Кто автор фразы «игры – это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?
Трой Гудфеллоу: Вы действительно автор фразы «игры – это последовательности интересных решений»? Как Civilization отражает эту философию?
Сид Мейер: Да, я сказал это однажды много-много лет назад. На Конференции разработчиков игр (GDC) я участвовал в обсуждении под названием «Десять правил геймдизайна» , и нам нужно было дать определение развлечению. Что такое развлечение? Какое определение вы дадите? И я придумал «последовательность интересных решений».
Забавно, потому что месяц назад я наткнулся на эту фразу в какой-то бурной дискуссии, там было что-то типа «ну, игры не просто последовательность интересных решений, как говорит Сид Мейер, а последовательность решений, ведущих к удовлетворительному завершению. Вот определение». Так что не знаю, вероятно, эта фраза раздула огонь, горящий уже десять лет.
Просто странно… не было намерения дать всеобъемлющего и вечного определения. Мы просто посмотрели на слово «последовательность» и сказали, что в игре важен темп. Посмотрели на слово «интересный» и спросили «что делает решения интересными?» И потом начали обсуждать, что же такое решения. Было куда интереснее вести дискуссию, которая касалась всех игр, чем обсуждать, как должен выглядеть интерфейс или какого размера должна быть пушка.
Трой Гудфеллоу: Как же Civilization отражает эту философию?
Сид Мейер: Я думаю, она и есть последовательность интересных решений. Мы не рассматривали игру исключительно с этой точки зрения. То обсуждение проходило уже после выпуска Civilization. Мне кажется, если вы геймдизайнер, вы смотрите на мир вовсе не для того, чтобы выразить его суть в одном предложении. Вы постоянно сидите в разных креслах. Сейчас вы в кресле дизайнера и над чем-то работаете, а через минуту вы уже в кресле игрока – играете в то, что сделали, и спрашиваете себя: «Интересное ли решение я создал?». Я считаю, дизайнеру стоит рассматривать игры в таком ключе. В Civilization вы, конечно, можете найти много случаев интересных решений. Например, вся идея товарообмена очень увлекательна.
Сорен Джонсон: Одна вещь, которая важна для меня, когда мы говорим о связи Civilization 1 и принципа интересных решений: оглянувшись назад на 1990-91 года, вы увидите, что большинство пошаговых игр были вариациями варгеймов. Пошаговый означало «ход и перемещение группы отрядов». Civilization (я уверен, что есть исключения), кажется, стала первой игрой, в которой нужно принимать много различных важных решений, вроде «что мне нужно исследовать» и «что мне нужно построить в этом городе». Думаю, это и есть ее основа. Нужно упомянуть еще один момент: начиная усложнять игру, вы переходите определенный порог, когда ей нужно или лучше быть пошаговой, а не в реальном времени. Даже при наличии различных вариантов выбора в игре подобной Civilization, людям нравилось бы играть в нее и с учетом фактора времени. Однако, убирая этот фактор, мы избавляем игроков от ощущения нехватки времени на то, чтобы принять какое-то решение. Я считаю, на самом деле обе эти вещи важны.
Сид Мейер: Думаю, использованные в Civilization интересные решения, есть и во многих других играх. В Civilization скомбинированы элементы, которые определили ее жанр. Эти «четыре И»… ну вы знаете. Идея начала очень-очень компактная. Очень-очень простая, очень-очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало. Это потом уже все приобретает некоторую грандиозность. Когда в конце игры вспоминаешь девять клеток, с которых все начиналось, – просто поражаешься.
Я думаю, был один определяющий жанр ключевой элемент. Пошаговая система позволяет создавать решения любой сложности, какая вам только покажется разумной, и дает на это время. Сочетание систем – основная часть Civilization. У вас есть много различных систем, каждую из которых легко понять, но работая вместе, эти системы образуют захватывающую комплексность. Сделки необходимы для постройки нового здания. Нужно ли мне создать новый отряд? Заключаю ли я мир или объявляю войну? Когда вы принимаете решение, вы рассматриваете все факторы. Вот что делает игру иной каждый раз, когда вы играете. Идея технологического прогресса появилась как способ получения новых возможностей по мере продвижения в игре.
Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)
Советуем почитать:
- Вы даете характерные черты правителям и нациям. Есть ли какой-то риск в этом?
- Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?
- А почему вы решили сделать Civilization IV с чистого листа?
- Что больше всего изменилось в Civilization III?
- Sid Meier’s Civilization Chronicles
- Откуда возникло дерево технологий?
- Постоянное освещение сферы игр, форумы, обзоры — как это влияет на процесс разработки?