Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Краткая памятка для начинающих полководцев Civilization IV

Краткая памятка для начинающих полководцев Civilization IV

Данный опус является попыткой разъяснить начинающим возможные алгоритмы действий в дебюте партии и постараться выявить из них наиболее подходящий для себя.

Все нижеприведенное будет справедливо для стартовых условий, в которых я обычно начинаю, при их изменении нужно делать соответствующие поправки. Кроме того, подразумевается, что игрок в курсе самых основ игры, то есть, например, знает, что такое пища/молотки/деньги/здоровье/счастье (пройден туториал и прочитаны концепции Цивилопедии) и для чего оно вообще надо.Итак, версия цивы 1.61 без варлордов (жду патча), сложность выше средней (лучше всего, наверное, принц – как правильно было подмечено где-то на форуме, на более низких уровнях сложности все ошибки игрока скрадываются отсталостью компа, или монарх – но он уже крепко сложнее принца), континенты, стандартная карта, скорость средняя.

При генерации стартовых условий нам также предлагается выбрать правителей своей страны и соседних. Наиболее распространенным является выбор только своего правителя с оставлением остальных на откуп великому и могучему рандому. Вместе с тем представляется, что для обучения лучше всего подходит полный рандом, поскольку он не привязывает игрока к какому-либо определенному правителю, а помогает ему ориентироваться в стратегии игры исходя из того, что ему было дано. Свойства лидеров подробно описаны в другой статье.

Итак, генеримся и осматриваемся. Как правило, у нас есть Поселенец и Воин. Начинаем с воина. Если рядом есть холм – на него следует забраться, чтобы лучше оценить позицию. Чаще всего город можно основывать там, где стоит поселенец, однако, иногда бывает полезно сдвинуть его на клетку в сторону. В любом случае, откладывать основание первого города более чем на ход – значит серьезно отстать в развитии.

Географическое положение

Основой основ для всякого хорошего города является наличие в его пределах (квадрат 5х5 клеток без углов) пищевых ресурсов. При наличии соответствующих построек на местности они позволят значительно увеличить прирост населения, что является ключевым фактором для нормального развития в начале игры.

Нельзя строить город на ресурсе – он просто пропадет. Клетка с городом приносит всегда две единицы пищи, если не было молотков или он был один – то 1 молоток, если не было монеты или она была одна – то одну монету. Если молотков и монет было больше 1 – все дополнительные молотки и монеты сохранятся, а вот пища при избытке уменьшится до 2.

Если есть возможность основать город на реке – это нужно сделать. Во-первых, такая прекрасная постройка, доступная в более позднюю эпоху, как фабрика в этом случае будет давать на 50% больше молотков. Во-вторых, в городе на реке можно будет построить чудо света, которое распространит вышеуказанный эффект даже на те города, которые на реке не находятся, что очень поможет как при создании большой армии, так, например, и при постройке космического корабля. И наконец, поймы реки прекрасно подходят для постройки ферм (излишки пищи для шахтеров и (или) великих людей). Из минусов пойм можно отметить их повышенную загрязненность.

Морские города довольно неоднозначны. С одной стороны, это прибрежные клетки и торговые пути (то есть живые деньги), с другой – у них слабая производственная мощность. Вместе с тем, по крайней мере один такой город нужен для создания собственного флота и отражения агрессии (проявления собственной?) с моря. При основании морских городов следует учитывать доступность морских ресурсов – излишки пищи никогда не помешают. Напоминаю, что последний абзац относится к игре на континентальной карте, на архипелагах все будет несколько..хм..по-другому.

Иные ресурсы (помимо пищевых) могут не находиться в пределах города – это не так критично, всего ведь не захапаешь. Главное, чтобы они располагались в культурных границах страны, и чтобы к ним была подведена дорога.

Наличие леса является очень хорошим бонусом городу. Помимо плюшек к здоровью населения, посредством рубки леса можно ускорить постройку зданий и юнитов. Частая ошибка многих игроков – игнорирование этой фичи игры. Вместе с тем ускорение дает серьезный технологический прорыв, что особенно заметно именно в ранних эпохах.

Не стоит бояться основания городов в джунглях, особенно если там находятся ресурсы. Один-два свободных рабочих за относительно короткое время превратят рассадник заразы в оплот империи. На всякий случай отмечу, что наличие в пределах городов площадей, занимаемых горами, пустыней, льдом, тундрой, не совсем желательно.

И еще одна фича, связанная с ресурсами. На холмах, не находящихся в пределах городов, рабочие «в свободное время» должны строить шахты, поскольку после этого существует вероятность «появления» ресурса на такой клетке. В этом случае нужно не забыть провести туда дорогу, а лучше сделать это заранее, если, конечно, у рабочего нет важных дел.

Выбирать места для будущих городов следует так, чтобы отрезать возможному противнику все пути в сердце империи. ИИ очень любит всаживать города прямо посреди городов игрока, пока еще не успели замкнуться культурные границы. Поэтому по крайней мере на период рассылки поселенцев представляется нецелесообразным заключать с компом договор об открытых границах.

Дебют

Итак, первый город основан. Нам предлагают выбрать что-нибудь рекомендованное, посылаем советников нафик и вообще возьмем это в привычку. Хоть советники ребята довольно толковые, но до истинных правителей им далеко.

Предлагаю первым делом строить рабочего. Прям вот так сразу. Почему? Давайте займемся арифметикой. Стандартная раскладка такова: воин строится 8 ходов, прирост города происходит за 11. Чтобы не пропустить прирост, три хода строим всякую фигню, типа другого воина или казарм, после прироста переключаемся на рабочего. Прирост заморожен, рабочий построится через 12 ходов (так как жителя уже 2). Итого: через 23 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей (это если нам не дали со старта разведчика) и никаких улучшений на местности.

Если сразу строится рабочий – это займет 15 ходов. В ожидании исследуем одну-две технологии начального уровня, необходимые для строительства улучшений на местности. Через 15 ходов город «размораживается», строим воина (8 ходов), прирост через 11 ходов. 5-7 ходов нужно рабочему, чтобы добраться до клетки с ресурсом и построить ферму. Пусть будет 7, на 22 ходу переключаем жителя на клетку с фермой, получаем прирост на следующий ход. При этом воин вроде как будет строиться дольше, однако, при появлении второго жителя и установлении его на клетку с двумя молотками воин построится на следующий ход. Итого: через 24 хода будем иметь двух воинов, рабочего, двух жителей и построенную ферму (напомню, 7 ходов в рассмотренном примере).

При этом есть, конечно, недостаток – отсутствие разведки. Хотя места для ближайших городов можно исследовать и одним воином, данным в начале, главное, не уходить далеко.

Есть и другие варианты начального развития. Можно достигнуть предела счастья/здоровья в городе, строя все это время воинов и рассылая их на разведку. Однако, такой путь представляется неэффективным. Рабочие обеспечивают город излишками пищевых ресурсов, которые в итоге позволят достигнуть «максимума» гораздо быстрее. А что еще более важно, такие излишки ресурсов позволят значительно ускорить процесс производства поселенцев, который просто необходим в случае, если мы хотим, чтобы у нас были ресурсы.

По той же причине не рекомендую строить поселенцев до рабочего. Все-таки 25 ходов с заморозкой прироста города – это жестко. А с 24 хода, действуя по предложенному варианту, поселенца можно построить за 13 ходов, имея при этом уже какую-то основу.

Микроменеджмент

Этим страшным словом называется отвлечение игроков от великих мыслей о мировом господстве на всякие мелкие бытовые проблемы, как-то: строительство дорог, улучшений, поддержание надлежащего уровня счастья и здоровья в городах, отслеживание прироста жителей, назначение специалистов, развитие инфраструктуры городов.

К микроменеджменту люди относятся по-разному, в любом случае, при умелом подходе человек будет пользоваться этим инструментом гораздо эффективнее управляемых ИИ губернаторов. Собственно, справиться с микроменеджментом очень помогает кнопочка F1, позволяющая отслеживать, что творится в большинстве городов империи. Целесообразно взять за правило входить в город каждый раз, когда увеличивается его прирост. К сожалению, игра не сообщает об этом факте, в отличие от завершения строительства, так что приходится быть внимательным.

Уровень здоровья/счастья жителей нужно поддерживать на максимуме. Допускается загрязненность города на 1, если до предела счастья осталась одна , имеется излишек пищи +1 и нет возможности (либо нецелесообразно) перераспределить жителей между клетками. Необходимо помнить, что в загрязненных/недовольных городах не празднуются дни правителя, дающие хорошие бонусы.

Великие люди могут быть очень сильным подспорьем именно в начале игры. В это время все технологии открываются ими за один ход, что позволит игроку первому получить доступ к необходимым технологиям. Воспитывать великих людей можно только при наличии чудес света и (или) специалистов в городах. Для воспитания каждого следующего великого человека нужно на 100 очков рождения великих людей больше.

В случае наличия в городе хотя бы одного чуда света стартует воспитание великого человека, правда очень медленно. От одного специалиста толку больше, особенно для лидеров-«философов». При этом специалистов просто так тоже не назначить – необходимы соответствующие постройки: инженерам нужна кузница, торговцам – рынок, ученым – библиотека, артистам – театр, жрецам – храм.

Таким образом, правителям, собирающимся использовать великих людей, а особенно лидерам-«философам» нужно ориентироваться в первую очередь на открытие технологий, дающих доступ к постройке этих зданий.Специалистам понадобятся также излишки пищи. Много излишков. Черные квадраты рисовать все умеют, а вот поесть себе приготовить… Для этого нужно строить больше ферм.

В отношении улучшений все примерно ясно. На холмах и на каменно-металлических ресурсах нужно строить шахты, на сельскохозяйственных ресурсах – фермы и пастбища, на траве – коттеджи (либо фермы, если нужны излишки пищи), на равнинах коттедж или завод, леса срубать только для ускорения, на их месте строить улучшения в зависимости от типа местности.

Необходимо помнить, что с доступностью новых улучшений или открытием развивающих их технологий надо каждый раз критически пересматривать все уже сделанное. Так, завод, который отнимает одну пищу и добавляет один молот, с открытием Гильдий и Химии начнет приносить уже три молотка, после чего станет реальным кандидатом на постройку, например, на равнинах. Также позднее значительно усилятся мельницы. Все эти изменения нужно отслеживать, чтобы всегда держать руку на пульсе.

Теперь о последовательности постройки зданий и юнитов в городах. Выше я пытался обосновать, почему считаю наиболее оптимальным развитие по схеме рабочий-воин-поселенец. Дальнейший алгоритм будет в основном зависеть от выбранной научной программы развития. Храмы и библиотеки увеличат выход колбочек и культуры, амбары ускорят прирост населения. Отдельно следует отметить Оракул и Пирамиды. Строительство любого из этих чудес даст ощутимый рывок в развитии страны. Из военных юнитов очень хороши воины с топорами, они сильнее мечников, для них нужно исследовать на одну технологию меньше, чем для мечников, и они дешевле мечников в производстве. Правда, мечники лучше при атаке городов. Кроме того, в любом новом городе строительство нужно начинать с обелисков, иначе просто не расширятся его культурные границы. Исключение делается для «культурных» лидеров, а также если построен Стоунхенж.

В городах периодически будут наступать периоды «простоя», когда производить вроде и нечего, а армию наращивать дорого. Так вот, в такие периоды надо наращивать армию. Ибо потом будет некогда. Даже если воевать вы пока не собираетесь. Даже если дорого – за счет науки. Потом подрастут коттеджи, будет легче. Все дело в том, что ИИ считается только с силой. Ему все равно, что игрок обгоняет его по культуре и прочим показателям, он просто плодит свои стеки и чуть что ломится в атаку. Его нужно встретить подобающим образом. Так что стройте войска при любой возможности. Да, и еще. Эти войска должны быть разными.

Технологическое развитие

Вот тут раздача советов ни к чему не приведет. Идеальные пути, если они и есть, далеко не очевидны, и основным вектором будут являться личные предпочтения игрока, уровень его агрессивности к соседям да много еще чего. Но попробую объять необъятное.

Техи Шахтерское дело и Земледелие являются базовыми. С помощью первой мы быстро строим, с помощью второй – быстро растем. Колесо нужно для сообщения между городами и подвоза ресурсов. Представляется, что ветку Рыболовство-Мореплавание можно временно задвинуть. Прекрасным прорывом будет прямое исследование Монархии через Жречество с одновременной постройкой Оракула так, чтобы к завершению строительства получить Феодализм. Тут уж можно смело разносить длиннолуками в хлам всех ближайших соседей. Другой путь военной экспансии – изучить Iron Working, натаскать мечников на атаку городов и опять же вынести оппонентов. Ну а если еще построить Пирамиды и перейти в Полицейское государство…

Даже в случае мирного развития по крайней мере Bronze Working следует изучить пораньше для того, чтобы найти соответствующие месторождения и построить рядом город. Ведь без бронзы нельзя рубить деревья.

Пирамиды по-прежнему рулят. Правда, ими не возпользоваться на момент их постройки в полную силу, так как для Представительства еще не открыты соответствующие техи, чтобы можно было назначать специалистов, а для Universal Suffrage коттеджи будут еще долго превращаться в города. Однако, можно установить Hereditary rule и Police State, да и остальные формы в скором времени станут доступны для полноценного использования.

Для мирного развития понадобятся коттеджи (Wheel-Pottery) и библиотеки, увеличивающие колбы (Письменность). Письменность интересна еще своим выходом на Алфавит с его возможностью обмениваться техами. Однако следует помнить, что на повышенных уровнях сложности (начиная с монарха) ИИ не знает понятия «честная сделка», поэтому активное стремление к этому теху особого выигрыша не даст. Metal Casting чрезвычайно дорогая технология, к ней можно обратиться позже.

Подытоживая, расположил бы первоначальные техи в порядке приоритета для себя (я играю мирно):

  1. Agriculture, Mining, Wheel
  2. Bronze Working, Pottery
  3. Mysticism, Meditation, Priesthood, Monarchy
  4. Все остальное

Стоит отметить значительную роль Hereditary rule в развитии городов в этой эпохе. Проблемы со счастьем начинаются довольно быстро, а этот цивик способен дать городам «упереться» в здоровье. Установить его надо как можно быстрее либо посредством постройки Пирамид, либо через Монархию.

Дипломатические отношения

В этом компоненте игры все еще более ситуативно и вариативно, чем в предыдущем, так как многое зависит от того, кого и куда поставили. Проблема в том, что у лидеров есть особые недокументированные отношения друг к другу, как симпатии, так и совсем наоборот. Между тем, есть еще и документированные.

Так, агрессивные лидеры, понятное дело, большие любители помахать шашками. Географически попав между странами, часто воюющими между собой, можно сразу перестраиваться на «военный вариант» игры. Иначе просто сомнут. Однако, если нас поставят на карте более-менее тихо, то есть довольно приличные возможности для разных политических интриг.

В первую очередь следует определиться, какие политические лидеры к вам довольно благосклонны, и всячески их в этом поощрять. Например, подарок такому лидеру какой-нибудь технологии повысит отношения с ним на 4. Хороший бонус в отношения пойдет и в случае его поддержки в военное время. При этом отказ в помощи ухудшает отношения на 2. Таким образом, несколько раз отказав в военной помощи, можно испортить отношения даже с самым верным союзником.

Естественно, согласившись помочь, не надо брать всю армию и ломиться вперед. Можно отправить несколько ненужных устаревших воинов – пушечное мясо. Эх, чем не пожертвуешь ради интересов государства! Можно никого не отправлять, а просто подождать, когда к нам придут. Вот и еще одна причина содержать большую сильную армию даже при мирном пути развития.

К выбору союзников следует отнестись со всей ответственностью, прямотой и честностью. То есть выбирать только самых сильных, способных реально помочь в трудную минуту. Не рекомендуется делать своим союзником соседа, ведь его земля – потенциальная территория вашей империи.

Иногда случается так, что вам нужно провести маленькую победоносную войну, захватив буквально один-два города (например, за ресурсы), отразить контратаку и заключить мир. При этом необходимо помнить, что разрушение города противника ухудшает отношения с ним на 5 пунктов. Так что при мирной игре по возможности старайтесь избегать подобных актов вандализма – может аукнуться в самый неподходящий момент.

Возможность открытия границ становится доступной после изобретения Письменности. Представляется, что границы целесообразно открывать только для реальных или предполагаемых союзников. В начале игры так это и вообще вредно из-за характерной черты АИ ставить свои города где ни попадя.

Следует также отметить, что через экран дипломатии (F4) торговать ресурсами и технологиями гораздо удобнее, чем через окошко со счетом игроков в правом нижнем углу. Можно сразу увидеть, кто и что предлагает и что за это хочет, не надо тыкаться в каждого лидера отдельно.

А еще игроку в некоторых ситуациях просто необходимо быть гибким. Иногда нужно согласиться с выплатой дани лидеру, с которым в настоящее время нет сил и возможностей воевать. Контрибуция значительно поднимет его доверие к игроку, и из врага можно сделать союзника. Чтобы потом ударить ему в спину. Все как в жизни.

Немного о религии и войне

Собственно, ‘о религии’ говорить особенно нечего. Разные конфессии практически одинаковы, отличаются вроде только максимальным количеством миссионеров, чтобы оправдать увеличенное количество колб, потраченных на изучение более поздних «религиозных технологий».

В стране, первой открывшей «религиозную технологию», случайно выбирается город, который становится Святым городом этой религии. Построив монастыри, можно распространять религию посредством миссионеров. Если город воспитает великого пророка, тот может построить Святыню в Святом городе. В этом случае такой город будет приносить дополнительно по одной монете за каждый город в мире, в котором есть такая же религия.

В городах, в которых нет религии, нельзя строить религиозные постройки: храмы, соборы, назначать специалистов-жрецов. Если в стране появились несколько религий, одну из них можно выбрать в качестве государственной. А можно и не выбирать и остаться светским государством. Устанавливая государственную религию полезно обращать внимание на то, как к этому отнесутся союзники. Излишние осложнения отношений ни к чему.

О войне тоже немного, потому что формул расчета повреждений я не знаю и знать не хочу, а с остальным примерно все ясно. Поэтому кратко изложу основы. В рассматриваемой эпохе защищаться лучше всего копейщиками от всадников и лучниками от всех остальных. При атаке копейщиков заменяем на мечников (воинов с топорами) и вперед. В любом случае и защищаться и атаковать надо большими силами. При атаке на города, охраняемые большим количеством катапульт, не обойтись без кавалерии. Хотя катапульты – это уже другая эпоха.

Воевать долго не рекомендую. Народ волнуется, разруха в стране и все такое. Если построены Пирамиды, то как тут не переключиться на Police State?

Заключение

Наверняка забыл массу всего интересного, но вообще говоря и вышеизложенного должно быть достаточно по моим понятиям для примерного представления об игровом процессе.
ЗЫ: сорри за многа букофф, кто асилит, тот молодец!


Автор: Dvorovic
Источник: modiki.civfanatics.ru

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Многопользовательский режим был всегда чем-то вроде камня на шее у Civilization. Его активно требовала внедрить небольшая, но влиятельная группа людей, но нужен он был только такой же небольшой группе игроков — Брайан Рейнолдс, Civilization Chronicles