Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Сид Мейер » Civilization Chronicles » Кто автор фразы «игры – это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?

Кто автор фразы «игры – это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?

Трой Гудфеллоу: Вы действительно автор фразы «игры – это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?

Сид Мейер: Да, я сказал это однажды много-много лет назад. На Конференции разработчиков игр (GDC) я участвовал в обсуждении под названием «Десять правил геймдизайна» , и нам нужно было дать определение развлечению. Что такое развлечение? Какое определение вы дадите? И я придумал «последовательность интересных решений».

Забавно, потому что месяц назад я наткнулся на эту фразу в какой-то бурной дискуссии, там было что-то типа «ну, игры не просто последовательность интересных решений, как говорит Сид Мейер, а последовательность решений, ведущих к удовлетворительному завершению. Вот определение». Так что не знаю, вероятно, эта фраза раздула огонь, горящий уже десять лет.

Просто странно… не было намерения дать всеобъемлющего и вечного определения. Мы просто посмотрели на слово «последовательность» и сказали, что в игре важен темп. Посмотрели на слово «интересный» и спросили «что делает решения интересными?» И потом начали обсуждать, что же такое решения. Было куда интереснее вести дискуссию, которая касалась всех игр, чем обсуждать, как должен выглядеть интерфейс или какого размера должна быть пушка.

Трой Гудфеллоу: Как же Civilization отражает эту философию?

Сид Мейер: Я думаю, она и есть последовательность интересных решений. Мы не рассматривали игру исключительно с этой точки зрения. То обсуждение проходило уже после выпуска Civilization. Мне кажется, если вы геймдизайнер, вы смотрите на мир вовсе не для того, чтобы выразить его суть в одном предложении. Вы постоянно сидите в разных креслах. Сейчас вы в кресле дизайнера и над чем-то работаете, а через минуту вы уже в кресле игрока – играете в то, что сделали, и спрашиваете себя: «Интересное ли решение я создал?». Я считаю, дизайнеру стоит рассматривать игры в таком ключе. В Civilization вы, конечно, можете найти много случаев интересных решений. Например, вся идея товарообмена очень увлекательна.

Сорен Джонсон: Одна вещь, которая важна для меня, когда мы говорим о связи Civilization 1 и принципа интересных решений: оглянувшись назад на 1990-91 года, вы увидите, что большинство пошаговых игр были вариациями варгеймов. Пошаговый означало «ход и перемещение группы отрядов». Civilization (я уверен, что есть исключения), кажется, стала первой игрой, в которой нужно принимать много различных важных решений, вроде «что мне нужно исследовать» и «что мне нужно построить в этом городе». Думаю, это и есть ее основа. Нужно упомянуть еще один момент: начиная усложнять игру, вы переходите определенный порог, когда ей нужно или лучше быть пошаговой, а не в реальном времени. Даже при наличии различных вариантов выбора в игре подобной Civilization, людям нравилось бы играть в нее и с учетом фактора времени. Однако, убирая этот фактор, мы избавляем игроков от ощущения нехватки времени на то, чтобы принять какое-то решение. Я считаю, на самом деле обе эти вещи важны.

Сид Мейер: Думаю, использованные в Civilization интересные решения, есть и во многих других играх. В Civilization скомбинированы элементы, которые определили ее жанр. Эти «четыре И»… ну вы знаете. Идея начала очень-очень компактная. Очень-очень простая, очень-очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало. Это потом уже все приобретает некоторую грандиозность. Когда в конце игры вспоминаешь девять клеток, с которых все начиналось, – просто поражаешься.

Я думаю, был один определяющий жанр ключевой элемент. Пошаговая система позволяет создавать решения любой сложности, какая вам только покажется разумной, и дает на это время. Сочетание систем – основная часть Civilization. У вас есть много различных систем, каждую из которых легко понять, но работая вместе, эти системы образуют захватывающую комплексность. Сделки необходимы для постройки нового здания. Нужно ли мне создать новый отряд? Заключаю ли я мир или объявляю войну? Когда вы принимаете решение, вы рассматриваете все факторы. Вот что делает игру иной каждый раз, когда вы играете. Идея технологического прогресса появилась как способ получения новых возможностей по мере продвижения в игре.


Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Президент платит Сиду Мейеру огромные деньги, чтобы тот следующей своей игрой не лишил его работы — Вся правда о Сиде Мейере