Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » История жанров » RPG » Почему умирают RPG

Почему умирают RPG

С жанром RPG происходит что-то непонятное. Во-первых, количество новых игр в этом жанре резко уменьшилось. Во-вторых, качество этих новинок не таково, чтобы весь мир встал на уши и сказал: вот, это то, что мы много лет ждали.

Действительно, устойчиво и постоянно в жанре работает лишь фирма SSI. Остальные, как правило, обращаются к нему лишь от случая к случаю. Многие знаменитые серии прекратили свое существование или оказались временно заморожены. Появляющиеся игры выходят с большими, часто на несколько лет задержками. Самый вопиющий пример здесь — |Dungeon Master 2|, задержанный года на три-четыре и в результате устаревший уже в момент его выхода. Надолго отстает от графика и |Lands of Lore 2|, ее появления ждут уже около двух лет. |The Elder| |Scrolls 2: Daggerfall| также появляется позже, чем это должно было случиться.

Оценка качества подобных игр в ведущих зарубежных журналах также обычно очень низкая. Игры фирмы SSI получают обычно рейтинг в 40-60 процентов. Из последних игр |Stonekeep| также получил чуть больше 60 процентов, в то время как более-менее стандартный клон |Doom| вполне может рассчитывать на 70-75. Обычная критика здесь идет по двум направлениям. Первое — это то, что «население» выдуманного мира чаще всего соответствует неким давно выработанным стандартам. Орки и гномы, эльфы и тролли, гиганты и драконы — все они как бы уже выработали свой ресурс в жанре и поэтому не воспринимаются всерьез.

При этом такие игры как |Warcraft 2| и |Warhammer: Shadow of the| |Horned Rat| с такими же монстрами, но относящиеся к другому жанру, воспринимаются «на ура»; в то же время |Alien Logic: Skyrealms of| |Jorune| и |Entomorth|, использующие совершенно другую фантастическую Вселенную, не приветствуются так, как этого можно было бы ожидать (и также не получают высоких оценок).

Второе направление критики — наличие большого числа числовых параметров у героев, причем играющий должен следить за ними всеми, отмечать их увеличение, использовать по ходу игры. Часто зарубежные журналы пишут об играх нечто вроде: «игра окончательно портится огромным объемом тупых числовых параметров» или другие столь же впечатляющие определения — «отупляющая статистика», «длинные списки бессмысленных чисел» и так далее.

В любом случае ясно, что что-то не так, либо в самой игровой индустрии, либо в сознании людей, либо где-то еще. В этих заметках я попытаюсь объяснить причины этого, хотя это всего лишь мое личное мнение, которое не обязательно является верным. По крайней мере, мне будет очень жалко, если ручеек игр этого жанра окончательно пересохнет.

1.

Мне кажется, что основная причина возникновения этих проблем состоит в том, что RPG — это синтетический жанр, но никто никогда не пытался внимательно проанализировать его составные части. Действительно, от чего же играющий в эти игры получает удовольствие?

Можно по-разному выделять «главные» компоненты, но авторы игр, судя по всему, выделяют три основных элемента — адвентюрный, боевой и ролевой. Если смотреть на этот вопрос с такой точки зрения, то становится понятным, что этот жанр просто рассыпается на части.

Действительно, адвентюрный компонент, то есть то, что связано с развитием сюжетной линии и решением проблем, без сомнения играет одну из наиболее важных ролей. Однако, в играх собственно жанра Adventure это сторона вопроса может быть разработана и более глубоко, и более интересно. Если сравнивать почти любую RPG даже с довольно посредственной Adventure, вряд ли такое сравнение будет в пользу RPG.

Боевой компонент часто трактуется как основной в RPG, но современные аркадные игры, особенно клоны Doom, доказали, что и здесь лидерство принадлежит другому жанру. Развитие же именно этой стороны дела приводит к тому, что RPG теряют свою специфичность и начинают выглядеть как недоделанные (в лучшем случае, доделанные) Doom-образные продукты. Таким образом, и здесь ничего не получается.

Кажется, что в таком случае на первое место должен выходить ролевой элемент. Этот фактор проявляется в отождествлении играющего и его героя, когда человек начинает отождествлять себя с персонажем и действовать не в соответствии со своим, а с его образом мыслей. Однако, здесь возникает совершенно другая проблема.

Ролевой элемент — это то самое наследство, которое этот жанр получил от своего предшественника — настольных игр. Там это проявляется в реальном взаимодействии людей-героев-персонажей, представляющих членов отряда. Замечу, что в компьютерных RPG такое взаимодействие практически отсутствует, герои ничего (почти ничего, если вспомнить некоторые игры серии |Ultima|) не обсуждают между собой, а диалог как бы направлен непосредственно на играющего, сидящего за клавиатурой.

В результате теряется как эта возможность, так и другой принципиальный момент, доставляющий массу удовольствия: возникновение ситуаций, непредусмотренных никаким сценарием, и динамическое разрешение их. Как бы изощренно ни был написан сценарий игры, он не может предусмотреть все идеи, которые могут прийти в голову тысячам или даже миллионам играющим в игру. Более того, компьютерный вариант скорее всего просто не будет даже иметь возможностей для реализации подобных идей.

2.

Описанная выше прискорбная картина, мне кажется, и ответственна за падение интереса к этому жанру, по крайней мере в среде создателей игр и обозревателей зарубежных журналов. Может создаться впечатление, что жанр просто является вторичным и, тем самым, даже хорошо, если он вымрет подобно динозаврам.

Все же хочется задать вопрос, есть ли в этом жанре что-то, чего нет во всех других, что действительно ставит его отдельно от всех остальных? На мой взгляд есть, и это как раз связано с тем самым «жонглированием цифрами», которое так любят критиковать. Речь идет о том, что в этом жанре есть специфическое достижение и специфическое удовольствие для играющего. А именно, речь идет о возможности сказать себе: «Мой герой (или герои) стали сильнее, чем были до сих пор».

Элемент развития или воспитания всегда играл существенную роль в жанре, но практически никогда не акцентировался специально. Как ни странно, на этот момент никогда не обращают особого внимания в зарубежных обзорах, а если и обращают, то как на повод для «нумерологической» критики.

В итоге в процессе создания игр на эту сторону редко обращают внимание. Вместо этого, оно уделяется тому, чтобы «бороться» с цифрами, упрощая все, что можно, до предела. В других случаях все сводится к заимствованию с минимальными изменениями какой-то из настольных систем, которая, как уже понятно, ориентирована на несколько другие ценности.

3.

Если предполагать, возможность возрождения или хотя бы выживания жанра на этой основе, то можно без труда сформулировать принципы, которые хотелось бы видеть реализованными. Большинство их не является оригинальными, однако мало где они были реализованы полностью и все вместе. Пожалуй, наиболее удачный пример — серия Might & Magic, особенно |Might & Magic III|. Следующая игра в этой серии очень пострадала от того, что была искусственно разбита на две части, которые появились с годичным промежутком между ними.

Во-первых, о героях. Современная тенденция тяготеет скорее к играм с использованием одного героя (под лозунгом отождествления его с играющим). Если к нему и может кто-то присоединиться, то это обычно заранее сконструированный персонаж, встречаемый где-то по ходу игры. Кроме того, авторы в последнее время стремятся к универсализации персонажа, позволяя ему применять любые способности, доступные в рамках игры.

Использование единственного или, по крайней мере, одного главного персонажа, конечно, дает авторам широкие возможности в плане визуального представления игры, поскольку становится понятным, чьими глазами мы сморим на мир. Однако, с точки зрения наилучшего представления «принципа воспитания» желательно иметь все же нескольких пользовательских персонажей, обладающих различными способностями, так что по ходу игры они не универсализируются, а напротив, все более специализируются. Классический набор Fighter, Cleric, Mage и Thief кажется мне достаточно удачным, хотя возможно шесть героев — число, близкое к идеальному.

Авторы должны бы продумать игру таким образом, чтобы каждый тип героя обладал специфическими способностями, которые понадобятся ему по ходу игры. Желательно организовать начальную генерацию героев таким образом, чтобы играющий был вынужден иметь в составе все необходимые профессии. Вариант только с предопределенным набором героев также вполне современен.

Чтобы эффект развития способностей хорошо ощущался, кривая развития должна быть достаточно крутой. То есть, каждый новый уровень героя должен приносить существенное увеличение каких-то его возможностей. Для меня существует особый тип удовольствия, когда герой растет, что называется, как на дрожжах.

При этом круто вверх идет и кривая роста опасности монстров, и не возникает ситуации, когда какой-нибудь муравей-переросток из одной из начальных зон едва ли не столь же опасен, как какой-то из финальных монстров-боссов.

Приятно, хотя и необязательно, когда герои могут наращивать уровни практически неограничено, начиная с первого и дорастая где-то до сотого или даже дальше. Might & Magic часто даже награждала героев призовыми уровнями за выполнение каких-то заданий.

Очень хорошо, когда прочие параметры героев также меняются (возрастают) по ходу игры. Основным недостатком многих игр, созданных с участием фирмы SSI, включая |Eye of the Beholder|, является на мой взгляд именно замороженность таких параметров, как сила, мудрость и тому подобное.

Количество параметров сразу начинает иметь существенно меньшее значение, когда они из фиксированных становятся динамически меняющимися. Если в ходе игры выяснится, что какой-то из них сдерживает возможности какого-то персонажа, всегда можно заняться развитием соответствующего качества.

С этой точки зрения, пожалуй, наиболее удачной была игра |Might| |& Magic III|. Хороша и система, использованная в серии Wizardry, хотя кривая обучения могла бы быть и покруче.

В плане оружия и доспехов для персонажей также желательно максимальное разнообразие. Современная ситуация обычно слегка запутывает дело, не давая полностью идентифицировать свойства предметов снаряжения. В то время как это может создавать определенную интригу, Вы в таком случае не можете однозначно устанавливать, каким образом лучше всего воспользоваться имеющимися ресурсами.

Я считаю, что в большинстве случаев возможность улучшить оружие или доспехи героя дает не меньшее удовольствие от этого действия, чем любые другие достижения. В идеале в ходе игры герои должны полностью «переодеться» не менее пяти-семи раз. Замечу, что для обеспечения такой возможности также требуется крутая кривая обучения.

Интерес вызывают и специфические виды снаряжения, подходящие или дающие специальные преимущества только некоторым профессиям героев. В качестве примера можно привести игры серии Wizardry. Чаще, правда, в современных играх существуют лишь ограничения на наиболее эффективное снаряжение для героев некоторых профессий.

Пожалуй, здесь наиболее оригинальный набор истинно разнообразных видов оружия встретился в серии Wizardry. Неплохо смотрятся и варианты с магическим оружием, встречающиеся во многих играх. Что касается серии Might & Magic, то оценка оружия в ней — это вопрос вкуса, я так довольно-таки огорчился, когда понял, что все разнообразие обеспечивается двумерной таблицей. Кроме того, там не очень приятно отсутствие специфического оружия, которое заведомо встречается в игре в единственном экземпляре и обладает совершенно уникальными свойствами.

С точки зрения структуры игрового пространства современные игры тяготеют к относительно линейному сюжету, когда отдельные зоны-лабиринты сбалансированы в соответствии с ожидаемым уровнем готовности героев. В результате уровень сложности сражений остается примерно одинаковым или возрастает незначительно.

Опытный пользователь проходит все уровни «дочиста» и поэтому собирает с них все, что могло улучшить состояние героев. Нарушение равновесия оказывается возможным только в случае серьезных ошибок. Такой подход лишает играющего совершенно особой радости, когда монстров, которые раньше были совершенно непобедимыми, становится возможным одолеть в бою.

Поэтому желательно иметь зоны, куда герои могут попасть раньше «положенного» времени. Чем более жестоко с ними там обойдутся, тем большее удовольствие возникнет на последующем этапе, когда те же монстры уже не будут столь страшны.

Пожалуй, с этой точки зрения наиболее удачной была игры |Crusaders of the Dark Savant|, где достаточно хорошо сочетались как свобода перемещения героев, так и недоступность определенных зон игрового пространства до какого-то момента.

Близкая к этому вопросу проблема — желательность максимального разнообразия монстров. Каждый новый встреченный монстр также воспринимается играющим как определенное достижение в процессе прохождения игры.

Значительное сокращение числа различных монстров началось с игры |Eye of the Beholder|, в которой авторы на каком-то этапе разработки поставили себе ограничение: не более двух различных монстров на уровень лабиринта. К сожалению, этот подход стал чем-то вроде негласного стандарта, сохраняющего силу для многих новых игр.

С другой стороны понятно, что современные требования к графике, когда число разнообразных фаз анимации достаточно велико, накладывают ограничения на количество возможных монстров, даже при использовании CD-ROM носителя. Как будет решаться эта проблема в дальнейшем, пока не совсем ясно.

4.

В заключение хочется отметить, что, к сожалению, использование описанных мною принципов еще не гарантирует высокого качества получающейся игры. Правда, если говорить об играх, доставивших мне наибольшее удовольствие, то в них эти принципы получили едва ли не наилучшее воплощение.

Мне кажется, что современный кризис этого жанра связан в первую очередь с отрывом от почвы и «потерей» среди авторов игр основы жанра. Думается, что пришло время для того, чтобы какие-то фирмы попытались вернуться к истокам и создали игру с наилучшим воплощением описанных в этой статье принципов.

Либо жанр сможет получить таким образом новый толчок, либо придется признать, что да, он выработал свой ресурс и постепенно умирает.


Георгий Евсеев, 1996

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Однажды часть волос Сида Мейера ушла от него делать свои собственные игры — Вся правда о Сиде Мейере