Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Сид Мейер » Civilization Chronicles » Как вы справляетесь с желанием уместить в игре всего побольше?

Как вы справляетесь с желанием уместить в игре всего побольше?

Трой Гудфеллоу: Оказывали ли издатели какое-либо давление, чтобы сделать игры более живыми, добавить побольше мишуры?

Сид Мейер: Нет. Издатели – чудесные люди. [Смех] Они всегда знают, что делают.

Трой Гудфеллоу: Дэни Бантен Берри однажды сказала, что одной из причин, почему ей пришлось переделывать M.U.L.E. было то, что издатели хотели больше стрельбы.

Сид Мейер: Не думаю, что есть смысл идти у них на поводу.

Сорен Джонсон: Я не считаю, что они знают, как сделать игру более живой.

Сид Мейер: Мы всегда хотели, чтобы игра выглядела лучше. Мы начали с проекта, в котором было 90 % геймплея и 10 % графики, и с первого дня графика по уровню отставала. Мы всегда осознавали наличие того, на что необходимо навести лоск.

Сорен Джонсон: Глядя на игру, понимаешь, что это настольная игра в компьютере. Если бы это была игра от первого лица, было бы ясно, что надо сделать, чтобы она выглядела лучше. С проектом вроде Civilization это не так очевидно. Инициатива в большинстве случаев исходит от нас, потому что мы хотим расти и считаем, что у игры об истории мира должна быть огромная аудитория, так что она должна выглядеть достойно. Обычно об улучшении внешнего вида заботимся именно мы.

Трой Гудфеллоу: При работе с играми такого масштаба всегда есть соблазн бесконечно добавлять что-то. Принцип «удовольствие в квадрате»: вроде стало больше памяти, больше стали жесткие диски, графика стала лучше, – так давайте и игру сделаем больше и лучше. Как вы справляетесь с желанием уместить в игре всего побольше?

Сид Мейер: Да, правда, даже при работе над самой первой игрой было такое. Изначально карта была вдвое больше, чем в финальной версии. Даже тогда мы могли закормить игрока. Я помню, как играл и медленно продвигался по континенту, круша своими танками слабые отряды противника, и захватывая город за городом. Я подумал: «Эта карта слишком большая. Я мог бы так же повеселиться на вдвое меньшем пространстве». У нас было дополнительное дерево технологий, состоящее из второстепенных технологий, которое мы убрали из игры. Так что даже при создании первой игры, многое было сделано для того, чтобы ужать ее. И если не в первой, то во второй Civilization мы поняли, что игру легко испортить даже небольшими изменениями. Вы вот спросили про мишуру… Одна из причин того, что мы добавляем ее очень аккуратно, тот факт, что она может испортить базовые системы.

Сорен Джонсон: Если когда и были проблемы с мишурой, то классический пример – перевод игры в режим реального времени. Именно это обычно предлагали люди, ничего не понимающие в Civilization.

Сид Мейер: Удовольствие в квадрате это, конечно, хорошо, если вы знаете, что всегда можете вернуться к обычной игре.

Сорен Джонсон: Это касается и модификаций: они дают возможность людям улучшить игру. Это бесконечный процесс. Нет идеального уровня сложности, и каждый добавляет в игру немного того, что ему нужно. Игра делается с определенным уровнем сложности, который подходит для группы людей. Проблема Civilization заключается в том, что каждый может предложить что-то свое. Не думаю, что у фэнтезийных и научно-популярных игр есть такие же проблемы. Типа: «у вас нет вот этой технологии или вот этого отряда, или этого здания» или «что насчет вот этого Чуда света или этой цивилизации», – потому что это все общеизвестные вещи… мы можем добавить в игру бесконечное количество элементов. А если б это была выдуманная реальность, теоретически нужно было б создавать элементы игры только с точки зрения их соотношения с геймплеем. Но когда делаешь игру о мировой истории, тематика настолько обширна, что соблазн очень велик. И это представляет трудность.

Сид Мейер: Думаю, именно это Сорен и решил сделать в Civilization IV. Немного сократить время игры. По-моему, Civilization II была длинноватой, частично из-за того, что это стало приемлемым благодаря первой игре. Если бы Civilization II вышла первой, мне кажется, она бы отпугнула людей тем, что в нее надо играть шесть или восемь часов. Но Civilization доказала, что игра может быть развлечением на пару часов и проложила путь более масштабным играм, в которые нужно играть долго.

Сорен Джонсон: На примере Civilization IV мы хотели узнать, сколько в действительности времени люди проводят за игрой. Когда кто-то играет в Civilization около десяти часов, сколько времени у него отнимают настройки, и можем ли мы уменьшить это время? Если взять вторую и третью игры, люди тратили много времени на настройку элементов интерфейса и всплывающие окошки, которые нужны им были только в некоторых случаях, вроде городских восстаний, для незначительных изменений схемы руководства. И сейчас существуют конфликты между счастливыми и недовольными гражданами, но больше не нужно заниматься этим в каждом ходе, что в общей сложности заняло бы полчаса. Можно просто это вырезать, и играть станет комфортнее. Также, было ощущение, что есть некоторый верхний предел того, сколько технологий, отрядов и зданий у нас может быть. В Civilization IV я решил эту проблему, начав с чистого листа.

Во время разработки третьей игры бывали такие ситуации: на вопрос, как что-то должно работать, отвечали, что это указано в такой маленькой спецификации, которая содержит все нововведения, сделанные в Civilization III, а если там нет, то это работает как в Civilization II. Это было прекрасно, но в Civilization IV мы выкинули все старые технологии, здания, отряды, чтобы не включать в игру и старые, и новые объекты. Иначе в игре было бы более сотни технологий, слишком много отрядов, – это стало бы проблемой.


Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Следует мужу в меру быть умным, не мудрствуя много; ибо редка радость в сердцах, если разум велик. — Речи Высокого, The Last Kingdom. Medieval II: Total War