Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Обзор свойств лидеров Civilization IV

Обзор свойств лидеров Civilization IV

Итак, первый вопрос, который появляется у новичка – за кого играть (хотя еще раньше он решает на какой карте и при каких условиях – но это другое).

При выборе цивилизации как правило обращают внимание на 2 вещи – это уникальный юнит и характеристики лидера. Про юнитов чуть позже – сейчас характеристики. Разбирать свойства каждого лидера не совсем правильно – правильнее разобрать каждое свойство в отдельности, а вот уже решить комбинация каких свойств для игрока наиболее интересна, придется самому. Все написанное ниже является сугубо личным мнением автора.

Итак, вот они свойства – трудолюбивые, духовные, философские, коммерческие, созидательные, агрессивные, организованные, экспансионные. Рассмотрим каждое в отдельности, с учетов видимых минусов и не видимых плюсов 8)

Трудолюбивые (Industrious)
производстенная стоимость cтроительства чудес -50%, удвоенная скорость производства кузницы

С одной стороны чудеса играют большую роль, с другой стороны грамотный игрок строит не все подряд а только нужные вещи, к тому же быстрота постройки чудес важна на первых этапах когда важно обогнать оппонентов, далее уже к строительству чудес все приходят в разное время, поскольку уже большая зависимость от наук. Опять же (-)50% на строительство – это фактически удвоенная скорость производства – а значит – вы успеете построить чудо и еще минимум 1 постройку за то же время. Можно сделать вывод – если строительство чудес это основа вашего развития – трудолюбивая раса Вам очень нужна. Если чудеса Вы строите, когда больше строить нечего – здесь все ясно. НО, доступ к определенным ресурсам делает любу расу при производстве чуда «трудолюбивой», и отчасти уравнивает скорость. Но нельзя и забывать о такой вещи как кузница. Во-первых это одно из важнейших производственных зданий, а во-вторых дает возможность делать 1 гражданина инженером, а это и бонусы производства и бонусы к рождению великих…

Так же стоит отметить что трудолюбивые нации, как правило, начинают с горным делом и следующим шагом изучают уже бронзу.

Духовные (Spiritual)
нет анархии при смене правительств (однако менять каждых ход цивики тоже не получится), удвоенная скорость производства храмов

C одной стороны анархия всего 1 день, с другой стороны потеря 1 хода на ранних стадиях это огромный минус… Да и в дальнейшем менять цивики в зависимости от ситуации всегда удобно. Большинство игроков не принимают сразу новый цивик именно из за анархии, стараются подгадать момент и сразу принять 2-3 цивика… Для духовного лидера такой проблемы нет. Удвоенная скорость производства храмов – если проблемы со счастьем – храм первое и пожалуй основное средство борьбы. Но большинство игроков или вообще не строит храмов или строит их в последнюю очередь, предпочитая строить военных юнитов и тем самым поднимать счастье или тащить люксы в город. Так же нужно отметить что священник которого дает храм, приносит с построенным Angkor Wat + 1 молоток. И производство от такого специалиста становится равным инженеру, но при этом есть еще и бонус в науке и деньгах.

Так же стоит отметить что духовные нации начинают как правило с мистицизмом, и следовательно сразу могут строить Stonehenge и изучать религии.

Философские (Philosophical)
двойная скорость роста великих людей, удвоенная скорость производства университетов

В принципе удвоенная скорость роста великих людей это хорошо, но при прочих равных условиях у философа всего на 1-2 великих больше, что в сущности не на столько большой прирост (хотя на ранних стадиях взять нужную науку может быть решающим прорывом). Сложность в том, что грамотно рассчитать срок появления великого и всю технологическую цепочку, очень сложно. Университет достаточно поздняя постройка, дает +25% в науке и +3 к культуре. Актуально только в научных городах или если Вы идете на культурную победу. Так же дает возможность +1 ученого специалиста.

Философские нации начинают с разным набором технологий. Очень хороши для раннего технологического отрыва за счет великих людей.

Коммерческие (Commercial)
на клетках с 2 монетами бонус +1 монета, удвоенная скорость производства банков

Весьма неоднозначная способность. С одной стороны денег должно быть много, с другой стороны 2 монеты имеют изначально водные клетки, некоторые бонусные клетки (без улучшений или с улучшениями), а так же коттеджи-городки. Фактически общий бонус от этой способности это +1 монета с некоторых клеток. В городе обсыпанном коттеджами таких клеток много, но и общий эффект тогда разный (на ранних стадиях это порядка +40% к общему доходу города, на более поздних всего +10-15%). Учитывая что город работает и на клетках вообще без коммерции, общий прирост в рамках всех городов и того ниже. Банк дает +50% денег, причем именно монет, если у Вас 100% на науку – то денег Ваши города приносят 3-4 монеты (не считая города в которых много присоединенных великих, или есть религиозные чудеса). Имеет ли смысл строить банк – каждый решает сам для себя, бонусов на культуру или здоровье/счастье как скажем рынок или бакалея он не дает. Коммерческие лидеры хороши для стабильного начального развития, если застраивать все клетки коттеджами (в разумных пределах конечно), то со временем можно стабильно лидировать на 2-3 технологии… а при грамотном развитии и на все 5…

Коммерческие нации начинают с сельским хозяйством или майнингом – следовательно сразу могут улучшать территорию. При грамотной игре и усилия именно на деньги – можно все покупать, у коммерческих лидеров это очень хорошо получается.

Созидательные (Cultural)
+2 культуры в каждом городе, удвоенная скорость производства театров и колезея

Опять не однозначная способность. С одной стороны – границы города растут быстрее, что важно именно на первых стадиях, да и определенный вклад на культурную победу тоже делает, с другой стороны наличие религии в городе и определенных построек так же увеличивает рост культуры. Но безусловно, на ранних стадиях рост города без строительства обелиска (причем обелиск +1 культура всего), весьма полезен. Вы сможете получить более быстрый доступ к ценным ресурсам, однако строительство стоунхеджа и наличие религии дает те же бонусы…Удвоенная скорость театров и колизея – полезна при уходе на победу культурой или при решении локальных проблем со счастьем.

Культурные нации как правило начинают с колесом или сельским хозяйством. Так же всегда приятно когда захваченный вражеский город растет без строительства (и следовательно отвлечения на это) каких либо культурных зданий. Быстрые расширение границ и захват новых территорий и ресурсов – весьма полезны в начальных стадиях игры.

Агрессивные (Aggressive)
бонус в виде стартовой особенности Combat I для стрелковых и контактных юнитов, удвоенная скорость производства бараков и сухого дока

Может показаться что наличие Combat I это мало, но это не так. С ускоренной постройкой барака и бонусом в +4 exp- во-первых это дает сразу доступ к бонусам более высокого уровня Shock и Cover, которые очень полезны при раннем раше и просто для удержания противника в узде, во-вторых есть доступ к Medic I, а значит в Вашей группе сразу будет лекарь… В целом если политика Вашего развития – ранний конквест, эта способность весьма будет Вам полезна. Сухой док пригодится если Вы планируете вести масштабные морские сражения, лично я играю на панагее =).

Агрессивные нации как правило сразу имеют в распоряжении охоту – и как следствие выход на стрельбу из лука. Хороши для раннего агрессивного развития.

Организованные (Organized)

содержание цивиков на 50% меньше, удвоенная скорость производства для маяка и суда

При развитии Вашей страны и роста государства (численности, количества городов и войск), содержание цивиков увеличивается. Для организованных лидеров разница в 50% это от 2-3 до 10-15 монет в ход. По этому активный рост количества городов или армии для организованных лидеров не так губителен. Что же касается маяка и судов – чем больше городов – тем нужнее суды, их приходится строить всегда, маяк же нужен только в прибрежных городах, а значит если Вы играете на карте с большими водными границами – это свойство весьма полезно.

Организованные лидеры как правило начинают с рыбной ловли, а значит на морских картах эта характеристика особенно хороша. Наибольший бонус получается в более поздних эрах, когда география и количество городов весьма велики.

Экспансионные (Expansive)

+2 здоровья во всех городах, удвоенная скорость производства зернохранилища (амбара) и гавани

При прочих равных условиях, рост города ограничивается счастьем, и как правило в черте города есть злаки/рис/коровы/овцы которые так же увеличивают здоровье. Однако бонус этой характеристики именно в том, что город в «плохих» условиях быстрее вырастет. Если построить сразу зернохранилище, то город достигнет максимума жителей (а следовательно и большего производства/науки) почти в 3 раза быстрее, если при этом получить религию или еще как то позаботиться о счастье, к примеру люксами, то Ваши города достигнут весьма мощных уровней очень быстро. Зернохранилище и гавань так же дают бонусы к здоровью, кроме того гавань дает бонус к прибыли от торговых путей.

Экспансионные нации начинают с разными начальными технологиями, основной их плюс в раннем быстром росте городов. Хотя данный факт вызывает лично у меня смутную уверенность в пользе.


Автор: ToSla
Источник: modiki.civfanatics.ru

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Президент платит Сиду Мейеру огромные деньги, чтобы тот следующей своей игрой не лишил его работы — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам