Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization » Рождение и успех проекта Civilization

Рождение и успех проекта Civilization

Сид Мейер обычно называет три игры, которые вдохновили его на создание Civilization 1.

Одной из самых популярных пошаговых стратегий 1980-х была Empire, где игрок захватывал города и использовал их для производства новых отрядов. В ней присутствовал широкий выбор подразделений, от пехоты до линкоров, мощь которых была в целом пропорциональна времени их создания. Главной целью игры было уничтожение всех вражеских баз на карте, единственным финалом – покорение мира.

В 1989 году вышел хит Уилла Райта SimCity, где игрок мог в реальном времени строить города с нуля. Он определял зоны для строительства сооружений разного типа и пытался привлечь жителей (и денежный поток) в новый город. Райт потворствовал инстинкту разрушения, предоставляя игрокам возможность устраивать беспомощным горожанам различные катаклизмы, а потом возмещать им нанесенный ущерб.

В 1990 Microprose выпустила Sid Meier’s Railroad Tycoon – бизнес-симулятор, посвященный развитию железных дорог. Поезда сновали по стране в реальном времени, а игрок принимал важные решения для развития бизнеса. Когда появлялись новые технологии в виде новых моделей поездов или усовершенствований станций, игрок получал возможность улучшить свою железнодорожную империю и стать настоящим бароном-разбойником.

В этих трех играх можно найти основные черты Civilization. Как и в Empire, в ней основным элементом являются города, а производственная мощность империи зависит от того, сколько городов под вашим контролем. Как в Railroad Tycoon, историческая основа Civilization не дает игроку сделать всё сразу – новые возможности появляются со временем. Идея «зон», когда определенные области служат для конкретных целей, была заимствована из SimCity. «Вам нужно определить зоны в городе, чтобы он постепенно рос, – говорит Мейер. – Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации – то же самое, что наблюдать за высыханием краски».

Даже в самой первой Civilization – стратегии в реальном времени, которая отличается от последующих версий, помощник Мейера по геймдизайну Брюс Шелли увидел нечто особенное. «С самого начала работа над игрой была интересной и захватывающей, – вспоминает Шелли. – Я не сомневался, что результат понравится очень многим игрокам и проект будет успешным».

По мере развития Civilization становилась для Мейера моделью философии и теории игрового дизайна и разработки, изменившей взгляд на создание игр. Мейер первым стал ратовать за идею «повторяющегося игрового дизайна», которая заключается в том, что игровой элемент должен быть введен в проект как можно раньше, а впоследствии улучшен дизайнерами и программистами.

«Мы тестировали и анализировали игру каждый день, – рассказывает Шелли. – Потом Сид переделывал дизайн и код, и когда я приходил на следующее утро, у меня на столе была уже новая версия. День за днем игра приобретала форму». Такая манера геймдизайна предполагает, что многие идеи выбрасываются из проекта по мере работы. Главной целью является обеспечение удобства для игрока, и все, что входит с ней в противоречие, отметается.
Другой элемент философии Civilization можно выразить в часто цитируемой максиме Мейера: «Игра – это цепочка интересных решений». С момента начала игры человек должен оказаться перед выбором важнейших решений, которые определяют новые возможности. В Civilization игрок начинает с одним поселенцем и единственное решение, которое ему нужно принять – где построить первый город. Затем он оказывается перед следующим выбором – что этот город должен производить. А потом – какие технологии нужно исследовать. Приоритеты, расставленные игроком, диктуют ответы, и меняются эти приоритеты в зависимости от географических, экономических и дипломатических факторов.

Идея интересных решений лучше всего представлена в дереве технологий – наборе изобретений и усовершенствований, благодаря комбинациям которых империя развивается. По общему признанию, Civilization является первой компьютерной игрой, где однотипные исследования ведут к открытию, на первый взгляд, совершенно различных технологий, и поэтому научный прогресс не идет по абсолютно линейному пути. Чтобы открыть Медицину, необходимо исследовать Философию и Торговлю. А Философия и Математика помогают открыть Университет. Сужая выбор игрока до одной технологии на выбор, его заставляли принять решение, у которого не было единственного правильного ответа.

В то же время, Мейер был твердо уверен, что игрок не должен потеряться в количестве решений. «Концепция начала игры очень компактная. Очень простая. Очень доступная. Один отряд, девять клеток – вот и начало».

Сражения были такими же простыми. Бой происходил за одно действие между отрядами. Сила нападения атакующего сопоставлялась с силой защиты объекта атаки. Опытные отряды сражались лучше. Дополнительное преимущество защитникам могли дать холмы или стены. С помощью несложных расчетов игрок мог вычислить шансы на успех в каждой конкретной ситуации.

Абстракции такого рода пропитывают всю Civilization. Империя состоит из городов. Каждый город обрабатывает ограниченное количество клеток. Каждая клетка производит очки торговли, еды и ресурсов.
Сумма этих трех простых факторов, представленных отдельной иконкой, обуславливает мощь города. С одного взгляда игрок может определить, какой город будет быстрее всего производить отряды, в каком будут излишки еды, а в каком будет процветать торговля или наука.

Эта абстракция не делала игру менее историчной. Каждая цивилизация была представлена великим лидером прошлого. Чудеса света могли улучшить благосостояние империи. Были доступны различные формы правления, у каждой из которых были свои плюсы и свои минусы. Другие исторические стратегии того времени использовали историю как приложение к основной идее управления. Civilization же старалась сделать основным в сознании игрока понятие исторического развития, когда каждый ход предлагает идти вперед, чтобы увидеть, что будет дальше.

Концепция была проста, но плодотворна, и другие члены команды старались смотреть вперед, как и программисты. Джефф Бриггз, отвечавший за музыкальное оформление Civilization, использовал лучшее оборудование, чтобы добавить очков игре.

«Конечно, менее 1% игроков имели соответствующий звуковой модуль, и музыку приходилось переделывать для динамика IBM, который мог воспроизводить только монофонные писки и жужжание, и большинство людей так и не услышали музыки, которая задумывалась», – отмечает Бриггз.

В какой-то момент Мейер узнал о существовании настольной игры, которая тоже называлась Civilization, выпускалась она знаменитой игровой компанией Avalon Hill. Игра Мейера имела мало общего со своей настольной тезкой, но ему нужно было приобрести права на выпуск одноименного проекта, и он обратился в Avalon Hill за разрешением. История была похожа на историю с The Beatles. Avalon Hill запросила фиксированную сумму вместо процента от продажи копий Civilization Сида Мейера.

Такое решение Avalon Hill было объяснимо. Но хотя Мейер и Шелли не сомневались в ценности игры, некоторые из руководителей Microprose этой уверенности не разделяли: в эпоху популярности авиасимуляторов они предпочли бы, чтобы компания сосредоточилась на работе над другими играми. «Президент компании не понимал этого проекта и не верил в него, – рассказывает Шелли. – Думаю, если бы Сид был наемным работником, а не партнером, Civilization бы закрыли».

Конечно, проект не был закрыт. Civilization стала вехой в истории игровой индустрии. При отсутствии повсеместного использования сетевых коммуникаций и минимальном освещении в СМИ Civilization продавалась тысячами копий почти полностью благодаря сарафанному радио. Она сразу же была признана классикой жанра, и вызвала волну подражаний. Civilization была названа передовым проектом из типа игр «четырех И», по определению обозревателя Элана Эмерика, – игр, где нужно «исследовать, интегрировать, использовать и истреблять». С 1992 по 1996 популярные стратегические игры подверглись серии экспериментов, которые позволили развиваться основной концепции Civilization в новых направлениях.


Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Во время действий помните о цене тишины и порядка — Формио Афинский, Rome: Total War


Книги по шахматам