Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » RPG » Еще немного о генерации персонажей в RPG

Еще немного о генерации персонажей в RPG

Вы, вероятно, к этому моменту уже прочли в этом выпуске журнала две статьи посвященные этому вопросу, одна из которых — это, так сказать, «быстрый старт», а вторая — попытка классификации методов генерации, и теперь, наверное, думаете, что же еще стоит говорить по этому вопросу. На мой взгляд, остался неосвещенным глобальный момент: зачем вообще все это нужно и почему авторы игр продолжают без особого успеха мучать себя подобными проблемами.

Действительно, строго говоря, генерация начальных персонажей — это даже не часть игры, а так, проходной этап, который должен быть когда-то выполнен в той или иной форме. И почему бы в самом деле не возложить эту обязанность на авторов: они знают все тонкости и хитросплетения сюжета, разумно оценивают уровень сложности различных этапов игры и предусматривают базовый механизм преодоления возникающих перед играющим препятствий. Кому как не им сформировать команду, которая сможет справиться с сюжетной задачей, причем как раз с наилучшей с точки зрения интереса к игре эффективностью?

1.

Однако, как мы увидели, создано несчитанное количество методов, позволяющих играющему самому сформировать героя или команду по своему вкусу, и продолжают появляться новые. Стало быть, высказанные выше мысли несут в себе какую-то серьезную ошибку, раз авторы игр не рискуют раз и навсегда взять ответственность на себя. Что же заставляет авторов предоставлять эти дополнительные (и нередко действительно трудоемкие с точки зрения идеи и программирования) возможности?

Тому есть несколько причин. Первая из них — историческая. Все знают, что компьютерные RPG произошли от настольных вариантов, а там нет никакой возможности предоставить заранее сгенерированных персонажей. При становлении жанра это обстоятельство было некритически перенесено в компьютерные игры ради сохранения стандарта. Правда, при этом произошла подмена понятий.

Управляемые людьми персонажи настольных RPG гораздо гибче своих компьютерных вариантов и имеют существенно большие шансы на выживание. Хлипкий воришка, который прячется в кустах при первом звоне оружия, но непревзойденный в своих специфических качествах (и, скажем, требующий себе самую большую долю при разделе добычи) имеет право на существование вне компьютера, но будет наверняка убит в одном из первых же компьютерных сражений, потому что авторы компьютерного варианта игры «забудут» предоставить ему возможность спрятаться или удрать.

Цели настольных и компьютерных игр различны. В первых главная задача — хорошо провести время, в то время как во вторых мы вынуждены подчинять свои усилия тому, чтобы «пройти игру» и, так сказать, повесить ее скальп на свою стену. В частности, поэтому старые RPG фирмы SSI (золотая серия AD&D и ей подобные) так трудны для прохождения. Механика AD&D оказывается достаточно гибкой для настольных игр, но слишком грубой для их компьютерных аналогов.

Очень похоже, что система AD&D во многом и стала корнем всех зол. С одной стороны, эта методика, испытанная в настольных играх, стала чем-то вроде негласного эталона: если авторы игры сработали совершенно по-другому, к их трудам автоматически относятся с подозрением. С другой стороны, несомненно отрицательное влияние, которое система AD&D оказывает на все факторы игры, начиная, в частности, с генерации персонажей.

2.

Процесс генерации персонажей, на самом деле, для каждого представляет собой совершенно разное. Для кого-то это всего лишь необходимый подготовительный этап (и в этом случае такой человек скорее всего при возможности воспользуется заранее подготовленным набором героев). Другой подозревает всех, а, в первую очередь, авторов игры, в том, что «недогенерированные» персонажи будут страдать какими-то неисправимыми недостатками и поэтому займется их ручной генерацией или редактированием (и в чем-то он прав). Для третьего процесс генерации персонажей — это игра в игре, и он будет заниматься этим, пока получает удовольствие (и может получить его больше, чем от основной части игры).

Но, все-таки, приходится рассматривать процесс генерации с точки зрения того, как он влияет на последующее восприятие игры. В конце концов, для выдающейся игры можно смириться с неудобствами этого процесса, в то время как «спасти» игру при помощи гениального создания героев все же не удастся.

Поэтому ключевым вопросом является степень совершенствования персонажа по ходу игры. Существует два основных варианта построения игр. Первый: персонаж может совершенствоваться по всем своим параметрам, либо стремясь к некоторому идеалу, либо до бесконечности. Пример — серия Might & Migic, Wizardry и так далее. В таком случае где-то на средней стадии игры и, тем более, ближе к ее концу начальные значения параметров героя «забываются».

Параметры, имеющие предельные значения, достигают таковых. Навыки со степенью владения, указываемой в процентах, показывают стопроцентное мастерство по крайней мере в наиболее важных областях. Если предела не существует, то текущие значения во много раз превосходят их стартовые значения. В конце концов, кого волнует, было ли начальное значение параметра Strength 12 или 14, если он уже превысил сотню и ожидается его дальнейший рост?

В таких играх Вы действительно занимаетесь генерацией исключительно для собственного развлечения и удовольствия. Влияние «начальных данных» сказывается только на ранней стадии игры, изменение уровня сложности, вызванное разными качествами героев быстро выравнивается.

Совсем другое дело, когда герой завершает игру практически с теми же базовыми параметрами, с какими он ее начал. Здесь при неудачном начальном выборе героев Вы оказываетесь «оштрафованы» на всю игру и, напротив, при особо удачной комбинации параметров Вы чувствуете себя излишне комфортно.

В частности, таким дефектом как раз и страдают практически все RPG фирмы SSI. Отсюда, когда Вы видите предоставленную авторами возможность вручную увеличить все параметры до максимума, Вы, естественно, ее используете: в противном случае Вы просто сами себя ни за что ни про что накажете.

3.

Еще одна серьезная проблема ручной генерации персонажей состоит в том, что Вы реально не знаете, какие хитрости заготовили Вам авторы игры, да и вообще в первый момент трудно отличить существенное от несущественного. Поэтому при ручной генерации персонажей трудно понять, какая комбинация героев даст наилучший результат.

Конечно, игры главным образом ориентированы на более менее стандартное формирование команды. Классический набор боец+священник+маг+вор с теми или иными вариациями наверняка окажется достаточно неплохим. С другой стороны, всякие серьезные отклонения от этой комбинации оказываются по той или иной причине опасными. В частности, не пробовал ли кто-то из читателей играть в Eye of the Beholder с командой без священника?

Таким образом, в подобной ситуации Вы часто оказываетесь в сложном положении, из которого нет реального выхода. Только практика покажет, насколько сформированная Вами команда окажется подходящей для успеха в игре. Я, в частности, выработал для себя определенную тактику, хотя и боюсь рекомендовать ее к широкому применению.

Речь идет о том, чтобы не особенно держаться за сгенерированную в начальный момент команду, пока не удастся углубиться в игру достаточно далеко и убедиться в том, что она отвечает стоящей перед Вами задаче. В частности, последняя точка возврата может лежать даже где-то за пределами 20-25 процентов от общей продолжительности игры.

4.

Это часто оказывается тяжелым решением, особенно, если в чисто ролевом плане Вы уже успели «сродниться» со своими героями. Но, в конце концов, от игры надо получать удовольствие, а Вам светит то, что Вы будете каждые пять минут чертыхаться, перезагружая игру, а потом можете все равно оказаться вынуждены начинать все сначала. Из этих соображений не могу рекомендовать давать героям имена друзей, родственников и любимых литературных персонажей: Ваши творения могут оказаться несоответствующими эталону.

Кстати, проблема именования героев вообще выглядит очень серьезной. Можно настолько глубоко погрузиться в «оформление» их параметров, что, когда дело дойдет до задания имени, фантазия уже окажется исчерпанной. А ведь если мы хотим использовать ролевой элемент на всю катушку, то имена героев должны быть, с одной стороны, разумными в контексте мира игра, а, с другой стороны, в каком-то плане соответствовать мыслям и настроению играющего.

Одним предельным случаем являются упомянутые выше имена друзей, знакомых и литературных героев, другим — абстрактные имена типа DF2 (означающее Dwarf Fighter N2 и чудесно смотрящееся в диалоге — «Hello, DF2!»). На мой взгляд истина лежит где-то посередине, и поэтому стоит с уважением относиться к играм, которые автоматически предлагают Вам снабдить героев именами из заранее заготовленного списка. Даже если ни одно из этих имен Вам не понравится, Вы, по крайней мере, сможете уловить дух игрового мира и сформировать удовлетворяющее Вас имя по законам этого мира.


Георгий Евсеев, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Ручной хомячок Сида Мейера знает, как Америка могла бы выиграть войну в Ираке. Впрочем, он занят более важным делом – обеспечением победы но Второй мировой. — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам