Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization » Sid Meier’s Civilization: Обзор

Sid Meier’s Civilization: Обзор

Идея, заложенная в основу «Civilization 1», поражает своим размахом. Игрок «всего лишь» управляет ходом развития целого народа на длительном отрезке истории, начиная с времен бронзового оружия, до наших дней и даже до ближайшего будущего. По ходу игры приходится заниматься развитием науки и экономики, ведением войн, строительством дорог и обводнением засушливых мест… Игра дает громадный простор для творчества. Каждый может сам планировать путь развития своего народа — мирный или военный, просвещенный или милитаристский — и любой цели в игре можно добиться очень разнообразными способами, зависящими от настроения или склонностей игрока. Механизм игры поражает своим изяществом и продуманностью.
«Civilization» — игра непростая. Впрочем, она с лихвой вознаградит вас за усилия, потраченные на ее освоение. Чтобы ваше правление не было парализовано постоянными мятежами, чтобы наука и экономика развивались гармонично, нужно осознать, как работают базовые механизмы игры и где вам стоит вмешиваться в ход событий.
К сожалению, полное и завершенное описание игры заняло бы сотню страниц, а то и больше, поэтому мы постараемся лишь раскрыть самые основные моменты. Если вы захотите освоить эту замечательную игру, такое описание сэкономит много времени, но при этом не лишит вас радости от маленьких открытий.

Общие положения

В игре «Civilization» вы полностью руководите развитием одной нации — вернее, ее цивилизации. Для удобства все нации в игре соответствуют реальным, существовавшим в земной истории, но это никак не влияет на принимаемые вами решения. Однако следует учитывать, что характер правителей других наций более-менее соответствует характеру их знаменитых прототипов. Так, Чингис-хан, предводитель монголов, коварен и агрессивен, а Махатма Ганди, наоборот, в большинстве случаев склонен искать мирные пути решения проблем. Впрочем, есть возможность сделать характеристики лидеров во время игры случайными, не зависящими от наклонностей прототипа.
Развитие нации начинается в 4000 году д.н.э.. В начале исторического пути нация имеет один (изредка — два) отряда поселенцев и небольшой объем знаний, среди которых обязательно присутствуют Дороги (Roads), Ирригация (Irrigation) и Шахты (Mining) для элементарного благоустройства территорий. Дополнительные знания даются случайным образом, их может и не быть вообще.
Игра делится на этапы. Этапам соответствуют разные отрезки времени на исторической шкале, чем дальше развивается цивилизация, тем меньше лет соответствует одному этапу, В начале игры один этап приравнивается к 20 годам. В каждом этапе игрок отдает приказы всем своим свободным отрядам (об отрядах — несколько ниже). Приказы могут сводиться к передвижению отрядов по карте, нападению на противника или специальным приказам (см. описание главного меню, пункт «Orders»). Действия отряда за этап ограничиваются числом его пунктов хода (подробно см. ниже). Бывает так, что некоторые отряды в этапе приказов не требуют. Например, это относится к «замороженным» или укрепившимся отрядам, к поселенцам, выполняющим длительные работы, или к отрядам, которые идут к назначенной приказом «GoTo…» точке. В любой момент можно прервать самостоятельные действия такого отряда и снова начать непосредственное руководство им. Бывает и так, что вы не желаете в этом этапе отдавать отряду никаких приказов; в этом случае клавишей «пробел» отдается приказ «No Orders».
Развитие нации приводит ее к новейшим технологиям и позволяет строить космические корабли. Конечная цель любой цивилизации — освоение новых колоний за пределами Солнечной Системы. Для этого космический корабль должен успешно долететь до Альфы Центавра и основать там колонию, в этом случае игра кончается несомненной победой вашей нации.
Второй возможностью закончить игру является уничтожение всех наций-конкурентов. Следовательно, если вы хотите непременно основать колонию на Альфе Центавра, оставьте на своей планете хотя бы один город конкурентов.
Независимо от того, построен космический корабль или нет, игра не бесконечна — она заканчивается в XXI-м веке. Точный год завершения игры зависит от выбранного уровня; чем сложнее уровень, тем меньше времени получает нация на свое развитие.

Chieftan— 2100 г.,
Warlord— 2080 г.,
Prince— 2060 г.,
King— 2040 г.,
Emperor— 2020 г.

В результате игрок получает определенный рейтинг правителя, зависящий от многих факторов — населения, размеров загрязнения окружающей среды, количества построенных Чудес Света, изобретенных технологий будущего и так далее.

Карта мира

Развитие вашей нации происходит в мире, похожем на Землю — здесь есть моря, материки, острова, леса, горы… Можно по своему желанию настроить параметры этого мира — скажем, количество гор, лесов и т.д. — перед генерацией карты в самом начале игры, или даже играть на реальной карте Земли.
Hа суше присутствуют самые разнообразные виды рельефа — равнины, горы, холмы, леса, пустыни и многие другие. Рельеф влияет как на развитие городов, расположенных поблизости, и на многое другое — например, благоприятный гористый рельеф может повысить силу отряда в обороне. Кроме основного рельефа, на карте иногда могут присутствовать дополнительные модификаторы, которые изменяют свойства рельефа — скажем, месторождения полезных ископаемых, богатые рыбой морские места, леса с большим количеством дичи и так далее. С характеристиками разных типов рельефа и влиянием модификаторов можно ознакомиться в «цивилопедии» из главного меню.
Основными центрами цивилизации для вашей и всех прочих наций являются города. Важность городов настолько велика, что они заслуживают отдельного обсуждения, и о них подробнее будет рассказано ниже.
Hа карте также встречаются деревни (символ в виде избушки). Когда ваш отряд входит в деревню, последствия могут быть самыми разнообразными. Возможно, на месте деревни появится новый город, или же исследование ее даст вам деньги, отряды или новые знания. Бывают, впрочем, и неприятные последствия — в деревне могут оказаться агрессивные варвары.
Карта мира поначалу неизвестна, она постепенно раскрывается по мере того, как ваши отряды передвигаются и исследуют новые земли. Следует учитывать, что информация о местонахождении городов и отрядов противника обновляется лишь тогда, когда рядом с ними проходит ваш отряд. Из этого следует, что вы, например, можете неожиданно обнаружить на уже исследованной территории вражеский город, которого нет на карте — только потому, что никто своевременно не прошел рядом с этим городом и не обнаружил его.

Города

Как уже говорилось, города являются средоточием цивилизации. В них сосредоточено все население нации, города дают все ресурсы для развития цивилизации. Hа карте город изображается в виде цветного квадрата, цифра на этом квадрате соответствует размеру города, то есть числу населения в нем (в десятках тысяч человек).
Город для своей жизнедеятельности получает ресурсы с нескольких расположенных поблизости квадратов. Размер города равен числу квадратов, с которых город получает ресурсы. Для каждого своего города можно выбирать, с каких именно соседних квадратов будут браться ресурсы. Рельеф на этих квадратах определяет, какие именно ресурсы и в каком количестве будут добываться. Есть три вида ресурсов:

— Продовольствие. Оно расходуется на пропитание населения и на поддержку некоторых отрядов, производимых в городе. Если город в сумме производит больше продовольствия, чем потребляет, то излишки продовольствия откладываются в запас, и при достижении запасом определенного размера размер города увеличивается на 1. Когда в городе не хватает продовольствия, то после потребления всех запасов размер города уменьшается — население вымирает.

— «Щиты». Это условное наименование соответствует производственным ресурсам, которые расходуются на строительство в городе новых сооружений и отрядов. Чем больше «щитов» производит город за этап, тем скорее в нем будет построен нужный объект. «Щиты» расходуются также на поддержание поселенцев и некоторых других отрядов, произведенных в городе. Недостаток производства «щитов» заставит распустить те отряды, которые город не может содержать.

— Торговля. Оборот средств дает цивилизации самое важное — возможность развиваться. Решение правителя должно определить, как именно будут распределяться получаемые средства. Можно составить любую пропорцию для трех отраслей:
— финансирование науки
— поступление денег в казну
— финансирование предметов роскоши.
В любой момент можно изменить распределение средств от торовли. Политика в этой области — очень тонкое дело, и никаких однозначных рекомендаций быть не может, пропорции сильно зависят от конкретной ситуации. Hа практике за счет коррупции часть доходов нередко ускользает от правителя.

Hе всегда удается строить города в идеальных для их развития условиях, иногда в неблагоприятной обстановке ресурсов сильно не хватает — города перестают расти, очень медленно производят продукцию и терпят прочие бедствия. Чтобы немного помочь в такой ситуации, поселенцы могут построить на рельефе, откуда берутся ресурсы, дополнительные улучшения:
— ирригацию для увеличения производства продовольствия
— шахты для увеличения производства «щитов»
— дороги для увеличения производства торговли и ускорения движения отрядов.
Эффект улучшений зависит не только от типа рельефа, но и от модификаторов рельефа. Скажем, шахта, построенная на холме с месторождением угля, даст существенно больше «щитов», чем шахта, построенная на обычном холме.

Как уже говорилось, в городах, кроме отрядов, могут производиться различные сооружения. Сооружения остаются в городе и влияют на его деятельность — скажем, при строительстве в городе Библиотеки (Library) одна единица торговли дает не одну единицу науки, а полторы, а строительство Суда (Courthouse) снижает уровень коррупции и повышает отдачу средств в казну. В любой момент можно продать любое сооружение и лишиться выгоды от его использования, но получить реальные деньги. Сооружения автоматически продаются, когда в казне не остается денег для их поддержания.
Население городов не всегда живет мирно и спокойно платит налоги — иногда оно бунтует и перестает выполнять свои гражданские обязанности. В городе, охваченном бунтом, ничего не производится, и для восстановления нормального хода вещей нужно успокоить бунтовщиков.

Население

Население, как уже говорилось, проживает исключительно в городах. Чем выше население, тем больше квадратов обрабатывается, и, следовательно, тем больше ресурсов собирает город.
Рост населения имеет и одно неприятное последствие. Чем крупнее город, тем больше оказывается среди граждан бунтовщиков и диссидентов. Вопрос о том, как лучше всего добиться гражданского мира и спокойствия, сложен; есть несколько факторов, которые нужно принимать в расчет.
По своему отношению к властям народ делится на счастливый, довольный и недовольный. Когда число недовольных превышает число счастливых, в городе начинаются беспорядки.
Когда на работах занят не весь народ (скажем, город размера 5 получает ресурсы всего с 4 квадратов), в городе возникают свободные люди. Можно менять их специальность так, чтобы они использовались для вашего блага. Свободные могут иметь профессии:
— артисты, превращающие довольных горожан в счастливых или недовольных — в довольных (+2 единицы роскоши на артиста)
— ученые, повышающие производство единиц науки в городе (+2 единицы науки за каждого ученого)
— сборщики налогов, повышающие поступление денег в городе (+2 единицы денег за каждого сборщика налогов).

Чтобы прекратить беспорядки в городе, обычно применяются следующие способы:
1. Ввод войск в город (при ранних формах общественного строя)
2. Присвоение профессии артиста свободному населению
3. Строительство культовых сооружений — храмов, соборов и т.д.
4. Строительство некоторых Чудес Света.

Отряды (Юниты)

Отрядами в нашем описании для простоты называются не только чисто боевые единицы вроде пушек или танков, предназначенные для сражений, но и «мирные» группы — поселенцы, караваны, дипломатические миссии и т.д., у них свои специфические функции.
У каждого отряда есть три важных показателя, записываемых обычно в виде A/D/M (attack/defence/movement):
— сила в нападении
— сила в обороне
— число пунктов хода.
Подробнее стоит рассказать именно о числе пунктов хода. Чем больше это число у отряда, тем больше действий он может совершить за один этап. Обычно один пункт хода соответствует передвижению отряда на один квадрат в любом направлении по равнинам. При передвижении по сложным видам рельефа — особенно горам — пункты хода расходуются более интенсивно. Кроме того, пункты хода тратятся на сражение с вражескими отрядами. Когда отряд расходует все пункты хода за этап, дальнейшие приказы становятся невозможными до следующего этапа.
Каждый отряд приписан к определенному городу. Именно этот город снабжает отряд ресурсами — продовольствием и «щитами» — когда этот отряд удалится от него. Присутствие отрядов «чужой» приписки в городе повышает недовольство населения при демократическом строе, но можно поменять место «приписки» на другой город.
Отметим, что сила отряда в обороне может повышаться благодаря особенностям рельефа, укреплениям и т.д., да и вообще не всегда более сильный отряд побеждает более слабый — просто у него больше шансов. К тому же отряд может переводиться в разряд ветеранов за победу в сражении или если в построившем его городе имеются Бараки; сила отряда-ветерана повышается на 50% — как в нападении, так и в обороне.
Поскольку «мирных» отрядов относительно немного, а функции их очень важны в игре, мы дадим для них очень краткое описание.
а) поселенцы (Settlers). Поселенцы способны отразить нападение не слишком сильного врага, но сами нападать не могут. Зато поселенцы могут использоваться самыми разнообразными способами: они могут строить многие объекты — от крепостей до шахт и дорог, устранять загрязнение окружающей среды. Самое важное свойство поселенцев — способность закладывать новые города. При строительстве отряда поселенцев размер города уменьшается на 1, поэтому не стоит строить их в городе размера 1 — город прекратит свое существование.
б) дипломат (Diplomat). В основном применяется для дипломатической работы с державами конкурентов — установка дипломатических отношений, встречи с предводителями и т.д. Дипломат исключительно ценен как орудие диверсий и саботажа — например, для похищения у конкурентов научных знаний. За деньги дипломат может перекупить вражеский отряд, но самое эффектное его применение — организация восстаний во вражеских городах. Это стоит недешево, но зато весь вражеский город переходит прямо в вашу собственность.
в) караван (Caravan). Служит для установления постоянных торговых путей с городами соседних держав и между удаленными городами вашей собственной. Когда караван заходит в город, он пропадает, но при этом устанавливает постоянный торговый маршрут.

Hаука

Очевидно, наука является одним из самых важных аспектов развития цивилизации. Наука развивается за счет средств от торговли в городах, а также за счет преобразования свободных граждан в ученых. Hа эффективность производства науки влияют различные сооружения в городах, такие, как Библиотеки, Университеты и т.д.
Чтобы сделать очередное открытие, правитель должен выбрать, над чем должны работать его ученые; когда цивилизация произведет достаточное количество единиц науки, совершается научное открытие.
Как правило, каждое научное открытие позволяет производить новые типы отрядов и строить в городах новые виды сооружений. Помимо того, научное открытие открывает вашим ученым путь к новым изобретениям, то есть работа над новым открытием возможна лишь тогда, когда цивилизация уже обладает определенными знаниями. Пример: Математику (Mathematics) можно изобретать лишь в том случае, когда уже известны Алфавит (Alphabet) и Каменные Постройки (Masonry).
Можно также добывать научные открытия у соседних наций в порядке честного научного обмена или менее цивилизованных способов — воровства или захвата городов.
После того, как все возможные научные открытия будут сделаны, можно изобретать технологии будущего. Они никак не влияют на развитие цивилизации, но повышают количество набранных очков.

Общественный строй

Ваше правление начинается при деспотизме — самой примитивной форме общественного строя. Для деспотизма характерна невысокая производительность труда, но зато грубая сила обычно надежно удерживает подданных от бунтов.
Чтобы революцией сменить свой общественный строй на более прогрессивный, нужно сначала получить научные знания об этом новом строе. При более прогрессивном строе развитие науки и денежные доходы увеличиваются, но зато правителю приходится уступать строптивым подданным и всячески ублажать их, а сенат иногда способен заблокировать единоличные решения правителя — если эти решения покажутся недостаточно демократичными.

Чудеса Света

Фактически Чудеса Света являются особой разновидностью городских сооружений. Каждое Чудо Света требует очень существенных затрат «щитов» и может существовать всего лишь в одном городе в мире, после чего исчезает из списка сооружений для возможной постройки. Зато и эффект от строительства Чуда Света может быть очень и очень сильным.
Каждое построенное Чудо Света, помимо своего характерного эффекта, повышает конечный счет вашей цивилизации.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

О, что бы я отдал за дом в лесу,
Среди ветвей тенистых, в полумраке,
Куда не долетал бы гул толпы,
Слова о войнах и об униженье,
Как от всего я этого устал.
— Уильям Каупер, Civilization IV: Colonization