Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » CIV4: От древности и до наших дней

CIV4: От древности и до наших дней

Я достаточно долго думал, что же написать в рамках гида по древности. Вроде как древность — это общеиграемый старт, все вроде бы должно быть изучено и до меня. На этот раз я решил уйти от банальных стратегий, используемых, например, в тимерах. Обычно они сводятся к получению Construction и накоплению огромной армии вплоть до полного уничтожения GNP. Делается это потому, что количество ходов ограничено, а за относительно короткий период ничего существенного противопоставить тем же катапультам нечего. В этой статье я подробно опишу стратегию, рассчитанную на игру долгую или даже затяжную. Эта стратегия имеет ряд тонкостей — я специально не говорю слово «недостатков», которые, если грамотно учесть, можно легко противостоять любой ранней атаке. Помимо этого в стратегии будет описана большая часть гонок, представляемых нам игрой, и способы не проиграть эти гонки. Заинтригованы? Тогда вперёд!

Лидер: Пётр (Phi/Exp) — по ходу статьи я буду высказывать аргументы, которые, как я уверен ни оставят ни единого сомнения по поводу выбора именно этого лидера для данной стратегии.

Осмотр окрестностей

Начало игры важно при любой стратегии: «как цивилизацию пнёшь, так она и полетит». Стартовые условия влияют на выбор стратегии, убедитесь, что Вы хотите использовать именно эту стратегию, оглядев окрестные ресурсы. Помимо этого на старте можно выиграть несколько ходов за счёт правильной расстановки приоритетов, за счёт правильного микроменеджмента — и эту возможность нельзя упускать. Сразу скажу, что стратегия, предлагаемая мной, не капризна и не требует особых ресурсов, что и понятно, раз уж я предлагаю её, как универсальную стратегию развития. Единственно, наверное, необходимый элемент — это речка: мы будем строить коттеджи, а они без речки ой-как неэффективны. О том, что делать без речки мы поговорим отдельно, но в нашем плане, желательно иметь реку, хотя бы во втором городе. Исследуя окрестности, следует обратить внимание на наличие золота, которое может в какой-то мере заменить коттеджи и вернуть нас к первоначальному варианту.

Идеальный старт — это 3-4 поймы, один ресурс еды и пара-тройка лесов. Уверенно можно сказать, что в половине случаев так и бывает. Бывает и больше, в частности, обычно есть несколько ресурсов еды и возможность подключить новые поймы вторым городом.

Микроменеджмент: Вот 3 наиболее популярных способа постройки рабочих для Exp-лидеров:

  • 1. Рабочий строится сразу. Этот вариант хорош, когда производство рабочего занимает 6 (2молотка в центре столицы, например, город на холме, мраморе или слонах), ну или может быть 7 ходов. Рабочий идёт строить шахту, так как бывает бронза ещё не успевает изобретаться. В это время город растится, строя воина. Рабочий после шахты рубит лес. После роста город переключается на рабочего, обрабатывая шахту, тут же поспевают молотки, от срубленного леса. Оба рабочих идут обрабатывать ресурс, строить улучшение, в частности, если была ферма, то нужно было после бронзы изобрести Фермерство, но только в том случае, если нет животных для пастбища. Переход на рабство, третий рабочий по желанию слейвится. Итог: 1 срубленный лес, 3 рабочих, достроенный или почти достроенный воин на случай раша.
  • 2. Город сначала откармливается до 2-3. Цель — достижение максимального количества «чётных» молотков, так как экспансивность увеличивает каждый второй молоток. Например, если город основан на еде (сахар, бананы, рис в некоторых случаях), то можно вырастить город до 3-х и рабочий будет строиться 4 хода. План может быть такой: первый строится, идёт рубить лес, сразу переход на рабство и слейвится второй рабочий, третий дорубается. Итог: точно такой же, только первый рабочий появляется немного позже и сразу идёт рубить. Всегда рекомендую использовать «плохие» ресурсы еды таким образом и ни в коем случае не использовать хорошие. То есть город на кукурузе с доступом пресной воды — неоправданная расточительность.
  • 3. Город также растёт до 2, но первый рабочий слейвится, то есть анархия осуществляется до постройки рабочего. В принципе этот вариант чуть более защищённый, чем первый, так как во время начального роста строится воин, который может быть достроен за один ход.

В целом можно выделить такое правило, если Вам не удаётся добиться максимальной чётности молотков в городе, предпочитайте рост и слейв.

Экспансивный бонус — это бонус с первых ходов игры. Выигранные ходы никуда не деваются: они превращаются в «Ой! А мне оставался один ход…», Духовный трейт способен выиграть один ход в начале игры, в то время, как Экспансивность дает по 2 хода на каждом рабочем. При правильной игре у Вас будет 3 worker’а против 2-ух у остальных лидеров. Если рассмотреть ситуацию с другой стороны, то поспешу повторить уже в который раз…

Золотое Правило Микроменеджмента: Используйте обработанные тайлы и только обработанные тайлы!

В этом плане Экспансивность в каком-то смысле даёт возможность сразу использовать «обработанные» тайлы с бонусными молотками для рабочих.

Рабочие должны быстро обработать имеющиеся ресурсы и приступить к вырубке сеттлера, постройкой которого наш первый этап и завершается. В редких случаях я посоветую вырастить город до 4 и заслейвить колониста 2-мя: например, это можно сделать с целью экономии леса в основном при наличии избытка еды.

Науки: Bronse Working, Animal Husbandry, Agriculture или Fishing, Wheel, Pottery, Writing.

Бывают случаи, когда порядок наук можно изменить, так, например, если пастбища строить негде, а есть злаки, то Фермерство можно изобретать сразу. Если же, наоборот, фермы не нужны, то лучше сначала изобретите Колесо, чтобы занять рабочих.

Закладываем фундамент

Микроменеджмент: Самые первые две науки открывают местонахождения стратегических ресурсов: лошадей и бронзы. С этого момента нужно начать выбирать место под второй город, строить в его сторону дорогу, гнать туда воина. Я руководствуюсь следующими соображениями при его постройке следующими принципами:

  • Подключение ресурсов, по возможности бронзы, причем подключить ее следует так, чтобы она была доступна без расширения границ самим вторым городом(бывает что столица расширяется и подключает вроде бы недоступный для второго города ресурс).
  • Если есть море, то желательно подключать бронзу рядом с морем, чтобы позже строить Колосс в этом городе. Впрочем, эту роль можно смело отдать третьему городу.
  • Ресурсы, в том числе поймы с коттеджами, могут разделяться со столицей. Так, например, если в столице 2 ресурса еды, то оба они используются считанное число ходов, так почему бы не отдать их на время другому городу, тем более земля, вообще говоря, обладает ограниченным числом этих самых ресурсов, поэтому городу в каком-то смысле не позволительно иметь свои «приватные» ресурсы.
  • Подключение других ресурсов в черту города или его расширения является сугубо необязательной задачей.

В то время как сеттлер построился, рабочие должны вовсю класть асфальт вперёд. Сразу после изобретения Горшков следует построить несколько коттедже на поймах, ну или на крайний случай, просто рядом с речкой, как я уже говорил, их можно смело разделять со вторым городом. Коттеджи будут использоваться в моменты «отходняка» от рабства, город в такие моменты должен переключаться с ресурсов еды на коттеджи. Помимо коттеджей нужно заказать амбары. И тут опять включается наш Exp-трейт: город может заслейвить амбар, сразу после роста, а это 6-ой ход после основания в худшем случае. А если, например, второй город использует уже обработанный ресурс пиши от столицы, то можно сэкономить ещё и ещё. После подключения металла, города должны в любом случае построить по копью, ну и опционально бараки и аксов. Обычно столица уже имеет к этому времени барак, так что роль постройки юнитов отдаём ей, а второй город приступает к постройке библиотеки.

В этом деле ему стоит уделить внимание росту, нежели отдаче по молоткам. Самый распространённый способ постройки библиотеки — слейв ее 2-мя, а бывает и 3-мя населенцами. Вообще ключ стратегии — быстрый амбар, а потом рост с целью заслейвить здания максимальным количеством народа, дабы снизить беспорядки, а переполнение пустить на войска. Второй сеттлер в этом ключе обязательно слейвится на населении 4, а при достаточном количестве еды и 6-ти.

Этот этап достаточно безопасный для расселения, стоит проконтролировать наличие ресурсов у соседей, и сделать соответствующие выводы. То есть, если у противников лошади в городе, или хотя бы в расширении, то просто необходимо иметь несколько копейщиков, если же рядом Зулу, то аксов. Если Зулу и Ацтеков на карте нет, то последними можно пренебречь, в том случае, если они понадобятся, их можно вовремя заслейвить.

Может возникнуть такая ситуация, что бронзы рядом нет, например, она далеко в тундре, а селиться там душит жаба. В этом случае можно её не подключать, а подключить, например, лошадей и обязательно изобрести луков. Железо я открываю в исключительных случаях, коим непременно является наличие соседа Зулуса, если кто не знал.

Фундаментальный этап заканчивается изобретением Литья и на этот момент Вы уже должны иметь 3-4 города. Постройки в них должны производиться по следующей схеме: амбар—>библиотека(возможна подрубка)—>кузница(с изобретением Литья). Первое время городам хватает одного-двух улучшений и, может быть, рабочего-лесоруба. Особое внимание следует уделить подготовке к строительству кузниц: не мешайте Вашим городам расти, каждый новый рост ничего по существу не меняет, то есть количество обрабатываемых клеток остаётся неизменным. Ваши города в идеале должны достичь 8, чтобы заслейвить кузницу одним ходом, в противном случае придётся подрубать, подстраивать.

Науки: Writing, Metal Casting.

В принципе, если границы раздвигать особо не требуется, можно пропустить Письменность. Строя библиотеки, позаботьтесь, о том, чтобы учёных в городах не появлялось, обычно для этого я ставлю автоматизацию на еду и коммерцию, если же требуется подключить шахту, то я делаю это вручную.

Инженеростроение

Изобретение Литья должно быть максимально ускорено, города, должны обрабатывать коттеджи и расти, чтобы достичь, так сказать, «расцвета» и быть готовыми к постройке кузниц. Дальше используется следующий трюк: мы делаем кузницу не в одном городе, а сразу двух. Сразу же сажаем инженера в каждом из этих городов. Первый инженер строит чудо во втором городе, тем самым ускоряя получение второго инженера. Обычно первое чудо — это Пирамиды, второе — уже Великая Библиотека. Вместо Пирамид по идее можно строить Висячие Сады, можно их строить и перед ВБ, тем самым делая третьего инженера в городе с Пирамидами и Садами.

Я не утверждаю, что по такой схеме можно всегда построить Пирамиды. Если кто-то появился с камнем и забил на расселение целиком и полностью дабы их построить — он их построит. Наше преимущество в том, что мы не строим чудеса, мы забираем то, что хотим, не переводя драгоценные молотки в деньги в случае неудачи. Хочу подчеркнуть, что города во время постройки инженеров продолжают заниматься положенным им делом: постройкой войск, поселенцев, рабочих. Что же касается Библиотеки, то её увести гораздо больше шансов, главное успеть изучить Литературу.

Из этих же соображений мы не участвуем в гонке за Оракул: нам не нужна быстрая религия, нам не нужны лишние техи, нам не нужен пророк и нам не нужен возможный «облом» в конце концов. В довершение ко всему, даже если построить Оракул и взять им Литье, окажется, что цивилизация абсолютно не готова к строительству инженеров. Даже построенный второй город может стать причиной проигранной гонки за Оракул. Зачем так жертвовать расселением, когда можно планомерно идти к поставленной задачи, ничем не рискуя. Если же одно из базовых чудес увели, для расширения территория и общего развития можно сделать Парфенон. Но любые вторичные чудеса должны быть сделаны после постройки основных. Будьте внимательны, второй инженер рождается быстро, если успеть первым сделать Пирамиды или Сады, но если же «инженерных» чудес построить не удалось, проследите за тем, чтобы учёные из ВБ, например, не перекрыли появление второго чудотворца.

Обычно первый город с инженером — он же второй с бронзой около воды, переключается на постройку Колосса. Колосс чуть ли не единственно чудо мировой значимости, которое стоит делать вручную. ВБ строится в столице и только в ней, там же в последствии будет построен Оксфорд и единственная Академия, но об этом чуть позже.

Микроменеджмент: По поводу расселения следует отметить, что на всех предыдущих этапах расселение велось строго для подключения ресурсов еды, пойм, ну может быть, ещё некоторых стратегических ресурсов и роскоши. В дальнейшем же следует развивать и базовое производство, строить шахты, выбирать места под города с учётом максимально возможного количества холмов. Помимо этого важнейшей задачей микроменеджмента является рождение ВЛ, так как в этом этапе все строится на них, задержки в несколько ходов весьма критичны, так как помните, туча остальных цивилизаций строит Ваши чудеса обычным способом и вот-вот их уведут.

Науки: Masonry, Alphabet, Mysticism, Polytheism, Literature, Mathematics, Construction.

По поводу каменно кладки — понятно, без нее Пирамид не получится. Далее изобретаем Алфавит, чтобы иметь возможность отслеживать технологии соперников, а также переводить молотки в колбы. По поводу Мистицизма замечу, что я практически никогда не строю обелиски — даже в играх средней продолжительности предпочтение следует отдать библиотекам. Конструкции появляются достаточно поздно, поэтому хорошо бы отследить, кто из соседей, когда их изобрёл и насколько вырос их power с этого момента. В некоторых случаях приходится ускорять исследования производством колб.

Теперь еще немного о выборе лидера. Для рождения инженера необходим Phi-трейт, так как в противном случае, к появлению уже первого инженера строить будет нечего. Есть вариант, когда Ind-лидер уводит Оракул с помощью своего бонуса, строит быструю кузницу опять же получая бонус и растит полуинженера, полупророка. Но единственный способ получить 100% инженера — это иметь 100% на получения инженера, поэтому я считаю Phi-трейт совершенно необходимым для использования этой стратегии.

Что же касается второго трейта, то выбор сделан в пользу развития, расширения, производства, нежели простой финансовости, которая как известно не даёт никаких бонусов в строительстве. Совершенно точно, что экспансивность выиграет больше на раннем этапе, нежели толстые финансовые коттеджи. Быстрый амбар очень критичен для вышеизложенной схемы строительства зданий. Отсутствие бонуса к рабочим на средних этапах игры часто становится фатальной: города перестают использовать обработанные клетки, ресурсы не подключаются, дорог в нужном месте не оказывается, леса вовремя не срубаются.

Помимо этого у Петра хороший уникальный юнит Cossack — мы будем первыми у Кавалерии, а для единственного от них средства — Ружей — развиваться несколько дольше.

На ранних этапах имеют значения стартовые технологии: Mining и Hunting, дающие сразу возможность развиваться в сторону Бронзы и Живодерства. Старт со скаутом позволяет исследовать больше территории, так как до колесниц особо лишних сил на разведку у нас не будет. Кроме того, есть возможность сразу изобретать Лучников, если что.

Выход в лидеры

Как правило, игра сделана, если философ построил Пирамиды и ВБ одновременно. Конечно, на практике удаётся это далеко не всегда. Если несколько игроков используют эту тактику, то хорошей практикой считается ускорить получение первого инженера учёным. Шанс получить учёного уже за 1 ход такого ускорения составляет ~13%, брать ли на себя такой риск — решать Вам, исходя из ситуации. Но если старт был благоприятный, я не вижу в этом особого смысла. Вот насчёт второго инженера, вполне можно поколдовать: увели Пирамиды, строим Вб в столице(обычно второй город, растящий инженера), и будь что будет. Учёный нам не помешает, да и инженеру в древности всегда найдётся работёнка.

Лучше применение для первого учёного — Академия в столице, единственная Академия. Остальные учение впоследствии вселяются в этот город или идут на техи. Великая Библиотека обеспечивает постоянный прирост учёных, если её нет, то учёных приходится ждать из обычных библиотек, куда сплавляются излишки еды. Второго учёного, мы сохраним для Образования, хотя бывает имеет смысл пустить на него третьего или даже четвёртого учёного. В принципе, если сохранить двух учёных, то можно взять ещё и Бумагу, но с учётом того, что мы двух первых ВЛ пустили на здания, ещё одного на Академию обычно стоит поубавить темп и позаботиться о дальнейшем развитии. Учёный, добавленный в город с Оксфордом при Представительстве даёт ~27 колб, что по производительности примерно соответствует хорошему уездному городку.

Микроменеджмент: Расширение на этой стадии переходит в заключительный этап, так как поселенцы уже строятся сравнительно быстро, а большая часть территории уже отхвачена, и симпатичных мест особо не осталось. Важно соблюдать баланс рабочих, чтобы территория обрабатывалась под запросы растущих городов.

Основная часть городов продолжает строить войска: катапульты, слоны если есть. Лишь некоторые города следует переключить на производство денег, чтобы максимально поднять науку.

Территории продолжают обрабатываться обычным образом, большее внимание стоит уделить фермам и шахтам, нежели коттеджам. Играя через Представительство можно и вовсе оставить коттеджи только в столице, впрочем 1-2 коттеджа на город не повредит. Коттеджи также строятся строго на речках и ресурсах Календаря; сам же Календарь обычно не стоит потраченных колб, разве что если Ваша территория содержит 4-5 различных ресурсов.

На этом этапе максимально чувствуется так называемая «компрессия времени»: даже 5 ходов становится большим сроком, поэтому потеря ходов в древности сказывается на состоянии дел в этом и более поздних этапах. Поэтому и к вопросу анархий в своей стратегии я подошёл очень основательно: самый лучший вариант сделать одну общую анархию для перехода на Бюрократию и Монархию или Представительство.

В большинстве случаев следует избегать цивика Caste System (Касты), так как бонус едва ли окупит анархию туда, анархию сюда, а вот Slavery может понадобиться в любой момент и не только в случае военной угрозы — обычно вновь основанные города также не могут обойтись без рабства.

Если вернуться к технологическому плану, то ходов 5 уходит на Бумагу, столько же на доизобретение Образования и еще 5 ходов на постройку университетов. Философские лидеры преуспевают в этом деле, так как университеты практически сразу можно заслейвить в нескольких городах, что во многие разы усиливает наш «рывок в Ренессанс». Так после изобретения Госслужб уже через 20 ходов можно построить Оксфорд.

Науки: Currency, Code of Law, Civil Service, Priesthood, Monarchy, Paper, Education

В случае постройки Пирамид Жречество и Монархию разумно опустить. Учёного для Образования следует готовить заранее, то есть следить через сколько ходов он потребуется и не спешить с вселением в город.

Гонка за Либерализмом

Если задуматься, то самый большой бонус от взятие Либерализма — это то, что он не достанется другим игрокам, как правило взять дорогую технологию не удаётся. И все-таки рекомендую включаясь в погоню я рекомендую максимально рисковать, а именно изобретать сначала Национализм и только потом уже идти на Либерализм. К сожалению для национализма требуется Философия, так что мы лишаемся возможности с помощью неё следить за тем, кто и насколько преуспел в этой гонке. Да и некоторые предпочитают пожертвовать учёного на Философию только для того, чтобы заполучить религию, поэтому стоит внимательно отнестись к информации об открытии Даосизма. Так если оно совпало с рождением учёного в далёкой земле это обычно свидетельствует, что ту нацию от Либерализма отделяют ещё Бумага и Образование.
Количество ходов, затраченное на изучение самого Либерализма следует свести к минимуму. Для этого помимо максимизации науки существует один небольшой трюк: стараемся обеспечить максимальное переполнение от Национализма, так последним ходом желательно, чтобы оставалась небольшая полоска для исследования. После этого наука взвинчивается на максимум и исследуются дешёвые технологии из древности: Sailing, Iron Working, Priesthood, Archery, Monotheism, Horseback Riding. Переполнение таким образом будет исправно переходить от науки к науке и накапливаться. В случае открытия Либерализма другой цивилизацией этот заряд колб может быть перенесён на любую другую теху. Эта схема, может, и замедляет изучение самого Либерализма, но снижает риск к минимуму.

Микроменеджмент: Как правило рабочие передвигаются уже небольшими стеками для экономии времени, строя фермы. Начиная с этого момента коттеджи растут слишком долго, а Representation не за горами — и надобность в них отпадает вовсе. В некоторых случаях, когда столица не может прокормить достаточное количество спецов, стоит даже снести коттеджи и полностью перейти в «аграрный» режим.

На этом этапе стоит приметить города для Heroic Epic‘а, и возможно Военных академий, чтобы быть готовым производить Казаков по полной программе. Поэтому суть предыдущих сражений состоит в получении Генералов. Для этого как можно больше сражайтесь и не бойтесь нападать при шансе 25-75%, так как за такие бои даётся максимальное количество опыта при минимальных потерях. Генералов сажайте на колесницы, с изобретением Образования можно делать Военные Академии, например, для столицы — это очень даже неплохой способ поднять производство до уровня «юнит в ход».

Науки: Music, Meditation, Philosophy, Nationalism, набор дешевых наук, Liberalism—>Military Tradition, Gunpowder

Можно попробовать урвать Музыку в прошлом этапе, но я лично не рекомендую гнаться за ней до изобретения Госслужб, так как многие идут напрямую в Алфавит, Литературу и Музыку, если их к этому времени еще не успевают вынести.

Возрождение

Изобретение казаков — это наш бенефис на игровой сцене. Помимо самих казаков желательно к этому времени сохранить хоть какой-нибудь стек катапульт, может быть слонов и практически сразу же двинуться им в атаку. Используя рабство за 5 ходов Вы должны построить не менее 10 казаков, которые должны догнать Ваш наступательный стек. В основных производственных центрах, а именно столице или городе с Heroic epic’ом, желательно иметь конюшни. Генералы-колесницы проапгрейдятся в казаков бесплатно, поэтому не вешайте Генералов на катапульты на автомате.

Дальше цивилизация уже всем телом вступает в эпоху Возрождения, появляется Конституция и Печатный станок, наука продолжает расти. Сам термин «возрождение» происходит от выражения «возрождение после слива казаков».

Микроменеджмент: Наверняка на Вашей территории есть место, где вроде как ничего нет, ни ресурсов, ни может быть речки, так вот — это идеальное место для города X. Рабочие должны распространить на этом месте фермы. Город должен расти — построить амбар, театр и барак. Вообще с этого момента нужно начинать строить достаточное количество театров для ГлобТеатра: в больших городах театр поднимает настроение, особенно если есть краски и счётчик культуры хотя бы на 10%.

Город X должен начать постройку GlobeTheatre. В качестве способа могу предложить следующий вариант: город держит максимум на росте и строит, например, катапульт или любой другой юнит со стоимостью не кратной слейвпакету — переизбыток закидывается на театр. На беспорядки в городе X не обращайте внимания — мы же не гильотину новую строим, а Театр. После этого приступаем к постройке West Point‘а все в том же городе X, благо способ постройки уже приведён, а беспорядки устранены. Все эти мероприятия подготавливают почву для следующего военного скачка — переходу на Nationhood. Единственное, что для этого требуется — это достойный юнит для драфта, первым из которых является Rifleman, потом Intfantry и, может даже, Mech Infantry, хотя к этому времени отдача этого города в производстве юнитов будет не столь заметна.

Ещё у некоторых возникают трудности с получением юнита 5-го уровня, для West Point’а, видите ли у них генералы быстро дохнут. Так вот в таком случае можно «взорвать» второго генерала в клетке с генерал-юнитом (есть же генерал-майоры, почему нет?), то есть в клетке должен быть генерал и любой другой юнит: так первый генерал получит дополнительную прокачку. В общем-то играя из древности получить к Ренессансу двух генералов не так сложно.

Убедитесь, что коттеджи остались только в столице. Хотя в принципе и в ней их ничего не держит, так как от Бюрократии мы скоро уйдём. Основные колбы должны идти из столицы, в остальных городах, даже Представительство не будет давать большой отдачи, поэтому не жалейте вселять ВЛ в столицу, чтобы заложить исследовательскую базу. Помимо этого следует позаботиться, чтобы в Оксфорде сидело столько учёных, сколько положено, и столица производила максимально возможное число колб. Помимо этого часть экономики напрямую производится: это деньги, чтобы покрыть содержание и колбы для усиления науки.

Науки: Constitution, Machinery, Engineering, Printing Press, Chemistry, Sciencific Method, Biology, Communism, Steel

Инженерство необходимо, чтобы новые юниты успевали на фронт, хотя по хорошему, война должна быть молниеносной: максимум ущерба противнику, максимум отхваченной территории. Даже если Вы захватываете города, ломайте коттеджи — так Вы не только окупите военную кампанию, но и произведёте своевременную модернизацию вооружений.

Что же касается похода за ружьями, то в своей стратегии я чаще всего делаю упор в достижение максимально возможной отдачи от территории, то есть сначала иду за Биологией и Коммунизмом, чтобы использовать связки фермы+воркшопы. Также не следует пугаться цивика State Property как одного из самых лучших способов поднятия производства из ничего. Кроме того этот цивик существенно снижает содержание.

Окончательный набор цивиков выглядит так: Representation, Nationhood, Slavery, State Property, Free Religion. Большинство из них с низким содержанием или вовсе без содержания.

Постройка Ironworks добавляет к нашему арсеналу еще один мультизадачный производственный город, то есть его бонус к производству можно использовать не только для войск, но и даже для производства колб или денег. Если объявится враг с ружьями, то он встретит набор Казаков и Гренадеров, а может и вовсе будет разгромлен Пушками.

Индустриализация

Микроменеджмент: Строим фермы и мастерские повсеместно, шахты отходят на второй план, коттеджи умирают как класс. Если есть еще хоть какая-нибудь территория, то и ее следует заселить: для нашего режима пригодны простые зеленые и желтые клетки. И даже на арктических речках водяные мельницы производят еду.

Науки: Feudalism, Guilds, Banking, Replaceable Parts, Rifling, Calendar, Compass, Optics, Astronomy, Economy, Corporation, Stream Power, Railroad, Assembly Lines

Порядок изучения не имеет особого значения, важна цель — Конвейр. Город X должен быть готов к своему основному назначению, а именно он должен драфтить Рифлов и слейвить пушки. Фокус в том, что можно и драфтить и строить одновременно. В принципе с изобретением Ружей имеет смысл несколько городов призывать юнитов из разных городов, а потом оставить это занятие, для города X.

И помните, начиная уже со средних веков не следует трогать столицу, она должна играть в режиме ОСС (one city chalange) и жить «своей жизнью», снабжая империю производством и исследованиями.

Золотой Век

Этот этап знаменателен тем, что производство Ваше производство достигнет максимума, как за свою историю, так и среди Ваших соперников, если таковые еще останутся. Города со State Property будут производить боевые единицы за ход-два, понятно, что такое противостояние сложно выдержать и по идее война на чужой территории должна быть выиграна за счет количества, но для более более надежного уничтожения противника рекомендую использовать флот, если, конечно, карта позволяет его иметь.

На этом этапе города достраивают фабрики, в качестве дополнительных источников колб используются инженеры, произведенные же ВИ строят Пентагон или вселяются в столицу как и раньше. В принципе даже совсем пустая с точки зрения производства столица к концу игры должна иметь неслабое производство за счет спецов. Золотой век становится более менее актуальным, делая отрыв по производству непреодолимым.

Опять-таки компрессия времени достигает своей критической точки: ходы длятся долго, науки изучаются за 2-3 хода, количество юнитов даже из одного города X будоражит воображение. В общем к чему я это все клоню — да к тому, что 8 ходов ЗВ — это не так уж мало, учитывая то, что вселенный в город спец уже навряд ли окупится.

Помимо остальных преимуществ эта стратегия наиболее приспособлена к космической гонке: если юнитов еще можно покупать за деньги, то с модулями этот фокус не прокатит.

Микроменеджмент: Давно уже пора все обработать, а в городах ставить автомат на рост и молотки. Рабочие должны подключить нефть, уголь и достраивать железные дороги.

Науки: Physics, Electricy, Industrialism, Combustion, Rocketry, Flight и т.д

В общем, стратегия — это взгляд из древности в будущее, как может развиваться техника, но, честно говоря, мне очень редко приходилось доигрывать до эпохи после изобретения Полетов, поэтому этот этап будет заключительным.

Единственно важное замечание: танки — это не панацея, то есть против отсталых цив, болтающихся в ренессансе они прокатывают на ура, на практике те же вертолеты оказываются более способными, за счет мобильности и огромного бонуса против все тех же танков. Полеты открывают широкие возможности по тактике боев, поэтому используйте их сразу и по полной. Самолет — это и разведчик и осадное орудие. В принципе захват городов без хорошей бомбардировки практически невозможен, поэтому помимо атакующего стека следует сделать еще и стек Бомбардировщиков.

Заключение

Конечно, чем дальше тем сильнее игровая ситуация может вносить свои коррективы в Ваше развитие. Ни в коему случае не стоит упираться в однообразный шаблон, а в любой ситуации искать свой напрашивающийся выход. Некоторые навыки приходят с опытом и не могут быть описаны в статьях, но, как мне кажется, мне удалось расписать план игры достаточно детально, настолько, чтобы у Вас оставалось время обдумывать конкретную игровую ситуацию, вместо того, чтобы утонуть в деталях. В довершение ко всему отмечу, что эта стратегия прекрасно работает как против АИ уровня монарха-императора, так и в сетевых играх формата ironman и других, подразумевающих отсутствие ограничения на число игровых ходов.


Автор: OT4E
Источник: modiki.civfanatics.ru


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

На клавиатуре Сида Мейера всего одна кнопка: Творить. Только один Сид Мейер знает, как правильно ее нажать. — Вся правда о Сиде Мейере