дней от среды до
пятницы, товарищ солдат?
— Три.
— А от пятницы до среды? -…

В медицине есть такое понятие — олигофрения, патологическое снижение отдельных способностей человека. Причем под способностями здесь подразумеваются не общие качества, определяющие пригодность мыслящего существа более-менее удовлетворительно выполнять те или иные функции, а только те, которые имеют, во-первых, психологическую природу (например, фантазия, ораторский талант), а во-вторых, несут на себе существенный отпечаток индивидуальности, как способность к написанию музыки и т.д.

Соответственно олигофрения имеет три степени тяжести заболевания: дебильность, легкая стадия; имбецильность, средняя стадия, и идиотия (полный идиот). Ярко выраженными олигофренами, причем, как правило, «идиотами» и «имбецилами» и лишь изредка «дебилами», является сегодня абсолютно вся масса компьютерных персонажей, коих мы с Вами ежедневно встречаем в компьютерных играх.

Особенно явно это заболевание проявляется у персонажей военностратегических игр. Пример в играх обычно берется с различных знаменитых полководцев всех времен и народов, которые обладали недюжинным интеллектом, и поэтому действия компьютерных «солдат» и «офицеров» нередко способны вызвать раздражение.

За примерами далеко ходить не надо. Возьмем хотя бы такой момент практически всех wargames, как самостоятельное передвижение боевой единицы, будь то автоматчик, рыцарь, танк с экипажем, катапульта или военный робот с подразумеваемым живым водителем внутри, до точки назначения. Если карта достаточно сложна и местность на ней пересечена или, еще хуже, выполнена в виде запутанных лабиринтов, то посылка такой единицы или группы куда надо, может превратиться в сущее мучение.

Лидерами — настоящими законченными идиотами в деле перемещения по местности показали себя объекты из игры |Danger Zone|. Танк не способен был оползти небольшую стену с правильной стороны, и ехал в сторону, где проходом и «не пахло». К счастью, при атаке моих построек сам компьютер нередко становился жертвой своей умственной отсталости и быстро проигрывал.

|Dune 2|, |WarCraft|, |Command & Conquer| показывают себя значительно лучше, но Вы сами наверняка не раз и не два замечали, как какая-нибудь «заблудшая овца» направлялась в обход огромного лесного участка только потому, что путь вперед — потенциально свободный, был временно занят проходящей в данный момент по этому проходу большой группы своих войск. В общем, уже не имбецилы, но тяжелые дебилы точно.

Пока все эвристические методы, используемые для моделирования поведения компьютерных «солдат», оказываются несостоятельными в основном из-за отсутствия хорошей методологии, способной объяснить или хотя бы удовлетворительно сымитировать некоторые аспекты человеческой деятельности. Проблема эта действительно сложная — понять, как же человек думает, лично мне кажется просто невозможным, но тем не менее некоторые поведенческие элементы на должном уровне смоделировать наверное удастся.

Дело в том, что ученые, занимающиеся проблемами искусственного интеллекта, и психологи с другой стороны, вроде-бы нашли одну модель мышления, которая устраивает и ту, и другую тусовку. Вот современный взгляд на эту проблему российского лидера в теории ИИ г-на Д.А.Поспелова.

«Интеллект человека — это, в первую очередь, способность обучения самым разным видам деятельности. Для этого у него имеются специальные механизмы, формирующие новые программы действий — своего рода «суперпрограммист»…

…Глобальная цель того научного направления, которое называется «Искусственный Интеллект», состоит в создании средств, которые позволили бы компьютерам, роботам и иным искусственным системам при возникновении некоторой проблемы, требующей решения, строить самостоятельно процедуру, позволяющую эту проблему решить».

Другими словами, в нашем с Вами мозгу имеют место быть некие механизмы, способные, как сказал бы программист, «генерить код» для решения задачи. Например, если человеку надо решить задачу выбора из нескольких конкретных возможностей, то он может сесть за компьютер и написать программу на, например, столь любимом самым богатым человеком Америки Бейсике. Эта программа, наверное, будет как-нибудь сравнивать поступающие на вход числа с некими заложенными в нее граничными значениями и выдавать соответствующие, опять-таки жестко введенные рекомендации. Но больше она, очевидно, делать ничего не сможет. Именно этим огрехом страдали все экспертные системы и прочие программы, реализующие различные направления теории ИИ.

Поспелов же имеет в виду вот что. Когда перед программой встает вышеупомянутая задача выбора, то она не ищет в библиотеке наиболее подходящую подпрограмму (таких подпрограмм, понятно, должно быть невероятно много, на все случаи жизни), и не пытается решить задачу сама с помощью каких-нибудь универсальных процедур логического вывода, переборных алгоритмов и т.п. Она просто создает соответствующий объект типа нейронной сети со специфическими характеристиками, присущими задаче, подлежащей решению, и говорит: «ну-ка, давай, решай!».

Таким образом, моделирование поведения в самом общем виде представляет из себя создание «суперпрограммиста», который сам способен решить, какой алгоритм для решения задачи избрать и как его настроить на решение именно этой задачи. Эта идея тесно связана с современными воззрениями медиков на психику человека и трудно сказать, кто был первым в придумывании «суперпрограммиста» — кибернетики ли, или психологи, давно присматривающиеся к исследователям искусственного интеллекта.

Вот что пишут по этому поводу специалисты по психологии. Они конкретно заявляют, что т.н. «блок программирования, регуляции и контроля сознательной человеческой деятельности» расположен в передних отделах больших полушарий головного мозга, в частности, в его лобных долях.

Лобные доли формируют конечные цели конкретных сложно-составных действий, вырабатывают соответствующие программы поведения и контролируют их выполнение в двигательных или умственных актах. Этот контроль, которому кибернетики почему-то уделяют недостаточно внимания, психологами относится к наиболее важной части мозговой деятельности. Огромная ретикулярная формация, расположенная непосредственно под префронтальной мозговой областью, полями 9-11 и 46 Бродмана, представляет из себя премоторное поле и собственно моторную область или центральную извилину.

Когда лобные доли сгенерили соответствующий «программный код», в области ретикулярной формации развивается повышенная активность, постоянно регулирующая и корректирующая процесс реализации этой программы и не стихающая до завершения соответствующего действия.

Как это может выглядеть на уровне компьютерной игры? Во-первых, каждый из объектов, для простоты — «солдат», должен обладать своим индивидуальным «сознанием», своего рода интерпретатором программ, которые будут определять его поведение. В небольшой личной библиотеке каждого объекта может быть набор готовых подпрограмм, например реакций на внезапное появление противника, перемещение к цели и т.д. Однако главный модуль программы, постоянно оценивающий ситуацию на «доске», должен самостоятельно вырабатывать программы для каждого из объектов и передавать их на исполнение.

Примером может служить «Змеиный Бой». Если бы программа позволяла динамически «генерить» шаблоны поведения змей в процессе игры, оценивая ситуацию на игровом поле, то это и был бы тот самый «суперпрограммист», воплощенный в конкретной компьютерной игре.

Конечно, такой подход может очень существенно усилить игру компьютерного оппонента, но реализация «суперпрограммиста» сегодня пока слишком затруднена из-за сложности алгоритмов и неясности многих принципиальных моментов.


(С) Сергей Бобровский, 1995 г.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Когда Леонардо рисовал улыбку Мадонны, позировал ему Сид Мейер. Изначально эта картина называлась Я придумал новую фичу для «Альфы Центавры» — Вся правда о Сиде Мейере