Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » Strategy » Героическая революция. История пошаговых стратегий от Спектурма до наших дней

Героическая революция. История пошаговых стратегий от Спектурма до наших дней

Каким танком будем командовать? — спрашивает первая в мире пошаговая стратегия

Каким танком будем командовать? — спрашивает первая в мире пошаговая стратегия

В конце августа стратегической серии Heroes of Might and Magic исполнилось 15 лет — почтенный возраст по меркам нашей индустрии. За эти годы серия сохранила не только народную любовь, но и несвойственную современным играм верность PC. «Игромания» увидела в юбилее отличный повод рассказать, с чего начались пошаговые игры, какие метаморфозы претерпели и где в итоге оказались — ведь именно «Герои» были в числе главных законодателей моды на пошаговые приключения.

Сейчас в это сложно поверить, но жанр «пошаговок» вдвое старше «Героев» — его история началась больше тридцати лет назад. В 1977 году студент Калифорнийского университета Крис Кроуфорд забавы ради разработалTanktics: Computer Game of Armored Combat on the Eastern Front, игру крошечную, но с очень длинным названием. Так появилась протостратегия, первая в мире тактика с управлением с клавиатуры. Из-за отсутствия привычной нам с вами графики события Второй мировой моделировались посредством текстовых команд и столбцов с бесконечной статистикой. Игра была написана на базовом языке программирования BASIC.

В 1978-м «Тактико-танчики» вышли на компьютере Commodore PET, а сам Кроуфорд профессионально занялся играми в Atari, куда без труда попал после окончания университета. Его пошаговый проект нельзя было назвать хитом, но играть в Tanktics было весело, и ее впоследствии издали на Apple II и разных модификациях Atari. За несколько лет до успеха геймдизайнер получил магистерскую степень по физике и едва ли мог представить, чем обернется невинная студенческая шалость — много ли вы знаете физиков, занимающихся разработкой игр? А вот отец-основатель жанра сделал вещицу, которая на годы вперед определила облик стратегий прошлого.

К счастью, и сегодня Крис не собирается на пенсию. Студенческое хобби по-прежнему дает ему силы для полноценной жизни: несколько лет Крис возглавлял президиум Конференции разработчиков игр (GDC), первые встречи которого проводились в его гостиной. А в прошлом году Кроуфорд выпустил обновленную версию геополитической стратегии Balance of Power о переделе мира в условиях XXI века. К слову, этот «симулятор», как называет его сам автор, — главная любовь Кроуфорда с 1985 года.

Серьезные древности

Не влюбиться в геополитическую стратегию Balance of Power было невозможно. При условии, конечно, что вы или гик, или политик, или Крис Кроуфорд.

Не влюбиться в геополитическую стратегию Balance of Power было невозможно. При условии, конечно, что вы или гик, или политик, или Крис Кроуфорд.

К середине 80-х Tanktics превратилась в махровое ретро, и святое место следовало чем-то заполнить. Тогда и родился поджанр пошаговой командной тактики, ярчайшими представителями которого остаются серииX-COM/UFO и Jagged Alliance. Основателем нового игрового направления, пожалуй, следует считать Джулиана Голлопа, главного дизайнера X-COM.

Вопреки распространенному заблуждению, еще задолго до UFO: Enemy Unknown(1994) были игры, позволявшие взять на поруки команду бойцов и воспитать из них боевых псов. Появились такие проекты именно благодаря Джулиану. Он придумывал игры как дизайнер, а брат Ник помогал ему с программированием. Между прочим, именно Голлопы разработали концепцию развития команды и участия в пошаговых боях. Об этом мало кто знает, но в 1988 году сначала на «Спектруме», а через 4 года и на РС вышла игра Laser Squad — по сути, тот же X-COM, но без пришельцев-сектоидов, развития базы и аутопсии трупов. Вы, скорее всего, знакомы с позднейшим ремейком, Laser Squad Nemesis (2002), дерзнувшим стать хорошей сетевой игрой, но мало кем понятым. Видимо, в неудаче была виновата инновационная модель play by e-mail, современный аналог шахмат по переписке — немногие стратеги были готовы обмениваться ходами с помощью сообщений, и поля LSN остались пустыми.

Аналогичное забвение постигло и пошаговую трилогиюRebelstar, дебютировавшую на ZX-Spectrum в 1984-м, но заброшенную после выхода сиквела в 1988-м. В отличие от красивой Laser Squad, в Rebelstar графическое исполнение было на уровне первых частейUltima, и в 1988 году играть в архаичный и уродливый проект никто не хотел. Голлопы пробовали было возродить бренд в 2000-х, но попытка провалилась —Rebelstar: Tactical Command для Game Boy Advance получила семерки и восьмерки от критиков, но для издателя мизерные продажи оказались красноречивее прессы.

Первая Jagged Alliance спустя много лет после релиза была портирована на Nintendo DS, и в братском журнале «Игромания Лайт» ее оценили в 8/10.

Первая Jagged Alliance спустя много лет после релиза была портирована на Nintendo DS, и в братском журнале «Игромания Лайт» ее оценили в 8/10.

Финансовые неудачи преследовали все поздние игры братьев — от X-COM: Apocalypse, вышедшего в 1997-м, до ремейка первого X-COM с 3D-графикой (The Dreamland Chronicles: Freedom Ridge), отмененного в 2001-м. Голлоповская студия Mythos Games, делавшая игры почти 20 лет, была закрыта, а исходные коды отмененного проекта The Dreamland Chronicles — переданы чешской команде Altar Games. На базе наработок Голлопов она выпустила в 2003 году кособокую UFO: Aftermath.

До ума перезапущенную серию довели лишь недавно, в феврале 2010-го, когда состоялся релиз лучшего в настоящее время «перепева классики», UFO: Extraterrestrials GOLD. А дети X-COM — многочисленные клоны оригинальной игры, как Frozen Synapse, например, — выходят до сих пор.

Пошаговый фундамент

Еще одной важной игрой для семейства стратегий стала Zulu Wars, появившаяся на ZX-Spectrum в 1987 году. Это была одна из самых популярных игр на закате СССР — «Спектрумы» в нашей стране тогда были достаточно широко распространены. Некоторые подростки советской эпохи до сих пор с щемящей ностальгией вспоминают этот варгейм и то, как они на переменах продумывали стратегию войны с папуасами. В свое время игра казалась сложной и реалистичной, но будущее нещадно обнажило ее примитивизм.

Чуть позже, в 1989-м, со стапелей сошла первая серия саги Warlords, которую по праву называют прототипом или ранним прообразом Heroes of Might and Magic. Без сомнения, комплексная Warlords со своей VGA-графикой стала прорывом и повлияла на массу других стратегий, однако до центральных платформ того времени, Amiga и PC (MS-DOS), игра дошла только в 1990-м. Кстати, именно этот год стал ключевым для пошаговых игр, какими мы их знаем сегодня, — все-таки в 1990-м вышли первые частиKing’s Bounty и Star Control. Каждая из них заслуживает отдельного материала, и здесь мы лишь опишем их основные особенности.

Продолжения Jagged Alliance 2 в России ждут уже 11 лет. Наряду с «Героями» и «Червячками», «Джага» у нас приобрела поистине народную любовь.

Продолжения Jagged Alliance 2 в России ждут уже 11 лет. Наряду с «Героями» и «Червячками», «Джага» у нас приобрела поистине народную любовь.

Геймплей оригинальной King’s Bounty давал возможность пройтись единственным героем по четырем сказочным континентам, созвать армию из полных классовых противоречий существ, открыть всю игровую карту и за ограниченное количество игровых дней собрать воедино детали разломанного артефакта — Скипетра порядка. В 2008 году эту облегченную версию «Героев» с ролевыми элементами, но без управления городами и армиями отреставрировала владивостокская студия Katauri Interactive.

Что до Star Control, то она остается неортодоксальным симбиозом стратегии, аркадного шутера и симулятора дипломата. А ее продолжение Star Control 2, родившееся как интерактивный квест в теле стратегии, стало в начале 90-х культовым и позднее получило духовного наследника в виде «Космических рейнджеров».

Девяностые в именах

Коммерческий неуспех преследует большинство проектов TBS-жанра, однако у некоторых игр счастливая судьба. Повезло, например, Sid Meier’s Civilization, первая часть которой вышла в 1991 году. Именно этот проект по незнанию часто считают первой пошаговой стратегией, а тем временем речь идет о первой глобальной пошаговой стратегии. Ни одна другая игра до «Цивилизации» не позволяла в масштабе целой планеты и с такой степенью достоверности моделировать собственную историческую реальность — такую, в которой пехотная фаланга могла штыками заколоть бомбардировщик, а русские могли сбросить татаро-монгольское иго без трехвекового гнета. Игровое чудо доказывало, что в стратегиях новой формации и новой эпохи возможно все (серия и сейчас живее всех живых — в сентябре этого года выходит пятая часть).

Подлинное признание, впрочем, серия получила только с релизом сиквела и переходом в симпатичную изометрическую перспективу (так было и с многими другими стратегиями — возьмите HoMM, Star Control, Disciples). Вместе с сериями Total War и Sim City «Цивилизация» входит, пожалуй, в тройку самых успешных исторических стратегий. Официальные продажи одной только Civilization 4 к 2010 году достигли 6 млн копий!

В третьей части X-COM к стратегическим режимам BattleScape и PlanetScape добавился третий, CityScape, позволявший руководить застройкой города.

В третьей части X-COM к стратегическим режимам BattleScape и PlanetScape добавился третий, CityScape, позволявший руководить застройкой города.

По мотивам «Цивилизации» созданы клоны действительно высокого качества: космическая 4X-стратегия Master of Orion(1993), фэнтези-стратегия пополам с ролевой игрой Master of Magic (1994) и посвященная теме колониальных завоеваний близняшка Colonization (1994). Все их издавала студия MicroProse — именно она на пару с New World Computing была одним из пионеров движения пошаговых стратегий. В портфолио MicroProse числится и любимый в России X-COM, под сильным впечатлением от которого русский геймдев в 2000-х произвел на свет игры «Бригада Е5», «Джаз: Работа по найму», «Мародер», «Операция Silent Storm» и еще десяток менее громких проектов.

Вместе с «Цивилизацией» в разработке находилась также «мать всех игр» Scorched Earth. Эту аркадную пошаговую игру лишь с большой натяжкой можно причислить к стратегиям, но не упомянуть ее нельзя. Самолюбивый лозунг Scorched Earth родился после угроз Саддама Хусейна в адрес администрации США — президент Ирака обещал, что, если американцы вторгнутся в его страну, он устроит завоевателям «мать всех войн». Разработчик Scorched Earth Уэнделл Хикен был настолько впечатлен этой отповедью, что придумал игру о «выжженной земле» и комедийно обыграл слова Хусейна.

Ко всеобщему удовольствию концепция аркадостратегии не пропала втуне, ведь в 1995 году студия Team17 выпустила Worms. Танки заменили червяками, разбили их на враждующие команды и снабдили самым разным оружием — от базук и бумерангов до летающих овец и взрывающихся бананов. Разнообразные карты и отличный игровой баланс сделали из вчерашней аркады честную стратегию — не такую, как «Цивилизация», конечно, а несколько другого толка, с упором на ненавязчивость и карикатурность. «Червяки» успешно пережили обеих своих прародительниц — более того, скоро на PC выходит новая долгожданная Worms Reloaded.

Вот и герои

На девяностые годы пришелся расцвет всех стратегических трендов. Было их не так много — можно пересчитать по пальцам: стратегии научно-фантастические, стратегии глобальные и стратегии фэнтезийные. Среди sci-fi-стратегий процветали X-COM, Syndicate,Incubation: Time Is Running Out,Warhammer 40 000: Chaos Gate, глобальные пошаговые отметились важными именами Sid Meier’s Alpha Centauri и Europa Universalis, а вот фэнтези получило всеобъемлющее распространение.

Переломным моментом для пошагового фэнтези стал 1995 год, когда компания New World Computing для поддержания угасающего интереса к ролевой серии Might & Magicразработала так называемую «спин-офф игру», отступившую от канонического сериала как по сюжету, так и по жанру.

За годы развития ролевой саги (а первая ролевая Might & Magic, напомним, вышла еще в 1986-м) ее создатели придумали больше двух десятков основных персонажей. По сюжету кто-то из них состарился, кто-то умер, но в стратегии Heroes of Might and Magic мертвецы были подняты из могил, судьбы живых и мертвых — переплетены. Неожиданная популярность HoMM в итоге узаконила новый канон сериала, который поначалу был не иначе как экспериментальным. Чего не скажешь об игровом процессе: HoMM создавалась по образу и подобию уже известной вам King’s Bounty 1990 года.

«Цивилизация» — не первая пошаговая стратегия, но, вероятно, самая успешная.

«Цивилизация» — не первая пошаговая стратегия, но, вероятно, самая успешная.

Настоящая популярность пришла к серии HoMM с выходом сиквела, Heroes of Might and Magic 2: The Succession Wars, в октябре 1996-го. Незадолго до него студия NWC перешла под контроль издательской корпорации 3DO. Компании заключили контракт об издании всех игр NWC, но в 2003-м 3DO обанкротилась и потянула за собой на дно New World Computing. По итогам банкротства была проведена распродажа активов закрывшейся компании, и издательство Ubisoftприобрело за $1,3 млн права на серии M&M и HoMM.

Хождение бренда по рукам продолжается до сих пор — разработку MMORPG Heroes of Might and Magic Online Ubisoft опрометчиво доверила китайцам из фирмы TQ Digital. У тех получился весьма, гм, странный микс из привычной стратегии и ролевого MMO-мира, где говорят преимущественно на китайском. У англоязычной версии по-прежнему нет точной даты релиза, однако в мае стартовало закрытое бета-тестирование — это вселяет надежду.

Но вернемся к нашей истории. В сентябре 1999-го была выпущена Disciples: Sacred Lands, беззастенчиво взявшая управленческую модель HoMM. Правда, в Disciples были по-своему организованы бои: юниты стояли прибитые невидимыми гвоздями к фиксированным местам на карте, передвигать их в бою было нельзя — разрешалось лишь атаковать и применять специальные умения. Расстановку войск игрок производил заранее в тактическом режиме. В 2002-м вышла вторая часть, которая имела просто-таки феноменальный успех и выдержала несколько переизданий. Наконец, третья часть, разработанная в России, вышла в 2009 году, отказавшись от старой механики боев (войска получили возможность передвигаться) и ознаменовав переезд в страну всех трех братьев-китов — Disciples, HoMM, King’s Bounty.

Странно говорить о смерти жанра, когда Civilization 4 расходится тиражом в 6 млн копий!

Странно говорить о смерти жанра, когда Civilization 4 расходится тиражом в 6 млн копий!

Впрочем, у нас занимались не только подрядами по разработке чужих вселенных, но и создавали собственные. В 1992-1993-х харьковский программист Сергей Прокофьев распространял на дискетах неофициальную King’s Bounty 2 с улучшенной графикой, и эта полулегальная игра пользовалась среди стратегов известным успехом. Позднее, в 2006-2007 годах, этот же автор выпустил первую и вторую части «Героев Мальгримии», но в XXI веке они при всем желании не смогли повторить успех KB2.

Кое-что о продолжателях

О родстве некоторых пошаговых серий можно судить по любопытным совпадениям: так, один из аддонов к Civilization 4 носит подзаголовок Warlords, крестьяне с вилами традиционно считаются самыми слабыми войсками сразу и в HoMM, и KB, а фантастические королевства «Героев» и Warlords даже называются созвучно: Эратия (Эрафия) и Этерия.

Общее нежелание разработчиков развивать жанр в соответствии с духом времени часто приводило к финансовым трагедиям. Не получили развития, например, шикарные серии Age of Wonders (игры выходили с 1999 по 2003) иDominions (с 2002 по 2006), а серия Warlords, которая считается одной из важнейших походовых игр, в 1999-м разделилась надвое. В буквальном смысле. С 1999 года наряду с классическими «Полководцами» было налажено производство стратегического сериала в реальном времени Warlords Battlecry, который закончился в 2004-м с выходомWarlords Battlecry 3. Простые Warlords были свернуты еще раньше, в 2003-м, когда появилась Warlords 4.

В 2000-х адептов пошаговых стратегий становилось все меньше, и студиям приходилось подстраиваться под требования рынка: теперь вместо стратегий Warlords компанииInfinite Interactive, например, приходится выпускать логические аркады в мире Этерии (Puzzle Quest 1&2).

Бесхитростная осада города в первой части HoMM.

Бесхитростная осада города в первой части HoMM.

Гораздо умнее поступили британцы из The Creative Assembly. Они не стали множить сущности, а взяли да смешали в линейке игр Total War походовый режим и режим реального времени. Умная, программируемая на определенные события пауза добавила атмосферу некоторой пошаговости в обычную стратегию. Дебютная игра серии, Shogun: Total War (2000), совместила передвижение фигурок по глобальной карте с битвами в реальном времени. Серия продолжает успешно развиваться, каждая следующая часть в ней сделана лучше предыдущей, и, в отличие от других, простаивающих сериалов, номерные части Total War выходят каждые полтора года, а в 2011-м планируется релиз Shogun 2.

Круг замкнулся

К странному, надо сказать, знаменателю пришли пошаговые игры в XXI веке — с былыми хардкорными сериями поступили легкомысленно, пытаясь превратить их в объект казуального культа. Та же Ubisoft создала пару неожиданных «ответвлений» в мире Might & Magic, придумав слэшер от первого лица Dark Messiah of Might and Magic и браузерную казуалку Might and Magic Heroes Kingdoms, официальный доступ к которой получили одни только жители Франции (а недавно — еще владельцы планшетов iPad).

Зато пятую часть HoMM и оба дополнения к ней разрабатывала московская Nival Interactive, сохранив атмосферу и дух первых трех (хрестоматийных) частей серии. Больше того, ни одна пошаговая стратегия до сих пор не превзошла великолепные стиль и графику пятых «Героев». Впрочем, графическую сторону не стоит переоценивать: феномен жанра пошаговых стратегий заключается как раз таки в превосходстве увлекательного игрового процесса над внешними атрибутами, в том числе и графикой.

А вот третья часть Disciples превратилась в подлинное игровое кино под стать пятым «Героям».

А вот третья часть Disciples превратилась в подлинное игровое кино под стать пятым «Героям».

Очередное тому подтверждение — игра «Эадор. Сотворение», появившаяся в 2009-м. Это модель «Героев» собственной конструкции, разработанная бывшим сотрудникомGSC Game World Алексеем Бокулевым. Модель достойная — с графикой 1992 года, лоскутными картами в духе Carcassonne, минимумом анимации, остроумными диалогами и кучей тактических хитростей. В лучшие моменты авторский «Эадор» походит на Age of Wonders и Warlords, честное слово. Бокулев, известный также как Adrageron, занимался разработкой в одиночку, периодически привлекая аутсорсеров для выполнения отдельных задач. В итоге «Эадор» — одна из лучших пошаговых стратегий современности (в мае этого года CD-версия игры появилась в России усилиями Snowball).

Из других приятных сюрпризов новейшего времени вспоминается необычная инди-стратегия 2010 года Flotilla, где команды отдаются и векторы движения назначаются заранее, а управлять техникой во время хода нельзя. Подобная тактическая модель применялась разве что в Laser Squad Nemesis, HomeworldCombat Mission и «Альфа: Антитеррор», где игроки тоже параллельно отдавали приказы своим войскам заранее, после чего запускался секундомер и оставалось только смотреть, совпадали ли прогнозы с действительностью.

***

Кто-то может сказать, что пошаговые стратегии остались уделом странных людей, фриков-тактиков; что были вытеснены на обочину — потому-де хорошие представители жанра перевелись. Разумеется, такое мнение ошибочно — только за последние три года вышли «King’s Bounty: Принцесса в доспехах», Hearts of Iron 3Europa Universalis 3Armageddon Empires, Flotilla, Disciples 3 и другие достойные проекты. Нельзя, однако, спорить и с тем, что в 2000-х людям не так интересны походовые игры, как раньше, а за финансово неблагоприятный жанр берется все меньше разработчиков.

Тем не менее эволюция жанра продолжается. Причем сразу в нескольких узловых направлениях. Пока одни совершенствуют классические концепты девяностых («Эадор», «King’s Bounty: Перекрестки миров», Jagged Alliance 3), другие экспериментируют, получая неожиданные стратегии и поджанры (Star Sentinel Tactics, Flotilla). Третьим же остается рвать жилы, чтобы «походовки» воспринимались на равных с прочими блокбастерами (HoMM 5 и, возможно, будущая Elemental: War of Magic Брэда Уорделла). С такими-то проектами ни о какой смерти жанра не может быть и речи! К 2010-му пошаговые стратегии стали мудрее и глубже, их эволюционный багаж пополнел, а длинный список анонсов вселяет надежду на прекрасное завтра — стратегам скоро будет не до скуки.


По материалам журнала Игромания
Автор: Антон Белый

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Дьявол может заплакать. Когда узнает, что задумал Сид Мейер. — Вся правда о Сиде Мейере