Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Цивилизация: пришествие третье

Цивилизация: пришествие третье

И все-таки, как верен Сид Мейер своему самому популярному детищу — «Цивилизации» (Civilization), в 1989 году покорившей всех любителей стратегических игр! И, казалось бы, что и продолжений, и клонов с тех пор было выпущено предостаточно, ан нет — продолжают появляться все новые и новые. Причем далеко не все из них принадлежат «электронному перу» великого Мейера и его команды. Взять, к примеру, две части игры «Цивилизация: Воззвание к силе» (Civilization: Сall to Power) от Activision. Однако все новые и новые версии по-прежнему пекутся, как пирожки. Хотя во всех «Цивилизациях» колонистов с завидным постоянством и отправляли к звездам, после того, как их удалось-таки спровадить на «Альфу Центавра» (Alpha Centauri), сюжет опять вернулся к классической «земной» схеме — конец прошлого года порадовал нас «Цивилизацией III».

Справедливости ради надо заметить, что уже начиная с Alpha Centauri непосредственное участие мэтра в создании «Цивилизаций» закончилось, Мейер лишь осуществлял общее наблюдение за проектами.

Нововведений и изменений столь много, что ни у кого не вызывает сомнения — у создателей получилась полноценная новая игра.

Самое главное, на мой взгляд, новшество третьей «Цивилизации» — введение и широкомасштабное использование понятий «культура» и «культурное влияние». Уровень культуры определяет настроения горожан, влияет на торговлю и даже устанавливает государственные границы, не говоря уже о рейтинге цивилизации. В игре индекс культуры напрямую зависит от наличия и времени существования в городах таких сооружений, как храм (Temple), колизей (Colosseum), собор (Cathedral), библиотека (Library), университет (University), разнообразных «чудес света».

Каждое сооружение приносит в ход фиксированное число «единиц культуры», которые имеют свойство аккумулироваться, а по достижении ими определенного количества, расширяется граница города, зона его культурного влияния. В этом плане кафедральный собор выглядит много предпочтительней храма, но чем раньше будет построено сооружение, тем больше оно даст в итоге единиц культуры своему городу. Таким образом, может оказаться, что гораздо выгоднее быстро построить храм, чем долго возводить дорогостоящий собор. И дело тут еще вот в чем. Под действием подавляющего культурного влияния соседних городов других цивилизаций, «варварский» заштатный городок может восстать и изъявить желание присоединиться к государству, являющемся предметом восхищения горожан. Понятно, что конкурирующие цивилизации от подобного подарка не отказываются. Поэтому любую экспансию на земли близ крупных и развитых городов соседей надо начинать со строительства в молодых колониях храмов и библиотек. Иначе их могут просто поглотить.

Теперь о формировании государственных границ. Области культурного влияния городов одной цивилизации, сливаясь, образуют область, в которой нет «тумана войны». В этой области поселенцы других цивилизаций не могут основывать города, не объявляя при этом войну. Да и забредшие на вашу землю отряды (Units) можно «выставить» дипломатическим путем, предъявив соответствующий ультиматум их правительству. Правда, существует шанс, что другое государство может обидеться и начать военные действия. Так что заведомо более сильным империям да еще в раздраженном состоянии стоит выставлять ультиматумы, предварительно пять раз подумав.

Опыт подсказывает, что на определенных этапах развития цивилизации имеет смысл основывать не слишком нужные города в не самых благоприятных районах только для того, чтобы сделать своей территорией какой-нибудь мыс, выходящий за пределы границ, дабы бы его не захватили соседи. А они, поверьте, будут просто счастливы, создать лишний плацдарм у вас под боком. Делать противникам подобные презенты подчас бывает весьма рискованно.

Кстати, не стоит думать, что «чудеса света» (Wonder) являются буквально «рассадниками» культуры. На самом деле они дают не такое уж и большое количество очков, даже меньшее, чем средненький университет.

О «чудесах света» вообще стоит сказать еще несколько слов. В отличие от прошлых «Цивилизаций», часть «чудес света» могут построить все государства. При этом совсем необязательно, что возможность построить то или иное «чудо» дается только с открытием соответствующей технологии. Иногда строительство становится доступным при выполнении ряда игровых условий. Например, для возведения Пентагона необходимо, чтобы на карте было три действующих армии.

Но остались и «великие чудеса», которые можно построить лишь единожды по принципу «Кто успел, тот и съел». Естественно, что «великие чудеса» обладают более привлекательными эффектами, кроме того, их строительство может вызвать у цивилизации «золотую эпоху», период, длящийся целых 20 ходов (turns), когда производство в городах резко повышается. Правда, «золотой век» наступит лишь в том случае, если совпадают характеристики «чуда света» и цивилизации, его построившей. К примеру, пирамиды Хеопса могут вызвать процветание религиозных и промышленных цивилизаций. Таким образом, мы подошли ко второй ключевой концепции игры — к национальному вопросу.

Все нации в Civilization III отличаются друг от друга не только цветом флагов, но и своими уникальными характеристиками. У каждой цивилизации может быть две таких характеристики, а всего их — шесть: коммерческая, религиозная, милитаристическая, экспансионистская, промышленная и научная. Например, русская нация, по мысли создателей игры, является «научной и милитаристической», а американская — «экспансионистской и промышленной». От выбора цивилизации напрямую зависит оптимальный вариант развития. Бонусы для разных характеристик по-своему уникальны. Экспансионистские цивилизации «на старте» получают неплохую фору в виде разведчика, при захвате деревни аборигенов-варваров они с большей степенью вероятности найдут в ней наиболее полезные призы, допустим, в виде полезных научных открытий. Зато промышленные цивилизации имеют бонус к производству в каждом своем городе, а их рабочие быстрее прокладывают дороги или ирригационные каналы.

Еще одно отличие наций — возможность формирования уникальных воинских подразделений (Units). Уникальность таких юнитов состоит не только в отличных от других названиях и внешнем виде, но и в несколько более высоких характеристиках, чем у стандартных частей. Так, русские вместо кавалерии (Chivalry) производят казачьи войска (Cossacks), обладающие на одну единицу большей защитой. А, к примеру, американцы могут вместо стандартного реактивного истребителя строить F-15, обладающий вдвое большей нормой огня. Однако создается впечатление, что подобное решение создателей игры не лучшим образом повлияло на баланс сил. Мне представляется, что греческие гоплиты (Hoplite), обладающие показателем защиты минимум в полтора раза большим, чем у любых других воинских подразделений Древнего мира, значительно более ценная находка, чем тот же F-15 в эпоху, когда исход игры уже часто бывает предрешен. А зачастую многие цивилизации и не смогут построить свои уникальные юниты, ведь можно завершить борьбу за завоевание мира на весьма и весьма ранних этапах, даже задолго до Средних веков. Кроме того, все познается в сравнении. Если в Древнем мире лишняя единица защиты греческого гоплита — это 50% превосходства над фалангами противника в оборонительном бою, то что такое эта же единица для более современных частей, спустя тысячелетия, когда базовые боевые характеристики подбираются к отметке «10»?

Впрочем, вышеперечисленными особенностями национальный вопрос не исчерпывается. Поклонники военного пути прохождения второй «Цивилизации» наверняка недобрым словом вспоминают такое изобретение, как партизанская война. Стоит только захватить город государства, уже получившего это знание, и все местность вокруг буквально наводняется партизанскими отрядами, нападающими на агрессора и перерезающими коммуникации, занимая ключевые высоты и разрушая дороги. Причем, чем больше город, тем интенсивнее партизанское движение. Помнится, когда я играл в свое время за японцев в «Конфликтах цивилизаций», то орды китайских партизан доставляли хлопот едва ли не больше, чем регулярная армия Чан-Кайши. В третьей же «Цивилизации» механизм народного сопротивления реализован несколько иначе, но все равно радости он агрессору не доставит. Если вы захватили город с населением другой национальности, то значительная часть населения уходит в движение Сопротивления. Оно саботирует производство, препятствуя ускоренному возведению сооружений и формированию войск, а при случае повстанцы еще будут просто счастливы уничтожить гарнизон и вновь поднять над городом свой национальный флаг.

Таким образом, захватив инородный город, надо не только побеспокоиться об отражении контратак регулярной армии противника или обеспечивать свое дальнейшее наступление, но и оставить в покоренном городе сильный гарнизон, который каждый ход будет подавлять движение Сопротивления. Чем больше будет оставленный гарнизон, тем быстрее успокоится город. Но при этом надо еще и тщательно следить, чтобы не возникло беспорядков, вызванных горожанами, недовольными низким уровнем жизни и отсутствием соответствующей религиозной и развлекательной инфраструктуры. Беспорядки в сочетании с Сопротивлением — верный путь к вооруженному восстанию и уничтожению всего гарнизона. При этом если в игре Call to Power у гарнизона оставался хоть какой-то шанс подавить восстание, то в третьей «Цивилизации» игрока просто ставят перед фактом — защитники перебиты, власть поменялась.

В общем, в этом случае ставка на блицкриг не всегда бывает оправдана. Необходимость оставлять в захваченных городах многочисленные гарнизоны изрядно ослабляет действующую армию, и очень скоро может оказаться так, что наступать, собственно, уже и нечем. Поэтому, задумав крупномасштабные наступательные действия, советую заранее позаботиться о формировании значительных войск второго эшелона, причем для подавления бунтовщиков роль играет не только качество подразделений, сколько их численность. Поэтому во второй эшелон можно запихнуть и морально устаревшие, и потрепанные в боях части. Конечно, нельзя забывать, что этим войскам в случае возможного прорыва подвижных частей противника придется весьма серьезно повоевать, так что не стоит слишком увлекаться направлением сюда уж совсем небоеспособных подразделений.

Еще одна выдумка создателей игры. Если в составе государства есть города, населяемые нацией, с цивилизацией которой ведется война, то вероятность восстаний в таких городах гораздо выше. Да и возможность подпадания городов под культурное влияние цивилизации-прародителя тоже растет. Последнее возможно и после заключения мира. Тут и расстояния до ближайших городов противника и даже его общая культурная отсталость почему-то не играют большой роли. Так что зачастую приходится, начав войну, продолжать ее до победного конца, при необходимости снаряжая даже военные экспедиции на удаленные колониальные города с целью полного уничтожения цивилизации противника. Иногда даже оказывается более целесообразным сравнять с землей небольшие чужеродные города, чем захватывать их и потом решать все национальные проблемы. И это даже в том случае, если из стратегических соображений город в данном пункте необходим. Опыт игры показывает, что может оказаться проще основать свой национальный город на пепелище чужеродного, сознательно разрушенного войсками.

Надо сказать, создатели игры приложили немало усилий, чтобы не единожды бряцали оружием даже те, кто избрал мирный путь прохождения игры. А упирается все в так называемые стратегические ресурсы.

В третьей «Цивилизации» существуют натуральные ресурсы трех основных групп. Одни ресурсы — например, пшеница, золото — дают городу, близ которого они расположены, бонус производства продовольствия, продукции или торговли. Вторые — ресурсы роскоши, к примеру, шелк, красители, слоновья кость, положительно влияют на настроение в городах, имеющих к ним доступ. Причем этими ресурсами можно торговать и с другими цивилизациями. У меня не раз бывало так, что практически вся доходная часть экономики держалась именно на экспорте ресурсов, а налоговые поступления направлялись преимущественно на развитие науки. Только очень важно стать преимущественным монополистом по добыче тех или иных ресурсов. И, естественно, чем больше у вас месторождений, тем лучше. Иногда стоит основать явно очень неперспективные города в сердце джунглей, где население практически наверняка будет страдать от тропических болезней, но зато заполучить, допустим, прииски драгоценных камней.

И, наконец, третья группа ресурсов, несомненно, самая важная, и именно она чаще всего и становится причиной войн. Это стратегические ресурсы. Без железной руды и коней невозможно сформировать рыцарские отряды, а без нефти и каучука — построить танки. Фактически все юниты, кроме самых простейших (типа бравых воинов с каменными топорами и лучников), требуют те или иные ресурсы, а просто открытие соответствующих знаний тут не поможет. Однако те же месторождения железной руды становятся видными на карте только после открытия любой из цивилизаций технологии обработки железа. Поэтому, основывая города в эпоху Древнего мира, невозможно заранее предсказать, будет ли где-нибудь поблизости найдена, например, нефть. Есть у стратегических ресурсов еще одно интересное свойство — их месторождения могут как исчерпываться, так и открываться новые. Только вот от игрока это опять-таки не зависит.

Но даже если на вашей территории есть нужный ресурс, то его надо еще и добыть — одного факта наличия месторождения мало. К нему надо подвести дорогу, соединяющую с метрополией. А если месторождение находится за границами государства, но на нейтральной земле, то для того, чтобы начать добычу ресурса, надо не только подвести дорогу, но и построить своим рабочим юнитом колонию (Colony). Но и тут не все так просто. Предположим, ресурс найден на отдаленном острове. Для того, чтобы его добыть, надо выполнить следующие условия. Основать на берегу острова город, протянуть до месторождения дорогу, при необходимости построить колонию. Теперь ресурс будет доступен, но только в этом самом городе. Чтобы ввозить его в метрополию, нужны портовые сооружения — гавани, в которых будут загружаться и разгружаться виртуальные корабли (хорошо, что хоть их строить не обязательно!)

Есть еще один путь получения доступа к необходимым ресурсам — торговля с другими цивилизациями. Для этого опять же нужны или дороги, соединяющие столицы, или портовые сооружения и открытые морские пути. Но еще нужно и желание соседей торговать с вами, а это тоже бывает не всегда, к тому же могут заломить совершенно дикую цену в виде пары-тройки важнейших научных открытий и кругленькой суммы впридачу. В общем, все это ненадежно, к тому же срок действия торгового договора составляет всего 20 ходов.

Проиллюстрирую все вышесказанное на конкретном примере реальной игровой ситуации. Был в моем владении обширный остров, можно сказать, континент. Но после изобретения двигателя внутреннего сгорания, месторождений нефти на моей территории не обнаружилось. Совсем. Зато нефть была на соседнем острове, находящемся под властью достаточно недружелюбных зулусов. Сначала я все же отказался от идеи военной экспедиции и заключил торговый договор на поставку нефти с одной из третьих цивилизаций. Все шло своим чередом, потихоньку строились флот, авиация, немного уже осталось до изобретения танков. Но тут на торговлю с моей цивилизацией было наложено эмбарго. Грубо говоря, со мной отказались торговать. Такое нередко случается, когда против самой мощной империи объединяются прочие государства. Достаточно посмотреть телешоу «Слабое звено». Выбора не оставалось, надо было захватывать соседний остров, тем более что поставки нефти уже прекратились. Достаточно забавно было, имея вполне современные технологии, транспортировать силы вторжения на фрегатах под прикрытием колесных пароходиков. Захват двух городков на восточном, обращенном к моему континенту, побережье проблем не составил. При поддержке немногочисленных бомбардировщиков, действовавших с единственного авианосца, и мощного огневого вала с линкоров и пары эсминцев, морская пехота сходу сломила сопротивление ошеломленных защитников. Но драгоценное месторождение находилось дальше в глубине острова.

В отличие от прочих «Цивилизаций», в третьей части создатели игры учли закон оперативного искусства, гласящий, что подвижность входящих в прорыв войск значительно ниже подвижности подходящих из глубины резервов. Воплощено это достаточно остроумно. Если войска передвигаются по чужой территории, скорость их зависит исключительно от рельефа местности, а дороги не дают никакого бонуса перемещения. Теперь представьте, какие черепашьи темпы были у наступления морских пехотинцев, стрелковых частей и артиллерии через пустыню и скалы при условии, что зулусы непрерывно проводили атаки из глубины острова и пытались закрепиться на каждой высоте! Но я проникся настоящим уважением к искусственному интеллекту (AI) игры, когда после захвата мной города, расположенного близ нефтяной скважины, бомбардировщики противника переключились со штурмовки моих наступающих войск на удары по коммуникациям, ведущим к месторождению. Более того, когда мне удалось отогнать их от нефтяной скважины и восстановить дороги, серии мощных налетов подвергся город, в котором была срочно возведена гавань для вывоза нефти на континент!

В итоге все закончилось благополучно, несколько эскадрилий истребителей ПВО захватили полное господство в небе над восточным побережьем, а авиация противника лишилась аэродромов, с которых могла наносить удары по портовым городам. Но важно не это. В данном случае действия AI носили более чем осмысленный характер, что, надо признать, далеко не всегда свойственно даже «интеллектуальным» стратегиям.

С другой стороны, AI явно недооценивает важность собственных коммуникаций — кровеносных сосудов войны. Если бы сеть дорог на востоке континента зулусов была бы более совершенной, то, учитывая их превосходство на море и в воздухе в зоне западного побережья острова и незначительную ширину пролива, они бы могли перебрасывать подкрепления обороняющимся гарнизонам быстрее, чем я мог питать свои экспедиционные силы.

Надо сказать, что далеко не всегда искусственный интеллект игры оценивает роль концентрации сил. Достаточно часто компьютерные противники наносят удар «растопыренной пятерней», хотя целеустремленность оппонентов порой заслуживает уважения. Как-то после объявления войны одна крупнейшая морская держава бросила на мой континент весь свой флот, разбросанный по всем морям и океанам. Так, в течение приблизительно трех десятков ходов мои флот и авиация «трудились без выходных», невзирая на то, что с верфей непрерывным потоком спускались на воду боевые корабли, а эскадрильи бомбардировщиков уходили в бой прямо с заводских аэродромов. Нашлось дело даже артиллерии, прямой наводкой с побережья обстреливающей прорвавшиеся вражеские суда, а танки без устали сбрасывали в море вражеские десанты. Если бы вся эта армада подошла к берегам моей страны одновременно, то шансы отбить нападение были бы иллюзорно малы.

У Civilization III немало достоинств. Например, чего стоят аж три поколения боевой авиации, в то время как первая «Цивилизация» обходилась всего одним! Замечательно, что бомбардировщики теперь могут разрушать дороги, шахты, городские здания. Но, очевидно, компенсируя удачную находку, создатели третьей части ввели очень странную тактику применения авиации. Отныне игрок не может сам «вести» самолет, а лишь указывает следующий аэродром назначения, цель для атаки или область разведки. К тому же теперь ударами с воздуха уничтожить юнит попросту невозможно. Он в любом случае сохранит одну единицу здоровья, при этом не потеряв больше ни одной характеристики, включая скорость перемещения. Спорное, очень спорное решение. Во-первых, если верить создателям игры, то скорость переброски авиационной части практически неограничена, хотя радиус боевого действия самолетов вызывает только лишь разочарование. Между тем все в реальности обстоит не совсем так. На самом деле в корне неверно считать, что авиационное подразделение можно перебазировать на другой аэродром со скоростью полета самолета. Переброска даже авиационной группы — сложная и дорогостоящая задача, ведь надо перевезти и материальные запасы, и штаб, и ремонтные службы. Перевозка такой массы грузов способна надолго «закупорить» железнодорожные коммуникации.

Далее. Можно согласиться, что полностью уничтожить авиацией, например, стрелковую дивизию практически невозможно. Но вот отправить на дно линкор — запросто. Более того, странно даже представить, что это не только невозможно, но и даже основательно поврежденный корабль сохраняет свою крейсерскую скорость. В ту же Вторую мировую самыми грозными врагами флота союзников были немецкие торпедоносцы, пикирующие бомбардировщики и подводные лодки. Если корабли оставались на плаву после атак самолетов, то их, потерявших скорость, часто добивали субмарины. Понятно, что дизельная подводная лодка не способна догнать большинство надводных судов. А если поврежденные корабли сохраняют полный ход, атаки из-под воды становятся более чем затруднительными. Так что в третьей «Цивилизации» и концепция применения подводных лодок выглядит достаточно непродуманной.

Модель снабжения подразделений традиционно является в игре слабым местом. Точнее, ее как таковой и нет. Единственное проявление отсутствия или нарушения снабжения юнита на поле боя — невозможность восстановления боеспособности при соприкосновении с противником. А само снабжение подразделения заключается в отчислении для его поддержания части производительных сил цивилизации. И на этом все. Очень прискорбно и весьма грубо. Получается, что любое подразделение может сколь угодно долго — хоть тысячу лет — сидеть буквально в стане врага, окопавшись на какой-нибудь подходящей горе, при этом находясь на огромном расстоянии от ближайшего дружественного города, что абсолютно исключает снабжение. Опять же нелогично, что поддержание подразделений, находящихся далеко от метрополии, обходится не дороже, чем расквартированных в местах постоянной дислокации.

В общем, печально, что со времен первой «Цивилизации» этот аспект стратегии не был пересмотрен. В игре так и не проявляется в полной мере необходимость борьбы за коммуникации, а окруженные или блокированные войска с течением не теряют своей боеспособности, что было бы вполне реалистично.

Зато не может не радовать новое проявление учета рельефа в тактическом плане. С вершин гор и холмов радиус обзора выше, чем, допустим в открытой степи. Если же рядом находятся другие горы или, допустим, леса, то это ограничивает видимость.

В игре нет привычных универсальных поселенцев (Settlers), которые мастера на все руки — и город основать могут, и дорогу построить, и ирригации провести. Теперь города основывают юниты, собственно поселенцы, а общественными работами занимаются другие, они так и называются — рабочие. И тут такая интересная деталь. В несколько замаскированной форме в игре присутствует элемент работорговли. Увы, не такой исторически обоснованный и доведенный до уровня микроменеджмента, как, например, во второй Call to Power. Однако возможность требовать иностранных рабочих в качестве контрибуции сложно расценить как-то иначе, чем составляющую рабовладельческой системы.

В общем и целом во многих элементах игрового процесса создатели третьей «Цивилизации» постарались воплотить в жизнь концепцию, что, мол, чем проще, тем выше играбельность. До тетриса дела, к счастью, не дошло, но микроменеджмент городов, шпионаж, торговля и дипломатия оказались изрядно «пощипанными».

Теперь пару слов о вещах второстепенных для стратегии. Графика (опять же для стратегии) находится на высоком уровне. Конечно, классическое 2D, но едва ли количество этих самых «D» стоило добавлять. Игра и так притормаживала на до недавнего времени стоявшем у меня старом верном, слегка разогнанном Celeron 333 при условии, что карта выбрана большая, цивилизаций много и они достигли довольно высокого уровня развития, то есть построено великое множество городов и юнитов. В общем, вполне симпатичная графика и достаточно функциональная, если принять во внимание необходимость четкой дифференциации по типам рельефа. Хотя все-таки иногда возникала необходимость включать «сетку». Например, граница степей и лесов далеко не всегда получается четко различимой, и бывает досадно случайно загнать свою потрепанную в бою кавалерию на опушку леса, где ее запросто догонит преследующий противник.

Звук в игре находится опять-таки на вполне достойном для стратегии уровне. Гудит — да и ладно.

Подводя черту, надо признать, что Civilization III производит вполне приятное впечатление. Не шедевр, но достаточно интересная игра, которая способна скрасить не один вечер. И все-таки по играбельности, как ни странно, до первой части ей далеко. Не удивительно ли, что высшие очки в номинации «играбельность» получают игры-ветераны, классический пример — UFO. И как ни стараются создатели превзойти себя в последующих клонах и продолжениях, им это редко удается. Хотя новое поколение почитателей компьютерных игр, избалованное современной графикой и 5.1-звуком, едва ли сядет за шедевры, которые обходились EGA-монитором и PC-speaker’ом. И вообще, быть может, столь высокая оценка старых игр просто чем-то сродни ностальгии? В любом случае, поклонник стратегий, будь он новичок или ветеран, наверняка не пожалеет долгих часов, проведенных за Civilization III, погрузившись в нелегкую, но интересную жизнь виртуального мира, мира созданного им самим.


Источник: ИД «Компьютерра»
Автор: Дмитрий Коростелев; Дата: 13.09.2002;



Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Храбрость важнее в их стране, чем умнейшие и наилучшие ораторы — Плаут, Rome: Total War


Книги по шахматам