Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Alpha Centauri » Alpha Centauri на выставке E3. Интервью с разработчиками

Alpha Centauri на выставке E3. Интервью с разработчиками

Electronic Arts, о котором мы вам уже много чего рассказали, был, помимо всего прочего, и одним из самых таинственных мест на выставке. Продуктивная и очень хитрая, ЕА скрыла от широкой аудитории, наверное, самое большое число проектов. Действительно, зачем всем показывать то, что и так ждет большой успех? Одним из таких засекреченных проектов стала новая игра от Сида Мейера, которая сейчас разрабатывается небольшой компанией Firaxis Games со штатом чуть больше двадцати человек. Обычные посетители были удостоены лишь лицезрения черной двери с логотипами Firaxis и Alpha Centauri, за которую любезные охранники никого не пускали. На мониторе, подвешенном тут же на стене, крутился минутный демо-ролик, состоявший, по большей части, из анимаций, представлявших различные «чудеса света», по аналогии с Civilization. Вот и все, чем прославилась Alpha Centauri на ЕЗ. На самом же деле за той черной дверью, даже за двумя черными дверьми, находилось слегка затемненное помещение, в котором Сид Мейер и его коллега Брайан Рейнольдс (который является главным дизайнером АС), показывали умудрившимся проникнуть в святая святых свое новое детище. Удивительно, но нам удалось-таки не только взглянуть на игру, но и достаточно серьезно поговорить с ее создателями, результатом чему стало интервью, которое вы сможете прочитать ниже. Пока же — немного о самой Alpha Centauri.

Как вам уже, должно быть, известно из нашего журнала, АС можно считать прямым продолжением сериала Civilization, главного шедевра вышеупомянутых дизайнеров Отныне действие будет происходить не на Земле, а в достаточно интересном местечке — одной из планет Альфа Центавра (какой, дизайнеры не говорят, потому что и сами не знают, как будет названа эта планета, если она, разумеется, существует) В космическом корабле, вырвавшемся с Земли и потерявшим вскоре после старта всякую связь с домом, начинаются неприятности Еще перед прилетом все обитатели его устраивают жуткую ссору, и каждый принимает сторону какого-либо из семи образовавшихся кланов, или фракций Нет, нет, никакую Думу они организовывать не собираются, а только после посадки немедленно разбегаются в разные уголки планеты, предварительно стащив с корабля все, что возможно. И тут наступает ваш черед — организация жизни в неизведанном мире, спасение человечества (а вернее, собственной фракции) от погибели является вашей первоочередной задачей. То, что показал нам Сид Мейер, далеко еще от финального варианта, однако, в отличие от Dungeon Keeper 2 или Tibenan Sun, уже вполне неплохо играется без помоши программиста или debugger’a Надо сказать, что Alpha Centauri — это такая странная игра, «первый взгляд» на которую может скорее навредить, чем показать вам достоинства проекта. Мейер и теперь, в напичканном трехмерными технологиями, полигонами и еще Бог знает чем году, остался верен принципу, провозглашенному много лет назад — преобладание игрового процесса над графикой. Визуальная сторона новой игры не то что бы недоделана или уродлива, просто моментально становится ясно, что авторов игры она вообще практически не интересовала. АС сделана на движке Gettysburg и добавляет к карте третье измерение — все горы действительно похожи на горы, а в океане плещется нечто похожее на воду. Одним словом, мастер сделал все, чтобы вы могли спокойно лицезреть этот пейзаж на протяжении сотен часов будущего играния. Как раз их-то он и гарантирует.

В ловких руках Сида Мейера несколько непривычный и примитивный спрайтовый мирок в одно мгновенье превратился в сказку — игра получилась настолько изобретательной и глубокой, что сравнение с a Civilization невозможно — Alpha Centauri на порядок выше. Единственный сложный для понимания элемент в игре — свободно изменяемые юниты. Любое военное (и не только) формирование в АС можно модифицировать по своему вкусу и в соответствии с современными технологиями — upgrade производится практически бесконечно, и с изобретением новых направлений в науке ваши старые солдаты становятся все совершеннее. Если помните, в Civilization тоже было нечто подобное, и юниты попросту со сменой эпохи переходили из одной формы в другую, однако, здесь все намного серьезнее и мучает одно подозрение — если любого солдата в игре можно сделать гениальным бойцом, то зачем нам тогда разнообразие? Мейер же полагает, что это не проблема. Он намеревается оснастить разные типы юнитов такими серьезными различиями, что будь они вооружены хоть мегасупербпастерами, все равно не смогут тягаться даже с простенькими моделями совершенно иного принципа действия и назначения. Иными словами, в АС для разных работ требуются различные юниты. Которых и придется по мере сил строить.

На этой оптимистической ноте я прерываю рассказ об Alpha Centaun в светлом будущем которой у меня не осталось никаких сомнений, и передаю слово дизайнерам. Они-то точно поделятся несколькими интересными волнующими деталями.

Интервью с Сидом Мейером, президентом Firaxis и продюсером АС и Брайаном Рейнольдсом, главным дизайнером АС

Страна Игр: Мы необыкновенно рады встрече с вами, и тому, что игра получается такой интересной. Скажите пожалуйста, насколько интересна для вас самих работа над Alpha Centauri? Ведь это, фактически, продолжение Civilization, а не полностью оригинальный проект. Быть может, работа над Gettysburg показалась вам более интересной в творческом плане.

Брайан Рейнольдс: То, что мы сделали в Gettysburg, заставило весь жанр содрогнуться и рассыпаться на кусочки. По крайней мере, именно такого эффекта мы побивались. Произвели революцию в жанре wargame. Думаю, что в известной степени нам это удалось. С Alpha Centaun все совсем по-другому. При работе над первым проектом нами двигало желание сделать эту революцию как можно более сокрушительной, и оттого работа шла как-то по-сумасшедшему. Все время появлялись новые идеи, мы чуть ли не до самого конца пытались что-то изменить, одним словом, делали все, что хочется АС — более серьезная игра, и нам хочется не устраивать революцию, а просто сделать такую вещь, с которой никто бы не смог сравниться по интересности и увлекательности. А значит, мы бесконечно шлифуем уже готовую идею, подгоняем замыслы, тщательно обрабатываем все новые мысли. И 95 процентов отбрасываем. Оставшиеся 5 процентов идут к Сиду, и от отбраковывает 95 процентов из тех, что ему показывают. После чего оставшееся немедленно идет в игру.

Сид Мейер: Вы должны нас правильно понять — мы любим работать над всеми своими играми. Просто каждый раз процесс создания идет по-разному. И еще, мы никогда не работаем над двумя проектами сразу. И поэтому любимчиков не бывает.

СИ: Полное названием игры Sid Meier’s Alpha Centauri, а главным дизайнером является Брайан. Получается маленькая неувязка. Какова на самом деле ваша роль в процессе создания игры?

СМ: Я не виноват, что мое имя стало хорошей торговой маркой, но наличие его на коробке с игрой означает только одно — Сид Мейер действительно принимает участие в создании игры и уж, во всяком случае следит за тем, чтобы игра получилась хорошей. В случае с Alpha Centauri я выступаю как продюсер проекта — это все равно, что режиссер в кино. Делают все актеры, я говорю, хорошо они играют или плохо. Ну и, конечно, даю советы, запрещаю одно, разрешаю другое, иногда сначала запрещаю, а потом разрешаю или наоборот. Firaxis — хорошая команда, и мы прекрасно понимаем друг друга.

СИ: Как родилась такая необычная цветовая палитра для игры? Неужели вы успели слетать на место действия и посмотреть, как там все выглядит?

БР: То, что вы видели, еще не является окончательным вариантом, и, может быть, все еще изменится, однако цвета подобраны специально для того, бы игрок чувствовал себя не так комфортно, как в собственной квартире или на собственной планете. Пусть он поймет, что окружающий мир далеко не так дружелюбен, как может показаться. Кстати, в процессе игры, если вы сможете придти к согласию с остальными фракциями или же сами накопите достаточно ресурсов, вы сможете кардинально изменить на планете климат, и тогда территория весьма сильно изменится. Что хорошо в Alpha Centauri? Главное — это свобода действий, широчайший спектр возможностей, гигантское количество вариантов решения любых проблем.

СИ: В беседе вы упоминали о «новом слове в моделировании искусственного интеллекта». Что же такого особенного будет сделано в этом направлении?

БР: AI в современных стратегиях построен на совершенно не тех принципах, которые учат его побеждать. Это, как правило, совершенно примитивный алгоритм, который только велит собирать ресурсы и копить бронетехнику, после чего отыскивать базу противника и громить ее. Мы пытаемся сделать с компьютерным противником нечто другое, запрограммировать такой алгоритм, которому можно было бы доверить управление хозяйством. Вот он имеет определенный набор исходных данных и должен сам думать о том, как он может использовать их наилучшим образом. Так, если компьютер имеет в распоряжении кучу, скажем, железа и возможность развиться в плане электроники, то он начнет делать роботов и постарается всех завоевать. Если же он ограничен в подобных ресурсах, то начнет действовать по другой линии — дипломатической, торговой или же опять военной, но с несколько другими подходами. Кто ему помешает, скажем, запугивать противника своей мощью или же пытаться лоббировать интересы в Сенате Фракции? Конечно, то, о чем я говорю, еще до конца не реализовано, но совершенно определенно некоторые результаты уже имеются AI будет настолько прогрессивен, что вы сможете играть один на один с компьютером, и выиграть у него будет очень и очень сложно, причем, это не значит, что компьютер получит какой-нибудь бонус в развитии.

СИ: Смогут ли игроки всерьез заниматься политикой в АС?

БР: Безусловно. Вся игра крутите? именно вокруг политических и социальных проблем Должен сказать, что при помощи военной машины вам будет довольно легко играть, но необыкновенно сложно выиграть, и без серьезного отношения к политической части игры больших успехов добиться будет необычайно сложно. Что касается свободы, то мы стараемся сделать ее максимальной. Помимо стандартного заключения торговых союзов, объявления войн, формирования альянсов, мы предлагаем несколько новых элементов.

СМ: Нам было очень интересно проследить взаимоотношения в настоящей реальной политике и перенести эту модель в игру. На планете будет действовать некий Сенат Фракций, который, фактически, является аналогом нашего ООН, и именно он будет решать основную часть международных проблем Разумеется, ста или слабость этого органа будет зависеть от действий в нем самих фракций, их настроений по отношению друг к другу. Самое интересное здесь — выборы председателя Им может стать один из членов любой фракции, за которого проголосует большинство представителей собрания.
На какие только чрезвычайные меры вам ни придется идти ради счастья стать руководителем международного сообщества… Не буду пока раскрывать деталей, но скажу, что это очень интересно. Вы мне верите?

СИ: Абсолютно. И последний вопрос, который, наверняка, интересует многих. Собирается ли Firaxis заниматься какими-либо играми помимо стратегий? Вы ведь, Сид, известны как дизайнер большого количества игр самых различных жанров: и симуляторов, и стратегий, и даже RPG (если так можно обозвать Pirates). Почему бы не подумать о «переделке» своих старых крайне успешных творений?

СМ. Думаю, что я пока не готов отвечать на такие вопросы. Сейчас мы погружены в работу над АС Конечно, меня часто посещает мысль о том, что мои старые проекты вполне могли бы быть развиты с теми новыми идеями, которые появились за последние годы. Странно, что вы заговорили о Pirates. Ведь именно сегодня я думал, как можно было бы преобразить эту игру. Гул выставки так напоминает шум неспокойного моря. Хорошо, что у нас здесь собственная квартирка.

СИ: Вот только пускаете вы в нее не всех желающих. А поклонников у Вас необыкновенно много. Спасибо за то, что поделились с нами своими мыслями. Думаю, что читатели согласятся с Вами по каждому пункту.


Сергей Овчинников
Страна игр #07(26)’ 1998


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Я больше боюсь своих ошибок, чем козней врага — Перикл, Rome: Total War