Два игрушечных набора
Большинство из нас уже стало забывать бывшие ранее весьма популярными так называемые логические игры (не путать с жанром военной стратегии!), то есть компьютерные реализации всем известных настольных игр, таких как шахматы, шашки, нарды, Го, калах и так далее. В этой нише остались практически только самые сильные программы, играющие на мастерском уровне, а все остальные давно канули в небытие. Здесь наглядно сказалась человеческая психология — хотя обычно человек проигрывает и довольно слабым программам, но тем не менее он хочет купить самую сильную из них, даже зная, что он проиграет ей все партии. Ведь даже проигрывать приятнее компьютерному чемпиону мира, чем никому не известной программе.
Другой способ распространения таких игр — объединение их в наборы. И если за одну игру покупатель не хочет выложить 5 долларов, то за пять-семь он с удовольствием платит $50. Наиболее типичным примером здесь на сегодня может служить пакет |Mind Games| |Entertainment Pack| фирмы New Game Computing.
В него входят такие игры, как шахматы, чекерс, Го, короткие нарды, Го-моку, реверси, калах и рэндзю. Все они выполнены в прекрасной графике высокого разрешения, с анимацией, удобным интерфейсом (все для Windwos-95), и, хотя сила игры не очень высока, но тем не менее большинству из нас программы смогут оказать достойное сопротивление.
Другой набор, создатели которого пошли по немного другому пути — это |Strategy Games of the World| фирмы Edmark.
В этот набор входят три игры: калах (манкала), го-моку (пять в ряд) и «9 шашек», модифицированная версия крестиков-ноликов. Этот набор игр предназначен для детей «младшего-среднего школьного возраста», поэтому все игры сопровождаются приятной анимацией, хотя несколько бедноватой, и музыкальным и голосовым сопровождением.
Каждая из игр имеет три уровня сложности. В калахе, например, Вас сопровождает забавная гиена, которая радостно воет и ехидно смеется при проигрыше партнера, или скулит и недовольно косится на соперника, если камней в Вашем калахе маловато. На каждом из уровней меняется обстановка и внешний вид компьютерного оппонента. На третьих уровнях это обычно какие-то абстрактные сердитые идолы. Детей от игры не оттащить за уши! В «9 шашек» в качестве соперника выступает то крестьянка (совсем тупая, даром что симпатичная), то злой бандит, загораживающий своим локтем полдоски и грозно хмурящийся в Вашу сторону, то какие-то совсем жуткие идолы.
В отношении оформления все мини-игры сделаны отлично и очень наглядно. Кроме того, программа играет даже на «высших» уровнях сложности довольно слабо, допуская очевидные зевки. Это понятно, ведь игровой пакет предназначен для детей, а, кроме того, уже давно в эти игры сильнейшие компьютерные программы значительно превосходят человека.
Однако реально ослабить игру компьютерной программы ничуть не легче, чем осуществлять процесс ее усиления. Дело в том, что здесь нельзя делать просто случайные ходы, иначе Ваш соперник совсем не будет ассоциироваться с «полуживым» анимированным персонажем, он должен проявлять хотя бы зачатки интеллекта. Например, ослабление шахмат путем подставления ферзя под бой сразу начисто отбивает даже у ребенка желание играть с таким безмозглым оппонентом.
Интересно, что в специальной научной литературе по программированию игр вопросам ослабления силы программ с учетом человеческой психологии с каждым годом отводится все больше и больше статей. С другой стороны, даже на первом уровне (перебор в один полуход) играть в, например, калах уже очень трудно! Я достаточно долго анализировал игру компьютера в этот вариант калаха и пришел к следующим выводам. На первом уровне сложности программа делает ходы почти случайно. «Почти» значит, что после хода программы Вы не можете получить резкого преимущества. Но периодически, с небольшой вероятностью порядка 10-15 процентов, программа делает сильный ход.
Кроме того, с высокой вероятностью около 70-90 процентов программа защищает свои лунки от простой атаки одним камнем, хотя если есть возможность с Вашей стороны снять группу камней ударом из 8-13 шашек, то компьютер этого обычно «не замечает». На более высоких уровнях величины этих вероятностей несколько меняются в пользу программы.
Вообще подобный подход мне представляется довольно перспективным. С сильным соперником играть иногда интересно, иногда нет, но сильно напрягаться и думать приходится всегда. Когда же победу можно одержать не думая (типа как играть в тетрис «на автомате»), да еще при хорошем музыкальном и анимационном сопровождении, то логические игры в такой реализации должны пережить еще не одно воплощение. Кроме того, подобная ослабленность просто позволяет прилично «набить руку» в самых разных логических играх.
Сергей Бобровский, 1996
Советуем почитать:
- Civilization 3 FAQ часть 1: общие вопросы
- Heroes of Might & Magic III: Restoration of Erathia на выставке E3 | Страна игр
- Heroes of Might and Magic II. Рецензия | Страна игр
- В потоке новостей. PC-REVIEW выпуск 30, 1996
- Героическая революция. История пошаговых стратегий от Спектурма до наших дней
- И снова в бой!.. Рецензия на игру Heroes of Might & Magic | Магазин игрушек
- Овца в волчьей шкуре. Рецензия | CIVILIZATION 3: CONQUESTS. Журнал PC Игры