Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Civ4 Warlords » Обзор свойств лидеров Civilization IV (Warlords)

Обзор свойств лидеров Civilization IV (Warlords)

Эта статья — не просто перечень параметров лидеров, который Вы без труда можете посмотреть в цивилипедии. Я заметил, что многие игроки часто даже не понимают как использовать особенности своего лидера, не понимают, что каждый лидер уникален и его выбор, вообще говоря, влияет на выбор стратегии в игре. На многих навешали ярлыки: «плохой» или, наоборот, «сверх»-лидер. Я остановлюсь на каждом трейте, постараюсь использовать конкретных лидеров в качестве примеров их сочетаний и расскажу, как эти сочетания можно использовать в многопользовательских играх и не только.

Aggressive

Agg/Aggressive/Агрессивный

Основной бонус: Бесплатная прокачка Combat I(звездочка) для Melee и Gunpowder единиц.

Производственный бонус: +100% для барака и сухого дока.

Итак, что же нам дает этот трейт. Первое — это быстрое получение второй прокачки, против конкретного типа юнитов. В то время как обычные лидеры имеют доступ только к звездам при постройке казармы, агрессивные могут сразу специализироваться — это удобно и очень эффективно в начале игры. В тоже время сам барак строится быстрее: бывает такое, что в самом начале игры никак не получается выкроить время для его производства, поэтому приходится клепать юнитов вовсе без прокачек. Агрессивный же лидер может произвести барак за каких-то 4 хода даже городом с размером 1. И, вообще говоря, хорошо иметь казарму в каждом городе, но тут следует понимать, что бонус — это всего лишь 16 молотков на город. Помимо этого, следует отметить, что не рукопашными(если говорить о старте из древности) юнитами едиными сыт человек и от них, между прочим, рекомендуется уходить как можно быстрее. Впрочем, бонусы по большей части нигилируют все замечания в свой адрес.
На кокретных Агрессивных лидерах останавливаться не буду, вернемся к ним, когда будем рассматривать второй трейт.
Protective

Pro/Protective/Защитный

Основной бонус: Бесплатные прокачки Drill I(первый удар) и City Garnisson I для Archery и Gunpowder юнитов.

Производственный бонус: +100% для стен и замков.

Сразу хочется сказать, что, вообще говоря. стены и сами по себе имеют бонус при наличии камня, ну что ж пусть и так будет бонус. Я ни разу не видел, чтобы кто-нибудь строил замки, особенно в многопользовательских играх, стены тоже очень и очень редко, так как город без культурного влияния очень уязвим, сколько бы замков и стен в нем не было, хотя бы потому, что обзор слишком маленький. Если же культура хотя бы 40%(каких-то 50 очков культуры), то стены особо не нужны, помимо этого они вовсе не эффективны против любых осадных орудий. Про штраф к стрелковопороховым юнитам я вообще молчу. Остается быстрый доступ ко второй прокачке для лучников и стрелков, что, конечно, нельзя недооценивать. Эти две прокачки делают осаду городов Защитных лидеров непосильной задачей, по крайней мере пока нет доступа к осадным орудиям. Бонус же вне города получается меньше, чем от «звездочки», хотя манипуляции с «first strike»ами порой дают очень и очень значительные результаты. Например, если длиннолукого лучника прокачать на двойную защиту холма и пару Дриллов, то он может положить добрый десяток катапульт, пытающийся его оттуда выкурить — и это обычно оказывается совершенной неожиданностью для нападающего.
Но все же, раз уж я порекомендовал отказаться от melee-юнитов, то отмечу, что и лучники не могут составлять основной костяк армии. Помимо этого, «защита» в общем смысле этого слова подразумевает не только защиту городов, но и защиту территорий, а к этому «защитные» войска не очень-то преспособлены.
Учитывая и предыдущий трейт, отмечу Токугаву(Agg/Pro), его Gunpowder юниты становятся большой проблемой для обычных, особенно неАгрессивных стрелков, опасайтесь этого парня в эпохах, начиная с Ренессанса.
Spiritual

Spi/Spiritual/Духовный

Основной бонус: нет анархии

Производственный бонус: +100% к постройке храмов.

Анархия разрушает экономику, нет беды страшнее. Когда игра идет на ходы, а большинство игр так или иначе включают в себя победу по таймеру, по очкам, каждый ход — на вес золота. Ходы, потраченные на революции накапливаются, и, зачастую, теряется бонус от нового цивика. У анархии, правда, есть и один плюс: если содержание уходит в минус, когда Вы вступили на территорию врага, то можно принять какой-нибудь цивик, сменить веру, чтобы просто не тратить деньги или спасти армию от развала. Конечно, этим мало кто пользуется, да и не очень часто бывает такая необходимость. И все-таки на юнитов, в частности рабочих, анархия никак не действует, поэтому перед тем, как принять новый цивик, дайте достроиться рабочему или поселенцу. Духовность лидера позволяет использовать цивики сразу после их изобретения, а не ждать момента для перехода сразу на несколько цивиков. В любой ход можно принять Рабство или Национализм и слейвить/драфтить юнитов соответственно сразу, в этот же ход. Стоит ли говорить, что если враг вторгается к Вам, то времени на анархию нет. Чтобы использовать религию, как правило, нужно еще две-три анархии дополнительно. Этот трейт самый универсальный, многие профессиональные игроки выбирают только Spi-лидеров. Нет игр без смены формы правления, поэтому он всегда задействован. Особенно духовность важно в поздних эпохах, когда большинство игр не длятся и 50-ти ходов — ясно, что при таком раскладе и пара лишних ходов может решить исход.
Отметим, Монтесуму(Agg/Spi) и Саладина(Spi/Pro), которые являются хорошей альтернативой Индусам в поздних эрах за счет военного бонуса. Сами же Индусы популярны как раз засчет Spi-трейта и засчет быстрых рабочих, которые эффективны во все времена.
Expansive

Exp/Expansive/Экспансивный

Основной бонус: +2 здоровья во всех городах.

Производственный бонус: +50% для рабочих и +100% при постройке амбара.

Здоровье в городах — это то, во что рано или поздно упираются города во всех эпохах, в то время как существует много различных способов бороться с несчастьем, с нездоровьем бороться гораздо сложнее. Но, конечно, потеря двух лишних единиц пищи — это не самое страшное, да и не этим силен этот трейт. Основное преимущество — производственный бонус. На нем остановлюсь поподробнее. При производстве зданий никаких разночтений не возникает, но в производство рабочих и поселенцев добавляется, так называемый «surplus», бонус от еды. На этот бонус экспансивность никак не действует, а действует только на непосредственные молотки, поэтому для Exp-лидеров важно, обрабатывается ли 3/0 клетка или 0/3(еда/молотки). Автоматизатор следит за этим лишь до тех пор, пока это позволяет выиграть ход, не заботясь о переполнении для следующего производства, поэтому рекомендую максимизировать производство для рабочих вручную. Помимо этого важно понимать на каком размере(для старта из древности) стоит начинать строить рабочего. Стоит учитывать окружающие Вас клетки. Если есть клетка 0/3, то проблем нет, можно и сразу строить рабочего городом, не дожидаясть роста. Но стоит понимать, что 5 молотков превращаются в 7, а 6 сразу в 9, поэтому чаще всего рабочего строят городом размер 2. Например, хороший вариант, когда город стоИт на hill/splains(имеет 2 молотка) и есть две клетки forest/plains(1/2) вокруг, в этом случае городу имеет смысл вырасти до 2. Другой же способ перевести еду в бонусные молотки — это рабство: дает чистых 30 из 40 необходимых.
Что же касается амбара, то это одно из самых важных зданий, особенно в ранних эпохах(когда их еще нет по умолчанию). Амбар увеличивает сбособность к рабству в разы, что позволяет и с небольшим производством создавать огромые армии. Справедливости ради, нужно сказать, что и экспансивный амбар — это всего лишь 20 дополнительных молотков(для быстрой скорости игры, для нормальной — 30), но молотков, отделяющих город от ускоренного роста. Город размера 2 может заслейвить амбар и зажить «нормальной жизнью» и даже увеличенное количество рабочих может и не будет поспевать за его ростом. Экспансивность — ключ к быстрому и эффективному развитию.Однако, Exp-бонус, за исключением бонуса к здоровью, теряется при поздних стартах, так как рабочие стоят уже дешевле, а амбар — первое здание, которое появляется в поздних стартах.
Практически все Exp-лидеры хороши, засчет рывка, который они могут совершить в начале, произведя больше рабочих, а следовательно, засчет быстрой обработки территории и подключения ключевых ресурсов. Среди них особого внимания заслуживает Шака(Agg/Exp) — быстрый амбар и казарма — больше среднестатистическому городу никаких зданий и не требуется. Изабелла(Spi/Exp) — один из самых лучших лидеров, однако не очень популярна в старте из древности засчет не очень полезных стартовых наук(мистицизм и рыболовство). В других же стартах она не хуже Шаки, а если дело дойдет до рыцарей, то и в разы лучше.
Imperialistic

Imp/Imperialistic/Империалистичный

Основной бонус: +100% к рождению генералов.

Производственный бонус: +50% при постройке поселенцев.

Единственно, чем этот трейт хуже экспансивности — отсутствием бонуса к постройке амбаров, зато знающий игрок может с лихвой компенсировать это засчет генералов. А именно, Imp-лидер может намеренно идти на не очень выгодный размен с целью получения быстрого генерала. Для этого необходимо нападать, так как при защите опыт режется чуть ли не вдвое, а, соответственно, генералы будут появляться позже. Да и вынудить врага напасть на Вас обычно либо совсем невозможно, либо очень сложно и опасно. Вот из начальных стычек дуболомами, топорами, колесницами пытаемся получить генерала для строительства Heroic Epic’а(нужна Литература). В поздних эрах можно сделать академию, хотя эта не очень хорошая замена Эпику, так как генерал поглощается, а бонус меньше. Есть еще один способ использования раннего генерала: можно «взорвать» его на стек непрокачанных топоров/копейщиков, прокачать их на двойное лесоходство и зайти в тыл. При должной сноровке и хорошей контр-разведке — этот трюк может сильно приблизить момент, когда соперник выйдет в головное меню.
Если же исследовать бонус для производства поселенцев и провести аналогию с Exp-трейтом, то можно прийти к следующему простому правилу: Imp-лидеры должны слейвить поселенцев и строить рабочих обычным образом, а Exp-лидеры, наоборот, слейвят рабочих, а поселенцев строят. Все это из-за surplus, который не увеличивается бонусом от трейта, но совершенно спокойно переходит в бонус от рабства. Вообще говоря, империалистичный город размером в 4 может слейвить колониста практически за два хода, позволяя тем самым очень быстро отхватить себе огромный куш территории.
Пока среди Imp-лидеров выделю ЧенгизХана(Agg/Imp), хотя нам еще встретятся лидеры и попрактичнее. Ускоренное производство сеттлеров и барака позволяют быстро создать империю, производящую максимум боевых юнитов при минимальной обработке территории.
Charismatic

Chm/Charismatic/Харизматичный

Основной бонус: -25% требуется опыта для прокачек, а именно 2/4/8/13(вместо 2/5/10/17)

+1 счастья в городах, +1 счастья от монументов и широковещательных станций. Производственных бонусов нет.

Конечно, одно счастье в городах — это хорошо, два с монументом или радиовышек еще лучше, но вот вряд ли эти бонусы могут перевесить бонус +2 здоровья у Exp-лидеров, так как способов «осчастливить» людей много и среди них, вообще говоря, есть способы дающие неограниченное количество счастливых лиц такие, как Hereditary Rule и постройка Globe Theatre. Монумент и башня стоять одновременно в городе никак не могут: монумент слишком быстро устаревает, радиостанции появляются слишком поздно. Вообще говоря, эффективность этих сооружений весьма сомнительна. Производственных бонусов у Chm-лидеров нет — остается только бонус при прокачке. Во-первых, при наличии опыта хотя бы от казармы любой юнит участвующий в бое получает вторую прокачку: будь это сбежавшая колесница или лучник отбивающийся при 99% шансе. Кроме того, не за горами и третья прокачка, которая появляется как никогда кстати и намного чаще, нежели у не Chm-лидеров. И еще эффективность генералов увеличена: генеральскому юниту удается дать еще больше прокачек. Если обычно хватает, дай бог, сделать «супер-медика», то харизмат может дополнительно взять еще несколько генеральских способностей. Вообще появляется доступ к прокачкам, о которых обычные лидеры могут только мечтать: comando, combat VI или, например, толпа лодок с двойной навигацией.
Среди харизматов отмечу особенно Кира(Imp/Chm): разнообразие использования им генералов будоражит воображение. Помимо этого, для развития городов с трейтом Imp и постоянным рабством(а оно практически неизбежно) требуется максимальный бонус счастья, да и монументы у него появляются гораздо чаще, ведь и о культуре забывать нельзя — надо расширять границы хоть чуть-чуть.
Creative

Cre/Creative/Креативный

Основной бонус: +2 культуры за ход в каждом городе.

Производственный бонус: +100% при постройке библиотек, театров и колизеев.

Креативные лидеры могут вообще не беспокоиться о расширении границ и культуре в целом — это безусловно радует. Помимо этого бывает приходится в пограничном городе строить и театр, чтобы посадить туда артистов и отвоевывать позиции в культурно-территориальном споре, параллельно выращивая артиста для бомбежек.
Я хочу рассказать о том, как можно расширить границы, не будучи креативным. Первый — это вырубить монумент или библиотеку. На самом деле — это плохой способ, так как библиотека вообще нужна в редких случаях, и не во всех городах, а молотков она стоит дай боже, монумент тоже стоит порядочно и ничего особенного из себя не представляет. Второй способ — это перейти на Castle System и посадить артиста на два хода. Это, безусловно, хороший способ в том случае, если вы уже отказались от рабства или собираетесь от него отказаться не в пользуе Serfdom. Конечно, такие махинации могут себе позволить в основном Spi-лидеры. Третий способ — это непосредственное производство культурных очков(требуется Музыка). Сочетание второго и третьего способа позволяют за расширить границы любого города. Четвертый способ — это подкрутить счетчик культуры(требутеся Драма)- в этом случае границы расширятся засчет коммерции. Вообще говоря, % на культуру рано или поздно все равно поднимается для счастья, но этот способ нельзя назвать быстрым, а поэтому и эффективным. Пятый способ — последний, на котором я остановлюсь, — это религия. Открытие какой-нибудь религии сразу же влечет расширение одного из городов: святой город имеет +5 культуры за ход. Произведя миссионера можно распространить религию и на другие города. Этот способ отличается от первого тем, что «строит культуру»(в данно случае миссионера) не маленький, второстепенный городишко с производством в одну киянку, а столица или любой уже развитый город. Из вышеперечисленных только второй и третий расширяют границы быстро, остальные же рассчитывают, что время терпит.
Исходя из всего вышесказанного, можно сделать вывод, что без Cre-трейта все-таки можно обойтись, хотя, конечно, с некоторыми неудобствами.Среди лидеров отмечу Екатерину(Imp/Cre), у которой есть все, чтобы очень быстро занять немаленькую территорию и заняться упорно ее обработкой. Как вариант возьмем на заметку Кублай Хана(Agg/Cre).
Organized

Org/Organized/Организованный

Основной бонус: -50% расход на содержание цивиков.

Производственный бонус: +100% для маяков, судов и фабрик.

Заметим, что, играя старт из древности, до нашей содержание цивиков либо вовсе отсуствует, либо составляет не более 5% от всего GNP. Реальную роль содержание начинает играть, когда число городов возрастает, а цивики принимаются по большей части с medium — high upkeep. Постройка судов также добавляет еще -50% от содержания городов, но и такая экономия едва ли ощущается. Сам по себе каждый суд экономит пару-тройку монет в лучшем случае и строится в очень редких случаях, так как, чтобы был эффект его нужно построить в каждом городе, а это, даже учитывая бонус, едва ли возможно. Следует отметить, что без бонуса шансов у судов быть построеными еще меньше. Фабрика безусловно полезная построка, необходимая при поздних (modern/future) стартах. Что же касается маяка, вообще не совсем понятно, как он оказался в этом списке: что ж остается только принять как должное. Итого организованных лидеров отнесем к затяжным играм или играм с позднего старта, где видна хоть какая-то экономия.
Как это ни странно, в класс организованных создатели игры (или варлордов) отнесли целиком две цивилизации: османцев и римлян. Мехмед(Exp/Org) вообще-то очень даже неплохой лидер, во многом, конечно, засчет экспансивности и счастливого акведука, нежели Org-трейту. Получается, что турки имеют +2 счастья и +2 здоровья относительно своих конкурентов. Август(Cre/Org) в целом не плох для создания могучей Римской империи, но все-таки чего-то ему не хватает, ровно как и его коллеге Юлиусу(Imp/Org).
Industrial

Ind/Industrial/Индустриальный

Основного бонуса нет. Производственный бонус: +50% для любых чудес и +100% для кузницы.

Если бы потребовалось охарактеризовать этот трейт одним словом, я бы сказал «полезнобесполезный». Дело в том, что производственный бонус у Ind-лидеров самый большой, это Вам не 16 молотков для казармы. Однако, при наличии ресурса, требующегося для данного чуда бонус будет составлять всего лишь четверть от общего производства для неиндустриального лидера с ресурсом. Помимо этого, я категорически не рекомендую увлекаться чудесами в играх, где есть хоть сколько-нибудь опытные противники. Но несмотря на такого рода предостережения, следует отметить, что некоторые чудеса при отсутствии ресурса обычному лидеру вовсе недостижимы, в то время как индустриальный может позволить себе строить практически любые и без ресурса. Многие считают кузницу одной из главных построек, я позволю себе не согласиться с ними, так как часто некоторые города и вовсе не успевают окупить молотки, затраченные на нее, а реально ощутимый эффект получается лишь по прошествии большого количества ходов. В общем я хотел сказать, что уход из древности в быстрое изобретение Литья по больше части не оправдан. Конечно, для индустриального лидера — долг построить кузницу в каждом городе, имеющем хоть намек на наличие производства.
Среди чудостроителей хочется отметить Рамзеса(Spi/Ind), как наиболее универсального, и Рузвельта(Ind/Org), как самого бесполезного лидера во всей игре по данным многочисленных опросов, которые не отличаются и от моего скромного мнения. Есть еще Бисмарк(Ind/Exp), хоть и история умалчивает, какие именно чудеса он построил.
Financial

Fin/Financial/Финансовый

Основной бонус: клетки, дающие две и более монеты, получают одну дополнительную монету.

Производственного бонуса нет, основного более чем достаточно.

Этот трейт популярен, как среди новичков, только почувствовавших вкус золота, так и среди матерых ветеранов, которые ищут любой способ урвать монетку. И эта способность себя оправдывает. Итак бонус получают: коттеджи сразу, если на речке, и после роста до деревни в противном случае, прибрежные клетки и клетки океана при наличии Колосса. По поводу последнего необходимо сразу заметить, что океан в этом случае начинает приносить дохода больше, чем обычная прибрежная клетка для нефинансовых лидеров. Поэтому на морских картах за Колосс борются еще как. Бонус же с клеток с золотом, серебром, овцами на речках и вином и т.п я думаю можно пренебречь в общем масштабе империи. В какой-то мере финансовость обязывает развиваться через коттеджи, что отнюдь не является единственно возможным путем развития. Помимо этого, новички, делающие ставку на коттеджи в ранней игре, увлекаются и становятся легкой добычей для соседей. Вообще, если Ваш город, окруженный коттеджами со всех сторон, охраняет лишь пара юнитов, то ждите полчища колесниц, желающих переоборудоваться в рыцарей за Ваш счет.
Среди финансистов выделю Уайна Хапака(Ind/Fin). Инки сильны, особенно в гонке за Колоссом, так как имеют двойной бонус к постройке кузницы и самого Колосса, даже если нет меди. Излюбленная тактика — построить Оракул, взять им Литье и построить, собственно, кузню и Колосс. Также отметим Мансу Мусу(Spi/Fin), второго гонщика за несчастной бронзовой статуей на берегу. Духовность этого лидера позволяет с уверенностью сказать, что выбор сделан правильно.
Philosophy

Phi/Philosophy/Философский

Основной бонус: +100% к росту Великих Людей(ВЛ).

Производственный бонус: +100% для университетов.

На использовании этого трейта основано множество стратегий: в их числе и Представительство и различные ее вариации, как, например, Бюрократо-Представительство. В целом они представляют собой хорошую альтернативу варианту развития через коттеджи для финансистов. Большой бонус можно получить даже если просто вселять ВЛ в первый же попавшийся город. Философы первыми строят академии, помимо этого они могут спецом получить какую-либо теху, на изобретение которой ушли бы десятки ходов. Наличие философа в команде практически обязательно для любой эпохи. Если рассматривать гонку за технологиями в целом, то и тут философы имеют огромное преимущество — быструю постройку университета. Да, построить университет в столице может и нефилософский лидер и даже в короткий срок, но вот с остальными городами явно выйдет заминка, а, следовательно, Оксфорд, наиважнейший элемент гонки за технологиями(особенно для стартов из ранних эпох) у философа появится намного раньше. Это даст огромный толчок играющим, например, через Предствительство, а вернее через любую стратегию, включающую в себя наличие ярко-выраженного научного центра — с учетом университета поднимется вдвое. Философам проще вырастить артиста для бомбежки, рожденный инженер может построить актуальное чудо, например, Великую Библиотеку, которая уже в свою очередь будет плодить ученых. В общем, достоинства философов можно перечислять бесконечно: философия — не только образ мышления, но еще и способ игры в четвертую цивилизацию — скажу я Вам.
Среди философов, конечно же, нельзя не упоминуть Ганди(Phi/Spi) — величайшего лидера, универсального во всех эпохах и на всех картах. Существует много стратегий «как играть» и, наверное, столько же «как играть Ганди». Далее отмечу Петра(Phi/Exp), который является основным конкурентом Ганди в играх ОСС(одним городом) и не только. Александр(Phi/Agg) может вырастить Артиста не переходя на Castle System — такая вот «философия войны». Наравне с первыми тремя следует рассматривать и Елизавету(Phi/Fin), которая предоставляет нам альтернативный способ игры: и с коттеджами, и со спецами.


Автор: OT4E
Источник: modiki.civfanatics.ru

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Появление печатных изданий оказало такое же влияние на человеческие умы, как пороховое ружье — на историю войн — Венделл Филипс, Civilization IV