Что побудило сделать столь масштабную игру, как Civilization?
Трой Гудфеллоу: Что побудило сделать столь масштабную игру, как Civilization?
Сид Мейер: Думаю, все мы выросли неким таким ощущением… Я имею в виду, что любой, кто играл в детстве в Risk, хотел покорить мир, поэтому идея игры, цель которой завоевание всего света, лежала на поверхности. Полагаю, более сильное влияние оказали популярные в то время игры вроде SimCity и Railroad Tycoon, где игрок выступает в роли бога. Люди, вовлеченные в проект, раньше занимались варгеймами. Однако теперь мы работали над компьютерными играми, и не для десяти человек, а для десяти тысяч! И вот мы подумали, «стратегия это здорово, но давайте сделаем массовую стратегию». Плюс совместили это с идеей покорения мира и кое-какими другими вещами. В общем, мы просто решили попробовать.
Первые дизайнеры Civilization не боялись браться за такой масштабный проект, потому что если ты играешь в варгейм, масштаб или сложность тебя не пугают. Я думаю, в Railroad Tycoon у нас были хорошие наработки по комбинированию разных систем: экономики, управления, складирования, конкуренции. Был опыт создания игры с огромным количеством разнообразных элементов, которыми, тем не менее, можно было управлять. Мы чувствовали, что если будем контролировать себя, то сумеем создать игру, в которой будут и технологии, и военные действия, и дипломатия, и исследование карты, – словом, много всего, чем можно управлять.
Трой Гудфеллоу: Много прототипов понадобилось сделать, пока вы не нащупали то, что нужно?
Сид Мейер: Понадобилось два прототипа. Первый был игрой в реальном времени, где, как в SimCity, использовался принцип зон для завоевания мира. Это было очень странно. Здесь вы могли создать зону для города, который бы рос со временем, а там создать зону сельского хозяйства, и наблюдать, как постепенно появляются пашни, а тут создать зону для ресурсов.
Сорен Джонсон: А как надо было нападать?
Сид Мейер: Ну, для этого надо было использовать зоны. [Смеется]
До этого вообще-то не доходило. Игра начиналась с чего-то вроде идеи «плодородного полумесяца». Как у первых земледельческих общин. Сразу стало понятно, что наблюдать за развитием цивилизации, это как наблюдать за высыханием краски. Вы как бы находились за два или три уровня от того, где хотели бы быть. Процесс был настолько скучным, что должна была появиться игра, которая бы что-то изменила — Covert Action или нечто подобное.
Сорен Джонсон: Covert Action вышла незадолго до Civilization 1.
Сид Мейер: Так вот, мы отложили этот проект и создали Covert Action, которая в какой-то момент сама была положена на полку. Мы сделали Civilization пошаговой, и, наверное, тут моделью послужила Empire, в которой надо было перемещать отряды. Многое прояснилось. Появился смысл в военных действиях, когда возникли отряды, которыми можно было управлять. И некоторые вещи, основанные на идее зон, стали базироваться на идее ходов. У вас были поселенцы, которые копали ирригационные каналы и могли менять ландшафт и основывать города, а мы взяли кое-что из концепции зон и отдали этим поселенцам. Когда управление находится в ваших руках и вы сами все определяете, степень вовлеченности увеличивается.
Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Из беседы с Сидом Мейером и Сореном Джонсоном. Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)
Советуем почитать:
- Рождение и успех проекта Civilization
- Вы рассматривали какой-нибудь более радикальный способ создания игры о мировой цивилизации?
- Когда вы поняли, что Civilization – очень удачный проект?
- Вы даете характерные черты правителям и нациям. Есть ли какой-то риск в этом?
- Что было до Civilization?
- Оператор цивилизаций
- Что больше всего изменилось в Civilization III?