Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization III » Архив » PBEM » Микроменеджмент

Архив рубрики «Микроменеджмент»

postheadericon Эффективный рост города

Итак, после подсчета золота считается сначала пища в одном городе, затем щиты в этом городе, затем производится такая же операция во всех остальных городах.

Что это нам дает: щиты считаются после пищи, поэтому если у нас город растет, то новый житель произведет щиты уже этим ходом.  Пример из игры: нам до завершения строительства нужно 10 щитов, а у нас есть выбор между клетками: на одной клетке рост этим ходом, но получим 9 щитов, а на другой получаем 10 щитов, но городу, скажем, будет не хватать 1 пищи до роста.

postheadericon Правила использования междуходья

1. Автогон

Использование команды «go to» («идти к») замыкающим игроком (т.е. последним в списке) приводит к следующему эффекту:
Юнит двигается на расстояние хода, а после нажатия кнопки «конец турна» он делает еще один ход в период пассивного междуходья. К моменту когда очередь хода перейдет к первому игроку, юнит замыкающего игрока окажется на расстоянии двух ходов от первоначального расположения. Данный юнит пропустит весь следующий ход (т.е. будет неподвижным).
ЗАПРЕЩЕНО

  • Досрочная переброска боевых юнитов и артиллерии для защиты и/или занятия опорных пунктов на любой территории, включая спорную, на которую противник имеет возможность перейти при своем ходе;
  • Использование автогона для небоевых юнитов (рабочих и поселенцев) в качестве «живого щита» города, опорного пункта от боевых юнитов противника;
  • Использование автогона для небоевых юнитов с целью досрочного занятия спорной территории (на которую при своем ходе противник иммет возможность двинуть небоевой юнит).

  • postheadericon Междуходье

    Междуходье — это необязательная фаза игры, которая может наступить между основными активными. Она появляется в момент завершения строительства или открытия технологии и предназначена в основном для информирования игрока. В данной фазе отсутствует возможность прямого управления юнитами. Но используя интерфейс игры (например, через «what’s the big picture» — «показать общую картину») и горячие клавиши переключения экранов советников (F1-F6), можно осуществлять микроменджмент, а также задавать макроэкономику.
    Синонимы: междутурье, межтурье, послетурье
    Различают активное и пассивное междуходье.

    postheadericon Когда строить библиотеки, рынки, банки и т.д.?

    Hell: Меня вот давно мучает вопрос. Когда строить здания которые так или иначе дают прибавку к бюджету. Давайте займёмся математикой

    Допустим, казармы нужно строить тогда, когда собираемся много воинов клепать в городе, или на границе, что бы быстро лечиться. Я например вообще предпочитаю по возможности построить везде.
    Или храмы — +культура, + довольное лицо — никогда не помешают.
    Или водопровод, как только город подходит к отметке 6, то по возможности желательно построить.

    postheadericon Фабрика поселенцев или механизм быстрой экспансии

    Итак, SETTLER / N TURN FACTORY— город, производящий Поселенца каждые N ходов. (Обычно рассматривается ситуация, когда форма правления — Деспотизм, а размер города меньше 7)

    Подробно опишу ситуация с N=4. Как добиться производства Поселенца каждые 4 хода? Для этого за эти 4 хода город должен произвести 30 щитов и вырасти на 2 позиции. Если учесть, что:

    1) Амбар уменьшает кол-во колосков необходимых для роста с 20 до 10 (Напоминаю, мы рассматриваем ситуацию, когда город меньше 7)

    postheadericon Питание при деспотизме, а также кое-что о трансферной механике

    Экономика скорости «питания» при Деспотизме.

    Итак, мы поняли, что ускорение строительства путем ликвидации населения (rush-building) в самом начале игры при Деспотизме есть вещь хорошая и полезная. Мы даже зашли так далеко, что считаем это крайне мощным средством развития.
    Но однако, никто пока эту тактику не просчитывал. Вот первая попытка это сделать. Приветствуются любые замечания, комментарии, добавления и т.д.

    postheadericon Зачем снижать расходы на науку за 1 ход до открытия

    Допустим, что технология стоит условно 100 золота. Изучение ее происходит минимум 4 хода (за 3-2-1 нельзя, независимо от состояния твоей экономики).
    Допустим, что на науку твое государство тратит 25 золота за ход. Тогда за 4 хода оно как раз потратит 25*4=100 золота. Но это идеальный случай.

    Предположим, что твое государство тратит 30 золота за ход.
    Технология тоже изучится за 4 хода, но уже ты при этом потратишь 30*4=120 золота (т.е. на 20% сверх того, что необходимо).

    postheadericon Оптимизация труда рабочих

    При использовании многочисленных рабочих может возникнуть путаница, особенно с иностранными рабочими, а если вы к тому же трудолюбивая нация, то еще сложнее. Вот что я обнаружил. Количество ходов для завершения задания распределяется между рабочими поровну. Я посчитал время для завершения улучшения иностранным рабочим, и принял родного рабочего за 2-х иностранных. Итак, для постройки дороги требуется 6 ходов (не индустриальная нация). Родной рабочий выполнит задачу за три хода, за тоже время работу выполнят 2 иностранных. Три иностранных рабочих или 1 родной + 1 иностранный выполнят работу за 2 хода, и тд. 

    postheadericon Микроменеджмент

    Автор: Sphynx.

    В последнее время меня начал интересовать аспект микроменеджмента. Поскольку я нигде не нашел обобщенной информации, то решил описать все что я знаю об основах микроменеджмента. Надеюсь, что другие тоже поделятся своими находками.

    Одним из отличий Цив 3, есть то, что все, что производится сверх необходимого для достижения цели, пропадает зря. Например: каждая произведенная колбочка науки, сверх количества, необходимого для изучения новой технологии, пропадает. Каждый щит произведенный сверх того, что надо для постройки юнита или улучшения в данном городе пропадает, и каждая лишняя добытая еда, сверх необходимой для прироста города на следующем ходу тоже пропадает.




    Сид Мейер не думает. Он знает. — Вся правда о Сиде Мейере