Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Sid Meier’s Civilization IV. Золото и процветание

Sid Meier’s Civilization IV. Золото и процветание

За первые 30 ходов своего существования Йорк выпустил 5(!) колонистов. На рисунке — его начальное положение.

За первые 30 ходов своего существования Йорк выпустил 5(!) колонистов. На рисунке — его начальное положение.

Когда-то Сид Мейер был искренне удивлен, узнав, что военная часть первой «Цивилизации» — которую сам он считал глубоко второстепенной и делал как бы «на всякий случай» — пользуется огромной популярностью. «Цивилизация» задумывалась, в первую очередь, как игра миролюбивая и созидательная.

Вот о мирной жизни в игре мы сегодня и поговорим. Как развить свои города? Как грамотно провести экспансию? Как подобрать законы и использовать великих людей?

Главный вопрос звучит так: как заработать побольше? Не потому, что мы любим чахнуть над златом — а потому, что все, что сверх расходов, благоразумный цивилизатор переводит в науку. А кто правит технологиями — правит миром.

Первая задача, которая стоит перед нами, — скорейшее развитие. От одинокого города надо как можно быстрее перейти к системе из 5-7 городов, которые и станут ядром будущей империи.

От скорости здесь зависит все; и дело не только в том, чтобы «застолбить» территорию. На этом этапе скорость зарабатывания денег и науки зависит в основном не от зданий, а именно от размера населения.

Среди всех способов сравнительно честно развиться в кратчайшие сроки есть один заслуженный лидер: он называется методом дровосеков.

Первое, что нам надлежит изучить, — обработка бронзы; первое, что следует произвести, — рабочий. И заниматься он будет рубкой лесов.

Каждый вырубленный лес (а с технологией плавки железа — и джунгли) приносит, ни много ни мало, 30 молотков ближайшему городу, в пределах досягаемости которого он находится. Это — половинка рабочего (цена — 60 молотков) и почти треть колониста (100). А занимает всего-то три хода. Если вспомнить, что характерная производительность городов на этом этапе — 2-3 молотка в ход…

Лесов жалко? В общем-то, да. Они могли бы в будущем пригодиться. Но, к счастью, возникновение пустыни Сахара в результате наших строительных работ в игре не предусмотрено (есть данные, что именно так она и появилась…) Выигрыш же от деятельности дровосеков так велик, что позволяет отстроить примерно в 2,5 раза больше городов в единицу времени, чем возможно другими способами.

Разумеется, ускорять таким путем надо лишь то, что нужно нам очень срочно. Как правило, это рабочие, колонисты и — иногда — ранние чудеса. Например, можно на самом раннем этапе обзавестись Стоунхенджем

Это важно: не забудьте, что Стоунхендж отменяется с открытием календаря, который, в свою очередь, нужен для разработки ряда ресурсов здоровья и счастья: пряностей, красок, благовоний, сахара, бананов, шелка. Поэтому, если у вас поблизости больше одного типа таких ресурсов — вероятно, лучше нацелиться на что-то другое.

Типичный колониальный город.

Типичный колониальный город.

Но главная цель — все же рабочие и колонисты. Потому что во время их производства город не растет. Это время необходимо всеми средствами сокращать! И лучшее средство — дровосеки.

Где ставить новые города? Самое важное — источник пресной воды. На оздоровительные сооружения долго еще не будет времени. Но не забудьте и о том, что вам рано или поздно понадобятся порты; а также о ресурсах, пребывающих в море (рыба, крабы, устрицы, киты).

Что мы теряем при этой стратегии — помимо зеленых массивов? По всей вероятности, мы проиграем гонку за религии древней эры — буддизм и индуизм. Соответствующие им технологии лежат слишком близко к «корню» дерева наук, а потому получат их те расы, которые с самого начала устремят все силы познания в мистику.

Это печально, потому что мы нескоро получим храмы, а также с немалой вероятностью наши отношения с соседями будут испорчены разностью вер. Но все же попробуем пережить это… Вот если в окрестностях совсем мало лесов, пригодных для вырубки, — тогда стоит сразу рвануться к основанию религий.

После того как бронза с нами, надо выбрать новые технологии. Первое место здесь принадлежит тем наукам, что позволят полнее освоить территорию (смотря по доставшимся ресурсам — скотоводство, земледелие, рудное дело, строительство, рыболовство). Далее — письменность, чтобы возвести библиотеки, ну а потом можно устремляться в гонку за религиями. Скорее всего, иудаизм от нас тоже ускользнет, но конфуцианство, христианство, ислам и таоизм еще не поздно поставить себе на службу.

Финансист и его соседи

Можно ли получить серьезную выгоду от дипломатии? Да, и еще как. Надо только иметь в виду две идеи, оставшиеся неизменными со времени третьей части.

Продавая технологию, меняйте или отдавайте ее сразу всем, с кем у вас есть контакт. Все — в один ход. Иначе это сделают за вас соседи.

Метод «Демьянова уха»: закармливайте соседа не очень нужными технологиями за сколько-то золота в ход. К технологиям компьютерные противники жадны, и если у них есть хоть малейшая возможность к тому — купят; а после этого им перестанет хватать денег на расходы, и им… придется снижать финансирование своих ученых. Такой вот экономический пресс.

Причем в третьей «Цивилизации» у этого метода был существенный недостаток: если оказывалось, что давления недостаточно для победы, непонятно было, как на соседа еще воздействовать. Теперь же есть отличный метод! Подарите ему какой-нибудь удаленный (от него) город с небольшой, но дорогостоящей инфраструктурой — и наблюдайте коллапс его экономики!

Вообще же финансисту надо помнить, что хорошие отношения с соседями — важнейший капитал. Не надо тратиться на армию, это раз. Не нарушаются торговые пути, это два. А значит — следует по возможности со всеми дружить. И одно из главных средств в этом — общая религия. Уже по одной этой причине надо стараться не допускать открытия религий соседями — и активно рассылать миссионеров. Иногда целый город на протяжении половины игры непрерывно производит миссионеров и засылает их всюду, куда может дотянуться, — это окупается, особенно когда у вас много сухопутных соседей.

Экономика города

Что и как строить в городе? Этот вопрос, по сравнению со всеми предыдущими частями игры, в Civilization IV здорово усложнился. Далеко не каждое здание окупит себя.

Немного арифметики

Первым делом напомним правила игры. Базовый ресурс, из которого город «делает» деньги и науку, называется коммерцией. Ее производят рабочие — в деревнях, на приречных квадратах, в море, а также в местах залегания некоторых особых ресурсов. Дороги — в отличие от предыдущих частей игры — коммерции не добавляют. Зато они добавляют торговые пути: всякий город, который связан с нашим дорожной сетью, свой или (при открытых границах) чужой, добавит коммерции нам (и себе).

Это важно: по изложенной выше причине отмена открытых границ — например, в результате объявления войны — наносит тяжелый удар по экономике. И быстро он не восстановится — открывать границы после войны сосед не решится долго.

После вычисления общей коммерции города она делится в той пропорции, которая задана распределением средств (верхний левый угол экрана), — сколько-то идет на науку, сколько-то — в казну. Потом к долям добавляется то, что производят городские специалисты; и только после этого происходит умножение итоговых цифр на эффекты зданий.

Например, пусть у нас есть город с 10 единицами коммерции, а задано, что 80% уходит на науку. Это значит, что он будет производить 8 единиц науки и 2 — золота. Если мы построим здание, которое увеличивает науку на 25%, — то науки станет 10, а если золото на 25% — его как было 2, так и останется, и здание пойдет в чистые расходы.

Ну а если мы сделаем в городе специалиста-купца? Он будет производить 3 единицы золота, с которых уже не идет никаких отчислений в науку. Значит, станет 5 единиц золота — и +25% от этого уже не ноль.

Теперь — по поводу расходов на здания. Если вы не перешли к государственной собственности (что вы, вероятно, сделаете, но этот закон доступен только на поздних стадиях), то расходы резко растут с расстоянием от дворцов (дворец есть в столице, плюс можно построить еще Версаль и запретный дворец). Точная формула неизвестна.

Это интересно: через некоторое время ожидается «балансный патч»; по народному мнению, в нем существенно увеличат стоимость закона о госсобственности. Слишком уж он сейчас выгоден…

Есть еще такое явление, как инфляция. Это — некий процент, понемногу растущий в ходе игры, на который увеличиваются расходы за здания и за законы. Почему-то «Цивилопедия» не говорит о нем ни слова. А он есть!

Города-специалисты

Из сказанного ясно следует, что города в игре надо специализировать.

Посудите сами. Большую часть времени у вас ассигнования на науку будут заметно больше отчислений в казну. Считается, что на момент окончания средневековья при успешной игре наука должна отъедать около 90%; но даже если туда уходит 70-80%, из этого следует, что денежные здания намного менее эффективны, нежели научные. В большинстве городов они будут приносить копеечный доход; а если дело происходит вдали от дворца — окажутся откровенно убыточны.

Но деньги-то все же нужны? Вывод ясен: нужны денежные города. В которых трудятся специалисты — купцы, великие торговцы, священники, а плоды их трудов приумножаются ярмарками и банками.

Развивая мысль дальше, мы получим такие категории городов:

  • научный центр;
  • денежный центр;
  • промышленный центр;
  • город великих людей;
  • колониальный город (никаких усовершенствований, кроме минимально необходимых).

В случае, если вы ориентируетесь на культурную победу, добавляется еще культурный центр.

Базовый набор зданий окупается почти всегда и строится практически всюду. Это: библиотека, акведук, кузница, на берегу моря — маяк.

Все города, кроме колониальных, строят в дополнение к этому: храмы (всех доступных религий), фабрику, театр, бакалейную лавку (grocer), амбар, в случае выхода к морю — гавань, если город достаточно велик — рынок, вдали от дворца — суд.

Научные центры строят университеты, обсерватории, лаборатории, если есть великий ученый — академии; некоторые добавляют в список монастыри, но они со временем устаревают.

Денежные центры строят банк, рынок и аэропорт (и, конечно, в обязательном порядке бакалейную лавку).

Промышленные центры строят казармы, фабрики, электростанции.

Города великих людей строят как можно больше чудес (среди которых главное — Национальный эпос).

То же относится к культурным центрам — эти две специальности неплохо сочетаются, правда, если их совмещать, то рождаться будут в основном великие артисты, что не слишком здорово. В культурных центрах также нужны монастыри, соборы, телебашни.

Порядок строительства зависит от актуальных потребностей, а не от того, какую позицию в списке занимает здание. Например, амбар есть смысл строить для скорейшего роста; когда потенциал роста уже практически исчерпан — без него можно и обойтись.

Думаю, не надо объяснять, что научные чудеса строятся в научных центрах, культурные — в культурных, и так далее.

Может ли у города быть несколько специализаций? Да. Если он достаточно близко ко дворцу — без проблем. Однако разные специализации требуют разного.

Денежным и научным центрам надо много коммерции; значит, в их окрестностях обязательно надо строить деревни. Промышленному центру нужнее шахты и другие производительные квадраты.

Это важно: в более-менее плодородных местах деревни фактически вытесняют фермы. На протяжении игры суммарный эффект от них значительно выше. Фермы надо строить там, где без них город не вырастет. И только.

Денежным центрам как воздух нужны специалисты — купцы и священники. Это значит, что нужно иметь в городе побольше пищи. Научным городам специалисты тоже нужны — налицо конфликт интересов… но при законе о выборном правлении все специалисты, в том числе и купцы, производят науку. Значит, есть смысл совмещать…

Деньги и производство, а также наука и производство в принципе не мешают друг другу. Совмещать — можно.

Город великих людей совмещать стоит только с научным центром и — иногда — с денежным, потому что нужнее всего из великих — ученые, вторые по важности — священники. Впрочем, о великих людях мы поговорим чуть позже.

Культурный центр хорошо совмещается с научным городом.

И помните главное правило: вдалеке от дворца вам нужна максимум одна специализация на город. А если вы решили освоить далекий островок — то там делаются вообще только колониальные города, изредка — промышленные (чтобы строить армию близко к потенциальному противнику). Даже банальное совмещение двух специальностей на расстоянии клеток в 15 от дворца обычно не окупается.

Великие люди

Среди игроков нет единого мнения — надо ли любой ценой увеличивать прирост в своей державе великих людей, или же пусть себе понемногу рождаются, а ускорять их прибытие незачем. Это означает, видимо, что баланса удалось достичь. Специально растить множество великих людей для мирного процветания необязательно (хотя выигрыш по культуре без их помощи почти недостижим); но это — возможный путь к победе.

Зачем нужны великие?

Думаю, ни для кого не секрет, что самые ценные среди великих людей — ученые, позволяющие построить академию.

Гомер и Вергилий в двух соседних городах почти убедили вражескую Спарту присоединиться ко мне.

Гомер и Вергилий в двух соседних городах почти убедили вражескую Спарту присоединиться ко мне.

Научный центр без академии — это тоска и мерзость запустения. Прирост науки в городе на 50% — не тот эффект, которым можно без боязни пренебречь.

Святыня, которую строит великий священник, тоже важна, но несколько меньше. Остальные великие не умеют строить особые здания.

Деятели искусств, разумеется, абсолютно необходимы в культурной борьбе, но — нужны ли они, если вы целитесь в другой способ победы? Да. Для завоевания городов.

Как известно, great artist дает единоразовый прирост культуры в городе на 1000 баллов (ценой собственной жизни…) Если сделать это сразу в двух приграничных городах, расположенных с разных сторон от третьего, — вражеского, то очень высоки шансы присоединить его без боя через несколько ходов. Для пацифиста — великолепный способ вести военные действия; не говорю уж о том, что этот акт еще и сильно укрепит оборону границы (если помните, культурные города дают большой плюс защитникам).

Великий торговец нужен для создания денежных центров; а ближе к концу игры его чаще используют для разовой прибавки к деньгам, которая потом, под действием закона Universal Suffrage, идет на закупку зданий. Инженер используется в гонке чудес.

Ну и наконец, все они могут становиться «суперспециалистами» в городах, открывать новую технологию либо (для этого нужно их несколько) начинать золотой век. На мой взгляд, в абсолютном большинстве случаев лучше делать их специалистами; выгода от них в самом деле велика, это помогает специализировать города, и на протяжении долгой игры выгода перевесит разовый плюс от новой технологии или золотого века. Последний, впрочем, имеет смысл в отчаянных ситуациях — когда нужно срочно достичь перевеса над сильным соседом.

Как растить великих?

Самое мощное средство, безусловно — расовое преимущество Philosophical, ускоряющее прибытие великих вдвое. Если вы рассчитываете на великих как на основу своего процветания — без философии точно не обойдетесь. Увы, нет ни одной расы, где бы философия сочеталась с промышленностью, — это было бы лучшим решением.

Далее одна из первых целей — Национальный эпос; крайне желательны Парфенон и Великая библиотека. Со временем, как только это становится возможным — пацифизм и меркантилизм.

Меркантилизм, конечно, спорное решение — урезает внешнюю торговлю. Кроме того, рано или поздно захочется государственной собственности. Но если ваша империя не слишком велика и получила все три дворца — быть может, стоит остановиться на меркантилизме.

Экспансия или развитие?

В четвертой «Цивилизации» рост территории и народонаселения — далеко не всегда благо. Если города у вас выросли до размеров, когда вы не можете обеспечить приличного уровня здоровья и счастья, — это не преимущество, а беда. Потому что мы получаем в итоге лишние рты, город работает плохо, кормить специалистов нечем — в общем, одно расстройство.

Вообще, далеко не всегда гигантские просторы — ключ к успеху. Экспансия, безусловно, нужна, но — в разумных пределах.

Если вы видите, что народу становится все больше, пищи — в достатке, а вот контролировать счастье и здоровье нечем — самое время переходить к кастовой системе и делать побольше специалистов (впрочем, иногда можно добиться того же и без каст, честно, за счет рабочих мест, предоставляемых зданиями). При этом крайне рекомендуется выборное правление (делающее специалистов эффективнее). Можно добавить еще меркантилизм — для не очень больших, но высокоразвитых государств политика изоляции может быть эффективной.

Если в предыдущих частях «Цивилизации» вы, как правило, назначали специалистов тогда, когда выгодная территория для обработки заканчивалась, — здесь это надо делать намного раньше. Намеренно срезая рождаемость: как и в реальной жизни, высокая рождаемость при низком здоровье нации никак не идет стране на пользу.

Пираты ХХ века

В «Цивилизации» вести немотивированную войну глупо и самоубийственно. Это было верно в третьей части — и еще более верно в четвертой. И в то же время опытные и умелые «цивилизаторы» временами затевают, казалось бы, совершенно бессмысленную войну с державой, расположенной на другом континенте, — даже не имея готового десантного соединения. Зачем?

Разгадка довольно проста: Есть на свете один стратегический ресурс, которого в море больше, чем на суше — нефть. И если вы немного обогнали противника по части ее открытия, а у того нет сухопутных месторождений — это может быть поводом для того, чтобы быстро блокировать эсминцами морские залежи нефти.

С ее появлением война преображается; конечно, пехота и артиллерия еще долго будут важны, но тот, у кого есть танки и самолеты, обладает решительным перевесом. Значит, стоит себе в убыток постараться удержать нефть при себе — а десанта вы не допустите легко, если у вас флот на дизелях, а у врагов — только пар и парус.

Только озаботьтесь предварительной разведкой вражеских земель. А то окажется, что нефть у противника имеется и на суше — и вы окажетесь в дурацком положении.

Расы и финансы

С планами мы более-менее определились, теперь осталось решить, какая именно раса будет проводить в жизнь культ Маммона и в чьих именно пещерах будет не счесть алмазов пламенных. Вспомнив то, о чем мы говорили в февральском номере — достоинства рас и правителей, — мы быстро находим несколько ответов…

Боже, храни королеву!

При выборе лидера для финансовой державы огромное преимущество получает Елизавета Английская. Финансы + философия дают мощный приток великих людей и существенный денежный плюс (точнее, плюс к коммерции: преимущество Financial дает именно коммерцию, а не звонкую монету).

Да, все вокруг придется застраивать деревнями; в не слишком плодородной местности англичане будут чувствовать себя очень посредственно. Но к моменту появления знаменитых «красных мундиров» экономическое превосходство должно стать уверенным — даже против живых игроков.

Десять тысяч ли за спиной

Если же великие люди — не то, на чем мы собираемся основывать свою игру, — то лучше Елизаветы подойдет Цинь Шихуанди. Те же финансовые плюсы сочетаются с удвоенной скоростью производства чудес — при грамотной игре это повод выиграть гонку за все значимые чудеса игры. А Стоунхендж появится раньше, чем соседи даже задумаются о возможности его строить…

Если столкнулся с противником, победи его любовью

Чтобы добиться уверенного перевеса на старте, захватив всю лучшую территорию без единого взмаха меча, — вам послужит Махатма Ганди. Его рабочие быстрее прочих срубят леса и джунгли, обеспечив вас колонистами. Промышленные плюсы — удвоенная скорость роста чудес — также окажется к месту.

Конечно, Махатма Ганди не умеет выжимать дополнительные деньги из деревень. Зато он может быстро балансировать между законами — без анархии. Гибкость в «Цивилизации» — дело не последнее.

Рыцарь Востока

Подлинную мощь «системы великих людей» может продемонстрировать арабский вождь Саладин. Однако тут придется выдержать небольшую паузу перед «атакой дровосеков»: арабы жизненно заинтересованы в том, чтобы не упускать мировых религий! Они имеют возможность сразу же рвануться к буддизму или индуизму — и это нужно сделать, хотя в итоге вырубка лесов отложится на несколько ходов.

Такой гандикап на старте можно и должно окупать полным религиозным доминированием и обилием великих священников в рядах арабской нации.

Богоподобная царевна киргиз-кайсацкия орды

Идеальное начальное положение для «атаки дровосеков».

Идеальное начальное положение для «атаки дровосеков».

Екатерина II по скорости изначального развития уступает разве что Ганди, и то не факт. «Автоматический» культурный рост городов — вот ключ к ее стремительному процветанию. Местность осваивается мгновенно, и сразу же можно наложить руку на все ресурсы.

Играя за Екатерину, «атака дровосеков» — не просто ценная возможность, а необходимость.

Вообще русские — более ориентированная на войну раса (в Civilization IV, по крайней мере), чем индийцы или даже англичане. И потому Екатерина обычно бывает не «пацифистским» правителем — сразу по достижении финансового доминирования она закрепляет его на поле брани.

Вместо заключения

Чтобы не произошло ошибки, хочу еще раз напомнить: все эти советы работают в первую очередь тогда, когда вы ставите задачу финансово-технологического доминирования. Если же вы, например, делаете ставку на войну — тогда вам, вероятно, нужны другие расы и правители, и многие другие советы тоже будут не вполне верны. К примеру, деревни имеют преимущество перед фермами только в том случае, если вы планируете играть достаточно долго, а не закончить дело блицкригом еще в средневековье…

Кроме того, предполагается, что вы играете с нуля — с древней эры и одиночного города. Если, к примеру, открытие коммунизма и, соответственно, государственной собственности уже не за горами — можно совсем иначе строить развитие городов.

Но в целом, большинство советов пригодится в игре за любую расу и с любыми целями. Только не забывайте вносить поправки.


Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры» №4 (53) апрель 2006
Автор материала: Ричард Псмит (Андрей Ленский)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Выправлен, вычищен конунга меч, Выкован он для яростных сеч: Вороны, каркая, чуют поживу, Воют волки, предвкушая наживу. Храбрый король наш уехал на Русь, Есть ли храбрее – сказать не берусь; Острый клинок прольет крови потоки, Ворон и волк ждут его на Востоке. — Сага о Харальде Суровом, The Last Kingdom. Medieval II: Total War