Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Сид Мейер » Оператор цивилизаций

Оператор цивилизаций

(К годовщине очерка «Почувствуйте себя Петром Первым», 1994-2005)

Функция гениальности

Сид Мейер — игровой гений, вскормленный и вспоенный IT-индустрией США. Очень рано (с 1980-х) и надолго (до сегодняшнего дня) Сид Мейер определил игровое пространство, которое могло быть интересно другим его гениальным современникам. Многолетние усилия Сида Мейера привели к тому, что в океане компьютерных игр жанр «стратегия» обрел плоть товара, обернулся маркетинговым пультом управления массовым потребителем. Товарные параметры стратегической игры не просто заданы Сида Мейером, но им предуготовленны для жанра. Не прошли впустую три десятилетия активной (к счастью, не агрессивной) сидомейеризации человечества. Американский гений создал универсальный и безотказный инструмент, способный, если и не генерировать гениев, то их выявлять, доставлять эстетическое удовольствие гениальным личностям, равнодушным к картам и шахматам.

Американский игровой гений

Ситуация выбора — источник удовольствия в игре жанра «стратегия». Civilization задавала новые приоритеты интеллектуального удовольствия. Вневременное значение Civilization заключалось в том, что отныне отсутствие навыка прогнозирование определялось преступлением. Приоритет прогнозирования на уровне подсознания — таковы главные социальные последствия увлечения. Для политика. Для налогоплательщика. А в англоязычной прессе обывателя пугали страшилками про эскапизм и «вырождение социальной жизни». Если в 1994 году ставился вопрос о целесообразности ведения в общеобразовательной школе предмета Civilization, то спустя 10-11 лет уместно озадачиться сферой интересов людей, методологически «переросших» игру.

Civilization соответствовала самым высоким требованиям гуманитариев бывшего СССР, но какие требования предъявят ветераны-геймеры к реальности? Чем заняться победителю Civilization в реальной жизни? После социальных катастроф 1991 года? После финансового краха 1998 года? Более того, сегодня знаток Civilization по-иному воспринимает монетизацию социальных льгот. Это совсем иной вопрос, нежели простое любопытства, мол, чем увлекутся те, кто повзрослеет? Как это ни странно, для втягивания в game-процесс требовалось определенное качество взрослости. Кто будет спорить с тем, что позитивный опыт комбинаторных развлечений внутри «черного ящика» Civilization на выходе дает обществу привередливого и строгого налогоплательщика? Пребывание в роли налогоплательщика может сопровождаться интеллектуальным удовольствием от негласного противостояния с фискальными органами и осознанием их явных ошибок.

Civilization — это игровая модель сложных экономико-социальных процессов глобализации. Стратегия, представленная в виде виртуального и подвижного учебника альтернативной истории. Эдакая настольная игрушка, вполне адекватно отражающая концепцию Т.Куна о смене парадигм научного знания. Грустный парадокс заключается в том, что после Civilization вещью, которая могла бы приблизить гуманитария к компьютеру стал формат MP3.

Гениальная природа Сида Мейера и глубинное содержание его программных продуктов не получили адекватного отражения в текстах рецензентов. Восторгов было много, анализ запаздывал, интрига оказывалась не вскрытой. Традиция молчания и непонимания удалось сломить на рубеже 1990-х годов. Именно тогда «Цивилизация» была воспринята сообщением, эстетические особенности уникальной игры обрели знаковую природу. После выхода в свет публикации «Быть Петром Первым», состоявшейся 10 лет тому назад, нет изменений в оценке личности Сид Мейер и его роли в мировой игровой индустрии. Сегодня тот, кто составит психологический портрет Сида Мейера, тот обещает приблизиться к исчерпывающей характеристике игровых параметров гения нашей информационно избыточной современности.

Загадка маршрута

К 11-летию публикации газетного очерка «Почувствуйте себя Петром Первым» (1994) статьи из тематического цикла на polygamist.narod.ru получили новый дизайн. Хотя первыми 10-летний юбилей очерка отметили создатели эффектного и многопараметричного сайта civru.com, разместив у себя во вторник, 23 ноября 2004, давний текст, ставший классикой еще со времн цитирования на «Старых играх» и в разделе «Статьи» на оригинально оформленном сайте goldgames.times.lv. Не менее ценный подарок нашей редакции сделали ребята с Барнаульского портала любителей «Цивилизации», предложившее в январе 2005 года давние тексты к обсуждению в специализированном форуме.

Особое значение «Цивилизации» заключается в изменении качества человеческого материала. «Цивилизация» стала цифровой рекой, вступив в воды которой человек прощался с индустриальным периодом развития Земли. Задолго до сотовых телефонов и маркетинговых безделушек «Цивилизация» зафиксировала наиболее передовое население планеты в телекоммуникационном обществе. Более того, из 1995 в XXI-й век мы, русскоязычные игроки, пришли с четкими целями и задачами операторского движения.

Мало об этом говорилось, но в 1990-е годы триумфальное шествие Civilization по территории бывшего СССР сопровождалось массовым равнодушием к театру и деградирующей современной литературе. Сцена драматического театра превратилась в свалку постмодернизма. На литературном поле взыграли самые низменные инстинкты преуспевающих графоманов. В этой ситуации Civilization заменила театралам театр, а читателям — литературные произведения современников. Кто тонко ощущает безмерность Civilization тот согласится со следующим наблюдением: творение Мейера содержало иронию к каждой из национальностей в отдельности и в целом к феномену наций. На имперских руинах СССР вспыхивали чудовищные костры националистических конфликтов, когда наиболее передовая часть компьютеризированного городского населения иронизировала над «кровожадностью» зулусов, «плодовитостью» китайцев и «торгашеским духом» британцев. Мейер дал здоровую прививку против националистической «левизны». Civilization заставила изменить оценку прочитанных книг и произвела переоценку мыслителей. В частности, попытки преодоления анархических бунтов и удовольствия от уличных шествий опрятно одетых и накормленных горожан привели к переоценке работы Ленина «Государство и революция», ранее основывавшейся на вузовской мудрости. У каждого свой путь, но отчетливо звучали голоса: «После Civilization не интересен Плеханов, а вот что-то напоминают энциклопедические статьи Энгельса, хм-м, что?» Кто погружался на игровое дно Civilization, тот получил слоновью дозу энциклопедизма. Civilization дает энциклопедический взгляд на мир. Civilization — это энциклопедия игрового выбора.

Эстетика карты

Civilization — это первая информационная сказка, программистом рассказанная языком карт, схем и инструкций. Уместно увидеть в карте мира живописное полотно, выполненное в традициях импрессионистов. Цвета оказывали на игрока едва ли не психоделическое воздействие. Многочисленные окна интерактивного меню воспринимались не более чем попыткой искусствоведа объяснить красоту картины неподготовленному зрителю.

Ландшафт Civilization был более земной. В Civilization-2 земля словно ушла из под ног у поселенца, лучше и с большим интересом игралось на островах. Во Civilization-2 фактура поверхности воспринималась легковесной пленкой над пропастью. Возможно, поэтому возникало желание уйти в море, создавать островной мир.

Искусствоведческий взгляд

Высший комплимент, которого заслуживает Civilization, состоит в том, что первая и лучшая игра в жанре стратегии и симулятора Бога способна была воспитывать игрока нового темперамента. Для исполнения столь сложной задачи был усвоен опыт из смежных видов искусства.

Физиология глаза такова, что на мониторе мы видим систему пятен. Европейские критики конца XIX века готовы были согласиться с сюжетами и композицией некоторых полотен нового течения, но обвиняли импрессионистов в необоснованном присутствии цветовых пятен на их картинах. City и units — это те самые пятна, что от взгляда зрителя закрывают ландшафт. С 1991 года карты Civilization стали цифровой реминисценцией цветовой гаммы постимпрессионистских полотен. Civilization — это постимпрессионистские полотно, детали которого приведены в движении благодаря цифровым технологиям. Если сказать осторожно, Civilization присущи черты постимпрессионизма. Если мысль развернуть искусствоведческой паутиной, то создатель игры соединил на служебных экранах элементы постимпрессионизма и модерна. Иначе и не могло быть, потому что имперский пафос воплощался художественным инструментарием модерна. Но стоит всмотреться и в то, как оформлена и подана Civilopedia. Может быть, поздновато об этом говорить, но квадратная форма units в самой первой Civilization содержала отдаленные мотивы бунтарского футуризма. Если признать право геймера давать собственные определения приобретенному и используемому товару, то Civilization — это интерактивный постимпрессионистский холст рубежа веков. Пространство для искусствоведческий дискуссий появляется там, где звучит мысль, что вторая и третья Civilization отличались меньшей первозданной экспрессивностью. С точки зрения игрового процесса, способность или ограниченность игрока в создании и перемещении пятен служит источником положительных или негативных стрессов.

Civilization – это изнанка восточного ковра, вытканного живописцем. Фактура природного и промышленного ландшафта Civilization и служебных окон производит впечатление основательности, отражает работу мысли. Передвижение разноцветных вражеских единиц у Мейера в Civilization сродни изменчивости состояний воздушного пространства на полотнах импрессиониста Клода Моне, на лучших из которых свет представлялся разнородной средой, самодостаточной для наблюдательного глаза. Как ложными детальными мазками неоимпрессионист Жорж Сера выстраивал жанровые сценки сложными пейзажными композициями, так Мейер в Civilization вызывал сильные эмоции сменой карт и последовательностью служебных окон. После Сера, Мейер с легкой иронией относится к своим персонажам. Чего стоит толпа оборванцев в сценах анархии и голенастые девицы во главе колоны праздничных горожан, прославляющих правителя. Вслед за нидерландским лидером постимпрессионизма Винсентом Ван Гогом (van Gogh), рисовавшим небо последовательностью вполне материальных упругих волн, передаваемых порывистым ритмом, компьютерный дизайнер Мейер представил Civilopedia самодостаточной информационной средой, наделенной небывалой ранее интерактивностью. Мейер – поэт служебных справок и живописец игрушечной картографии. Где у Моне был туман пассажирсокго ожидания и венозный дым паровозов, там у Мейера накапливалась темнота неисследованных территорий. Где у Сера проглядывал рационализм чистых цветов на плоскостных картинах, там Мейер квадратиками правильной формы менял настроение игрока. Где у Ван Гога исповедальные мотивы брали вверх над бытовым реализмом, там Мейер заставлял игрока почувствовать себя Богом красивого мира. Цвета Civilization и их последовательность отражали ход мыслей создателей игры. Но в Civilization II цвета подгонялись под потребности игроков, которых решено было не утомлять экспрессивностью.

Civilization – удавшийся эстетический эксперимент, не воспроизводимый в последующих повторах, но заложивший основы нового художественного жанра – стратегической энциклопедии с высокой эмоциональной напряженностью. Особенностью корпоративного темперамента игрока в Civilization стала потребность в энциклопедической подаче важной информации. Так сказать, темперамент игроков в Civilization был энциклопедическим. Энциклопедический темперамент – структурообразующее позиционирование представителя мира Civilization в мире компьютерных игр и развлечений на основе высоких технологий.

Civilopedia — самый недооцененный элемент в системе игровых возможностей уникальной Civilization. Civilopedia вскрыла определенные закономерности, с которым следует считаться любому разработчику и игроку любой иной высокоинтеллектуальной игры. Civilopedia – энциклопедическая карта. Более того, Civilopedia содержит систему реминисценций карт Таро. Это гадальные карты для народов и империй.

Виртуальный противник

Ни в одной сфере развлечений логика, этика и эстетика так не сплетались в единое художественное целое. Может быть, временами Civilization пробуждала низменные чувства вроде «сотри с лица земли противника», но в конечном итоге игрок руководствуется этическими приоритетами своего народа. Прелесть игры в том, что образ врага всегда лепится машиной. Программа несет часть ответственности за ошибки и неудачи виртуального оппонента. Неизвестный сосед о котором порой известно лишь то, что он присутствует, создает умеренное возбуждение. Вообще любопытно, чтобы про разные реакции игроков на Civilization сказали бы последователи учений о темпераменте? Кстати, чтобы Ф.Энгельс написал про Sid Meier‘s Railroad Tycoon? Для нас, идейных противников спецслужб, Sid Meier’s Covert Action имеет особое значение в свете таких кинематографических шедевров шпионского жанра как «Три дня Кондора» и «Шпионские игры».

Управление ошибками

Этика Civilization представляет собой узел проблем, связанных с вариантами прочтения феномена лидерства на разных этапах игрового процесса. В упрощенном варианте лидером становится и далее в своем положении укрепляется тот, кем была предложена лучшая стратегия развития. Данный взгляд можно расширить до бесконечности благодаря тому, что тактика лидера основана на использовании ошибок противников. Парадокс в том, что всегда можно выиграть и при ошибочной стратегии, если ваш противник не считал ее таковой. Опытный игрок в Civilization приучается легко отбрасывать неудачные варианты и быстро забывает тупиковые сценарии. Главном в том, чтобы любую ошибку оппонента предупреждать, оперативно реагировать и доводить до локального Конца света. На противника принято смотреть через методологическую призму неминуемых ошибок. Феномен лидерства состоит в трезвом понимание того, что игроку не удастся избежать ошибок (выбор места под город, неправильный вектор научного прогресса или отправка исследователя в опасном направлении), но победа достижима, если последствия от твоих ошибок наступают позднее экономического, военного или дипломатического краха противника. Лидером назовем того, кто в качестве управленца соотносит личные и чужие ошибки, ускоряя последствия от последних своими непосредственными действиями.

Два слова о запретном, о нежелательном. Civilization — игра расовых конфликтов. Вовсе не случайны упреки в том, что первый вариант игры не имел мусульманского фактора. Арабы и элементы восточной экзотики появились в Civilization-3 тогда, когда на их отсутствие обратили внимание. При всей абсолютной несхожести Мейера и Лени Рифеншталь их общий вклад в спасение западноевропейского мира заключался в формировании нового искусства. Не следует принижать расовые различия в отрядах и народах. Но мораль игры такова: если раса или нация делает ошибки, погибают все — простые люди и руководители. Никому не отсидеться в Швейцарии.

Цвета победы

Последовательный просмотр карт от Solo Flight, Conflict in Vietnam, Crusade in Europe & Decision in the Desert, Pirates! и до Railroad Tycoon дает представление о формировании палитры служебного экрана. Цвета и композиции игр F-19 Stealth Fighter и Red Storm Rising необходимо оставить в стороне потому, что в их дизайне удалось не то, чтобы опередить время (Мейер всегда работал на опережение), но добиться такого цвета, который сегодня применяется в служебных программах метеорологов, операторов спутникового наблюдения и др. Подборка умилительно примитивных скриншотов иллюстрирует идею эволюции замысла. Сегодня гифоские файлы помогают понять, что эстетическая гармония «Цивилизации» была заложена многолетними поисками совершенства, проводившимися в разных направлениях, но основанными на бескомпромиссной позиции гения.

Эстетика газетных сенсаций не присутствовала, а доминировала в первой Civilization. Первому поколению игроком ее не хватает в последующих модификациях игры. Отныне вместо газет музыкальные видеоролики Civilization-II воспроизводят пафос созидания. Civilization-III подарила детализированные юниты. Но может ли деталь быть источником пафоса? Если существует особая философия Civilization, то в ее пределах среди массы спорных вопросов и технических разногласий основной методологический вопрос связан с игровым пафосом. Пафос — вот, что потерялось на отрезке от Civilization и до Civilization-III.

Надо сразу заявить, что современное игростроение — это такой монстр, который безжалостно пожирает своих любимцев. Многие игровые дизайнеры спились, поддались наркотикам, увлеклись мелочной ревностью и просто отупели от больших денег. Достоинство Сида Мейера в том, что он относительно ровно держится на всем протяжении трудной дистанции.

Вослед Сиду Мейеру придут разработчики игр 3D, скорее всего, азиатской внешности и склада ума. Но вот будет ли среди них обнаружен интеллектуал, в гениальности которого не усомнится человек далекий от компьютерного мира? К примеру, внутри «Цивилизации» была «Цивилопедия». Ее общий замысел и конкретное воплощение способны доставить удовольствие помимо самой игры.

На основании сказанного остается повториться относительно того, что Civilization могла бы стать новой религией, социальной основой для формирования ранее небывалой касты интеллектуалов. Эдаких технотронных рыцарей с ноутбуком наперевес вместо копья, ландскнехствующих дипломатов без роду и племени.

Напомним, что ранее 1996-й как год выхода «Цивилизации-2» газетой «Пророчества и сенсации» был объявлен годом Сида Мейера. И это тем важнее, что в 1997 году вслед за второй «Цивой» к человеку-оператору пришел первый «Пророк».


Сайт: polygamist.narod.ru.
Источник: газета «Пророчества и сенсации»
Жанр: Очерк
Дата: 1994,2004-05гг.
Автор: Анатолий Юркин (Anatol Yrkin)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Существует только один светильник науки, и зажечь его в каком угодно месте значит зажечь везде — Айзек Азимов, Civilization IV