Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Сорен Джонсон и его вклад в серию — Civilization IV

Сорен Джонсон и его вклад в серию — Civilization IV

Когда новым издателем стала 2K Games, Сорен Джонсон возглавил разработку и принялся очищать игру от «унылости», как он это называл. Но вместо того чтобы переработать старый код, Джонсон, с благословения его партнеров из Firaxis, пошел на радикальные меры и начал все заново. «Начав с чистого листа, – говорит он, – мы смогли проанализировать каждую мельчайшую
составляющую игры».

Это позволило Джонсону понять, какие элементы существующего движка Civilization были на самом деле важны для игры. А также дало возможность начать работу над многопользовательским режимом, что явилось новым этапом развития Civilization. Джонсону приписывают слова о том, что легче предоставить другому игроку делать то, чего вы хотите от искусственного интеллекта, и потом добавить его в игру, вместо того, чтобы встраивать многопользовательский режим. Отвергнув идею о том, что Civilization не способна работать в многопользовательском режиме, Джонсон и его помощники начали играть друг против друга, как только появилась возможность это сделать.

Но Civilization IV это все еще Civilization, и за ее основу взяты наработки третьей версии игры, которую Джонсон считает разминкой перед сиквелом. Культура и ресурсы были возвращены вместе с системой дипломатии, которая позволяла игрокам обмениваться широким ассортиментов товаров. Каждая нация обладала уникальным отрядом, как и в Civilization III, особенности развития были оставлены, только теперь они зависели от правителя, а не от нации.

Проблема «Бесконечной застройки» в Civilization IV была решена, как ни странно, путем избавления от механизма, который ее ограничивал. Загрязнение и коррупция были заменены стоимостью содержания, что сделало большие империи более дорогими. Постоянная борьба с уровнем радиации была заменена индексом общего здоровья (города с проблемами в здравоохранении стали нуждаться в большем количестве пищи). И пользователям были предоставлены еще более интересные решения.

Хотя в третьей версии игры ресурсы были главным источником мощи цивилизации, общее их значение понять было трудно. В Civilization IV накапливание какого-то ресурса означает больше, чем просто возможность производства определенного отряда или получения бонусов в городской торговле. В империи, у которой в распоряжении большое количество разнообразных продуктов, дела со здравоохранением будут обстоять лучше. Добыча камня или мрамора способствовала более скорому строительству зданий. Но получение преимущества в одном из них означало инвестицию в определенную технологию. Игроки больше не начинали игру с основными знаниями о сельском хозяйстве, горном деле и дорогах. У вас могло быть под рукой многой ресурсов, но вы не имели возможности воспользоваться ими сразу. Это значило, что вам нужно было выбирать, какую часть окружения использовать в первую очередь.
Преимущества, приносимые разработанным ресурсом, означали, что выбор места для строительства города теперь зависел не только от ирригации, которую можно было создать вокруг него.

Использование клеток с ресурсами подчеркнуло идею Джонсона о том, что Civilization не просто пошаговая игра. В основе своей она игра поклеточная. На какой клетке построить город, а какие клетки он будет обрабатывать? Клетки с ресурсами теперь приносили больше бонусов, когда на них строили улучшения, и резон монополизировать даже что-то самое безобидное, вроде простого камня, стал серьезнее.

Civilization IV не боялась балансировать на краю респектабельности. Во-первых, был риск, что переход к трехмерной графике отпугнет преданных фанатов, многие из которых любили играть «по старинке». Civilization на самом деле не нужна трехмерная графика, но при помощи современного программного обеспечения 3D-моделирование осуществить проще, чем 2D, и это играло роль при расчете денежных и временных затрат только пока 3D не уничтожило бы поклеточную структуру игры. Civilization оставалась Civilization.

Больше всего опасности представляло внедрение системы религии. Никто не будет подвергать сомнению важность религиозной мысли в развитии цивилизации, но до того момента она была представлена только зданиями (храмами, соборами) и Чудесами света (Сикстинская капелла, Оракул), которые влияли на счастье или культуру. Команда разработчиков Civilization IV хотела, чтобы религия стала более активным и живым фактором игры. Хотя казалось, что игрокам нравятся «особенности» наций и правителей, так же хорошо приняли бы они тот факт, что некоторые вероисповедания приносят военные или экономические бонусы?

Как оставаться верным принципам хорошего игрового дизайна, но не обидеть верующих людей в мире, раздираемом религиозными конфликтами?

Зачем вообще использовать реальные религии? «Я думаю, что Civilization настолько захватывает потому, что мы называем вещи своими именами. В ней изображены реальные люди», – отмечает Джонсон. Поначалу религии распространялись по торговым путям, отражая историческое значение Великого шелкового пути и торговли с другими континентами через обращение в веру новых людей, но пользователю предоставлялось очень мало возможностей контролировать этот процесс, если учесть что игра состоит из решений. Сначала была возможность одержать «религиозную победу», но тот факт, что игроки могут уничтожать города с помощью «иной» религии, мог противоречить многим религиозным заповедям.

Окончательное решение было простым – использовать реально существующие религии и привязать их к открытиям определенной технологии. Любая вера могла проповедоваться миссионерами, и цивилизации могли принимать государственные религии, тем самым предоставляя блага городам с этими религиями, но не ущемляя остальные города.

Однако упрощение не было основной идеей Civilization IV. Первые игры серии критиковали за простоту форм правления. Стремление к Демократии всегда было оправдано (кроме отдельных случаев). Если у вас уже была «наиболее продвинутая» форма правления, менять ее не было нужды. Взяв за образец модель одной из первых игр Firaxis Sid Meier’s Alpha Centauri, команда разработчиков Civilization IV убрала все формы правления и заменила их на «гражданские идеи», которые игрок мог сочетать и применять к конкретной ситуации. Хотя принципом игры оставалось «лучшее потом», даже ранние гражданские идеи могли оказаться очень полезными в конце игры.

Решение ввести в Civilization IV многопользовательский режим оказалось верным. Игра не только стабильно работала с сетью, но и была очень гибкой к настройкам. Был выпущен PitBoss (Persistent Turn Based Server), что позволило играть в масштабные сетевые игры. Сомнения в том, что Civilization может быть многопользовательской, были развеяны.

Все эти переделки и пересмотры привели к тому, что Civilization заслужила лучшие оценки за всю свою историю. Один фанат, уверенный в непобедимости «Бесконечной застройки», выложил видео, где в знак раскаянья поедал коробку от игры. Чувствуя себя должником перед поклонниками, Firaxis создала Civilization IV с открытой архитектурой. Написанная на Python и XML, она легко позволяла создавать интересные и сложные модификации при минимальных навыках программирования.

Выпуск комплекта для разработки в начале 2006 года подстегнул интерес к самостоятельному творчеству сформировавшегося к тому времени вокруг серии огромного интернет-сообщества. Civilization IV заслужила титул не переделки игры пятнадцатилетней давности, а лучшей игры 2005 года.

Первым дополнением к Civilization IV стал проект Warlords. Принимая во внимание упреки в слишком трудном завоевании мира, оно пошло по более милитаризированному пути, продемонстрировав гибкость движка Civilization при помощи новых сценариев, переписывания правил для религий и производства некоторых отрядов.

С радостью приняв открытость Civilization IV, сообщество поклонников игры принялось создавать модификации, далекие от исторической основы серии, вроде игр на базе любимых фильмов или книг, или абсолютно новых миров с собственной новой и захватывающей историей.


Troy Goodfellow, Civilization Chronicles
(Трой Гудфеллоу, Хроники Цивилизации, перевод 1С)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Сколько их, героев, крепкодушных, яро В бой рвалось со Змея, за борт прочь шагая, Позабыв о глуби в пять сажень под килем, Недруга своею смертью устрашили Чья бы длань в сраженья не водила Змея, Боле не дождется он мужей подобных. — Сага об Олафе Трюггвасоне, The Last Kingdom. Medieval II: Total War