Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Civ3: Conquests » Микроменеджмент

Микроменеджмент

Автор: Sphynx.

В последнее время меня начал интересовать аспект микроменеджмента. Поскольку я нигде не нашел обобщенной информации, то решил описать все что я знаю об основах микроменеджмента. Надеюсь, что другие тоже поделятся своими находками.

Одним из отличий Цив 3, есть то, что все, что производится сверх необходимого для достижения цели, пропадает зря. Например: каждая произведенная колбочка науки, сверх количества, необходимого для изучения новой технологии, пропадает. Каждый щит произведенный сверх того, что надо для постройки юнита или улучшения в данном городе пропадает, и каждая лишняя добытая еда, сверх необходимой для прироста города на следующем ходу тоже пропадает.

Особенно на старте, когда наши ресурсы ограничены, каждый утраченный щит, пища или колбочка науки идут в минус.

Теперь перейдем к собственно микроменеджменту.

1. Колбочки науки.
Это самое простое и уже описано в нескольких постах, но поскольку для меня это первый шаг к микроменеджменту, то я тоже описал этот фактор. Всегда, когда у вас остается один ход до изучения новой технологии, зайдите в окно города и посмотрите на регулятор науки. Очень часто вы сможете уменьшить расходы на науку на пару десятков процентов и при этом все равно открыть ее на следующем ходу, заработав при этом значительно большую сумму.

2. Щитки.
Сверхпроизведенные щитки также пропадают. Вот наихудший вариант: Ваш город производит 6 щитов. Для производства spearman (копейщика) необходимо 20 щитов. Через 3 хода будет произведено уже 18 щитов, и если ничего не сделать, то на следующем ходу пропадут 4 щитка (вы производите 6, два идут на завершение копейщика, 4 пропадают). На самом начальном этапе необходимо проверять каждый город за ход перед окончанием какого-то производства. Однако вы можете заметить, что в этот момент вы уже сильно ограничены в выборе. Я для себя уяснил, что хороший результат достигается при проверке всех городов, в которых до конца какого-либо производства осталось 2 хода. Вы можете переместить горожан на клетки с меньшим количеством щитов, но с большей пищей или коммерцией, а если это невозможно, то, по крайней мере, сделайте одного специалиста для дополнительной науки или денег. Кроме того, вы можете проверить сможет ли другой город выгодно воспользоваться освободившимся квадратом.

3. Пища.
Каждому городу необходим определенный объем дополнительной пищи для прироста (20 на каждый прирост до размера 7). Если произведенное количество пищи превысит двадцать, то излишки пропадут. Вот аналогичный пример: у вас есть прекрасный город с большим избытком пищи: + 6, после 3 ходов он произведет 18 из необходимых 20. Если вы на последнем ходу ничего не измените, то, опять таки, 4 пищи уйдут в расход. Как говорилось ранее, на последнем ходу ваш выбор может быть ограничен, поэтому снова советую проверять каждый город за два ходя до прироста, чтобы избежать потенциальной растраты. Вы можете переключиться на клетки с большим производством щитков или сделать специалиста и, конечно же, проверьте смогут ли другие города выгодно воспользоваться освободившейся клеткой.

Особый случай: Амбары
Существуют наилучший и наихудший момент для производства амбара в городе:
Наилучшим момент будет один ход до хода перед приростом города (прим: перевел то, что написано, фактически означает, что амбар должен стоять в городе за 1 ход до прироста, см. далее). У вас появился амбар. На следующем ходу город растет и ваш амбар наполовину заполнен.
Наихудший момент, когда амбар появляется за ход после прироста города (Прим: читай амбар появляется в год прироста). В этом случае амбар будет пуст.

Вышеописанный микроменеджмент отнимает довольно много времени, когда у вас много городов. Но на старте, он дает реально ощутимую разницу при приемлемых временных затратах.

На более поздних стадиях игры, оптимизация производства становится очень важным фактором. У вас уже приличный доход, но недостаточный для того, чтобы покупать все на первом или втором ходу. Снова приведем пример: вы хотите построить юнит стоимостью в 100 щитов, а ваш город производит 24 за ход. Если ничего не предпринять, то через 5 ходов юнит будет построен, а вы потеряете 20 щитов. Альтернатива этому такая: После 2 ходов (произведено 48 щитов), переключитесь на юнит стоимостью в 60 щитов, ускорьте производство за малые деньги, переключитесь на первоначальный юнит. Он будет достроен еще через 2 хода и вы потеряете только 8 щитов. Думаю, вы уловили идею.

Буду рад получить комментарии и другие простые соображения по поводу микроменеджмента.

Комментарий 1.

Я обычно регулирую науку за 2 хода до изучения технологии. Иногда, когда в вашей империи много библиотек и университетов, даже при смещении регулятора науки на 0% у вас все равно произойдет открытие на следующем ходу. Поэтому сначала отрегулируйте науку за 2 хода до открытия, а потом еще раз за 1 и получите оптимальный результат. Вот пример: Что если вам достаточно 5% до открытия? Поскольку регулятор нельзя установить на 5%, мы потеряем 5% дохода.

Комментарий 2 (к комментарию 1).

Это случается, когда вы заканчиваете постройку многих библиотек и/или университетов за последние несколько ходов, или когда у вас есть много специалистов-ученых. На этой стадии я тоже проверяю регулятор науки за 2 хода до открытия. При науке, установленной на 0% вы можете изучить науку только, если у вас где-то есть ученый (или ученые). Без ученых вы не получите ни одной колбочки, вне зависимости от того сколько у вас библиотек или университетов.

Комментарий 3 (к комментарию 1).

Если вы действительно хотите заняться микроменеджментом науки, то используйте калькулятор Grey Fox (прим: я так понял Серый Лис – ник одного из участников форумов цивфанатикс) и записывайте, сколько вы тратите на науку каждый ход – это видно в верхнем левом углу экрана F1 (ученые там не указываются, так что их придется считать вручную). Вы можете обнаружить, что за два хода до открытия вам не хватает одной колбочки для открытия на следующем ходу, и небольшой микроменеджмент поможет завершить задачу. В первые 20 ходов или около того регулирование ползунка науки отражается в производстве науки на единичку золота, но позже, когда у вас будет еще несколько городов, будет производиться 5-10+ колбочек (и чем дальше по игре тем больше) при расходе на науку в диапазоне 10%-20%. Я знаю, что в некоторых QSC (прим. Возможно от quick strategy campaigns — кампании быстрой стратегии) (в 1000 ВС) при изменении регулятора науки на каких-то 10% приводит к разнице в 15-20+ золота/колбочек за ход.
И наконец в игре есть магическая отметка 50%. При 50% и выше все ультра коррумпированные города будут отдавать свою единичку золота на налог или науку, в зависимости от того, на чем вы делаете упор. Если таких городов у вас сотни, и вам до открытия надо немного, вы потеряете сотни колбочек, если не опустите регулятор до 40%.

Комментарий 4 (к цитате):

Вы можете переместить горожан на клетки с меньшим количеством щитов, но с большей пищей или коммерцией, а если это невозможно, то, по крайней мере, сделайте одного специалиста для дополнительной науки или денег.

С этим я был бы поосторожней. Вы всегда теряете пищу при создании специалиста, поскольку он ест вашу пищу и не помогает своему собрату заниматься фермерством на полях (приводит к остановке/замедлению прироста). Другое дело, если еда действительно не нужна или у вас проблемы со счастьем.

Комментарий 5 (к цитате):

На более поздних стадиях игры, оптимизация производства становится очень важным фактором. У вас уже приличный доход, но недостаточный для того, чтобы покупать все на первом или втором ходу. Снова приведем пример: вы хотите построить юнит стоимостью в 100 щитов, а ваш город производит 24 за ход. Если ничего не предпринять, то через 5 ходов юнит будет построен, а вы потеряете 20 щитов. Альтернатива этому такая: После 2 ходов (произведено 48 щитов), переключитесь на юнит стоимостью в 60 щитов, ускорьте производство за малые деньги, переключитесь на первоначальный юнит. Он будет достроен еще через 2 хода, и вы потеряете только 8 щитов. Думаю, вы уловили идею.

В первую очередь я проверяю подлежит ли город микроменеджменту в принципе (путем комбинирования горожан на клетках/выполнения рабочими соответствующих улучшений). Нет смысла в производстве одного дополнительного щита за ход если производится 25/за ход. Число кратное 10 (10, 20, 30 итд.) — наилучший вариант, так как стоимость всего, что строится в этой игре кратно 10.

Но, конечно, ускорение производства может принести выгоду, надо смотреть, когда не хватает немного щитов ускорять что-то дешевое и переключаться к первоначальному заданию, и тогда малые деньги предотвратят растрату многих щитов. Для меня это слишком сложно, так как к моменту создания правительства, где можно ускорять за деньги у меня уже слишком много городов. Но при ускорении за счет населения считать щиты нужно всегда.

Комментарий 6.

Следите за тем, когда рабочие завершат задание и переставляйте горожан на эту клетку заблаговременно. Самый простой и точный способ, когда на клетке трудится один рабочий. Многочисленные рабочие (стек трудящихся рабочих) все запутывают, если вы не знаете точное необходимое число рабочих. Кликните на рабочем, и, если он скажет, что завершит задачу через 1 ход, то вы сможете воспользоваться улучшением от этой клетки уже между ходами, если переставите туда горожанина.

Когда вы заканчиваете ход компьютер сначала считает выполнение рабочими заданий (завершение ирригации/шахты/дороги), потом просчитывает вашу коммерцию, потом пищу и щиты. Поэтому в некоторых ситуациях вы бы оставили горожанина на другой клетке, для дополнительного щита или 1 золота, и когда рабочий завершил бы улучшение вы переставили бы его на новую улучшенную клетку. Если бы вы переключились на новую клетку непосредственно перед завершением рабочим улучшения, то вы бы получили пользу от новой клетки на ход раньше.

Микроменеджмент в комбинации с ICS (прим. похоже от Inter City Squares – накладывающиеся клетки соседних городов) (без экстремального ICS, но с несколькими наложениями, позволяющими разным городам пользоваться одной хорошей клеткой) может стать очень мощным инструментом, так как, когда вы понимаете, что использование отдельной клетки одним городом приведет к пустой растрате, этой мощной клеткой на ход-другой может воспользоваться соседний город. Но такой ICS микроменеджмент может быть крайне утомителен (прим. в оригинале изображен колобок, бьющийся головой об стенку.

Комментарий 7 (к комментарию 6).

Есть еще несколько самых важных моментов, которые я уловил за пару последних месяцев, в основном дошел сам. Читая посты других игроков (даже более продвинутых, чем я), кажется, что эти моменты мало известны. Крайне важным является момент получения роскоши. Если у вас есть город, который только, что вырос и стал несчастным (скажем, 1 довольный, 1 несчастный) и у вас есть рабочий, которому остался 1 ход для доступа к роскоши, роскошь появится ДО ТОГО КАК наступит несчастье. Это означает, что вам не нужно двигать регулятор роскоши перед окончанием хода.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Если есть хоть какая-то возможность играть за русских, я играю за русских — Неизвестный компьютерный стратег, Лучшие Компьютерные Игры