Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization IV » Все, что Вы хотели узнать об ускорении населением, и гораздо больше

Все, что Вы хотели узнать об ускорении населением, и гораздо больше

Ускорение производства за счет населения, также известное как рабство, может оказаться сильным подспорьем. Его алгоритм сложный и запутанный, и иногда срабатывает странным образом. Я постараюсь объяснять точно, как он работает, или по крайней мере, каких причуд следует ожидать. Не исключено, что завершив чтение этой статьи, Вы почувствуете себя в большем замешательстве чем до его начала, все это оттого, что предмет нашего разговора весьма не тривиален!

Эта статья относится к патчу 1.61. Аспект ускорения населением значительно менялся с каждым патчем, но маловероятно, что произойдут дополнительные изменения до выхода “Warlords”.

Так давайте же положим конец неразберихе!
Используемая в статье терминология:

Нулевое ускорение — ускорение новой постройки, в которую вложено 0 молотков. (Использование ускорения при нулевом вложении молотков увеличивает цену постройки в 1,5 раза. — прим. JCricket)

Некоторые моменты, которые следует знать:

1. “ Порции ” молотков от ускорения: Молотки, произведенные ускорением поступают в копилку в следующих количествах:

Быстрая скорость: 20

Нормальная: 30

Эпическая: 44

Марафонская: 90

Ничто не может изменить величину порции.
2. Что может повысить эффективность рабства?

Все, что дает бонус к производству. Абсолютно все.

Естественно, Организованная религия влияет только при постройке зданий, а Героический Эпос только при постройке юнитов.
Алгоритм ускорения:

В связи с многочисленными патчами алгоритм ускорения производства на первый взгляд кажется более чем замысловатым, но если понять как именно он работает, все совсем не сложно.

1) Вычисление минимального количества порций молотков, необходимых для завершения постройки по принципу: (недостающие молотки)/(величина порции)

2) Определение размера населения, приносимого в жертву для завершения постройки, учитывая производственные бонусы, и основываясь на недостающем количестве молотков.

3) 1 и 2 никак не связаны. Количество убитых жителей не рассчитывается исходя из количества порций молотков.
Понятно? Хорошо, давайте рассмотрим несколько примеров:
1) Ускорение Бараков (для неагрессивных лидеров):

Бараки стоят 60 молотков.

КОЛИЧЕСТВО жителей, приносимых в жертву будет меняться.
В копилке 1/60 молотков:

Необходимы две порции молотков, которые приведут к 61/60.

Убитое население вычисляется следующим образом:

Не хватает 59 молотков.

Количество недостающих молотков (59) делим на величину порции (30). 59/30 = 1.97, округляем вверх = 2.
В копилке 0/60 молотков:

Необходимы две порции молотков, которые приведут к 60/60.

Необходимое население:

60 x 1.5 (коэффициент множителя при ускорении “с нуля“ ) = 90. 90/30 = 3.

3 жителя будут убиты.
В копилке 1/60 молотков, Организованная Религия (бонус 25% к постройке зданий – прим. JCricket):

Как обычно, нужны 2 порции для 60/60 молотков.

Необходимое население:

59/(30 * 1.25) = 1.57, округляем = 2

Таким образом, Вы убили двух жителей и получили 60 молотков… Орг. Религия не помогла.
В копилке 25/60 молотков, Организованная Религия:

Чтобы восполнить недостающие 35 молотков, потребуются 2 порции и в результате мы получим 85/60, переполнение в 25 молотков.

Необходимое население:

35/(30*1.25) = 0.78, округляем = 1

Вы только посмотрите на это! 60 молотков за одного жителя! Спасибо, Орг. Религия!


Таким образом, ускоряя бараки (или любые другие здания стоимостью 60 молотков) с Орг. Религией:
Имея в копилке от 1 до 21 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 60 молотков.

Имея в копилке от 22 до 29 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 60 молотков.

Имея в копилке от 30 до 59 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 30 молотков.


2) Здание суда для организованного лидера:
Здание суда стоит 120 молотков, и организованность дает 100%-ый бонус к производству.
В копилке 2/120 молотков:

Количество порций молотков: 118/30, округляем = 4

В копилке будет 122/120 молотка.

Необходимое население:

118/(30 * 2) = 1.97, округляем = 2.
Это становится неприятным при 30/120:

90/30 = требуются 3 порции для 120/120. Заметьте, что ускорение требует меньшего числа порций чем прежде!

Необходимое население:

90/(30*2) = 1.5, округляем = 2.

Только посмотрите на это! Вы получаете 90 молотков за двух жителей! Фактически Вы получаете меньшее переполние ускоряя при 30/120 чем при 1/120!
Это становится поистине странным при 59/120:

61/30 = требуются 3 порции для 159/120.

Необходимое население:

61/(30*2), округляем = 1.

Я знаю, что в плане арифметики это не стыкуется, скорее всего вычисление производится так:

CEILING((TRUNCATE ((61 * 100) / 200)) / 30) = 1

В любом случае, при 59/120 ускорение стоит жизни одного жителя и дает 90 молотков.

(**Собственно, это баг, так как мы получаем больше молотков чем должны – прим. JCricket).


Итак, подведу итоги по ускорению суда организованным лидером:
Имея в копилке от 1 до 29 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 120 молотков.

Имея в копилке от 30 до 58 молотка, жертвуем двумя жителями и получаем 90 молотков.

Имея в копилке 59 молотков, жертвуем одним жителем и получаем 90 молотков.

Имея в копилке от 60 до 89 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 60 молотков.

Имея в копилке от 90 до 119 молотка, жертвуем одним жителем и получаем 30 молотков.


Причуды нулевого ускорения

Я все еще не упоминал об ускорении с нуля (упоминал, но забыл – прим. JCricket)

Это действует как производственный штраф. Это не оказывает никакого влияния на количество порций или их величину, это только (наверное) увеличивает число убиенных.

Стоимость постройки
(недостающие молотки)
Число принесенных
в жертву жителей
при обычном ускорениии
Число принесенных
в жертву жителей
при нулевом ускорениии
Штраф
От 0 до 20 1 1 нет штрафа
От 21 до 30 1 2 1 житель
От 31 до 40 2 2 нет штрафа
От 41 до 60 2 3 1 житель
От 61 до 80 3 4 1 житель
От 81 до 90 3 5 2 жителя
От 91 до 100 4 5 1 житель

При стоимости в 100+ молотков Вы всегда потеряете двух и более дополнительных жителей.
Как видно из таблицы, существуют два окна, когда можно использовать ускорение с нуля ничего не теряя.
На нормальной и быстрой скоростях по такому принципу можно ускорить следующие юниты:

Воин, скаут, секирщик, копейщик, ягуар, мечник, исследователь, миссионер. Как исключение отмечу преторианца.

Естественно на эпической/марафонской скоростях расклад будет другой. Позже я приведу более полный список.

Также, если Вы будете иметь производственные бонусы для юнитов (Полицеское государство, например) вышеуказанные цифры изменятся.


Будьте добры, выводы в студию!!!
Юниты, которых выгодно ускорять с нуля, поскольку при этом ничего не будет потеряно:
Скорости быстрая/нормальная: воин, скаут, секирщик, копейщик, мечник, ягуар, катапульта, миссионер, исследователь.

Эпическая: воин, скаут, секирщик, копейщик, ягуар, рабочее судно

Марафонская: воин, лучник, колесница, конный лучник, длиннолучник, пикинер, рабочее судно, глера, каравелла.
Имея 100%-ый бонус к производству, не стоит ускорять населением при переполнении в больше чем 30 молотков.

Понадобятся 2 жителя, и из-за бонуса вы ожидали бы получить по 60 молотков за каждого, однако, если переполнение превысит 30, вы потеряете 30!
Недостающие молотки:

От 1 до 30 — ускорять невыгодно (например, вторая половина бараков для агрессивных лидеров)

От 31 до 60 — ускорять выгодно

От 61 до 90 — ускорять невыгодно

От 91 до 120 — ускорять выгодно (например, в начале постройки суда организованным лидером)
Имея 25%-ый бонус к производству, иногда вы получите промежуточные результаты:

Недостающие молотки Выгодно/невыгодно
ли ускорять
Число
принесенных в
жертву жителей
Количество полученных молотков
От 0 до 30 невыгодно 1 30
От 31 до 38 выгодно 1 60
От 39 до 60 невыгодно 2 60
От 61 до 76 выгодно 2 90
От 77 до 90 невыгодно 3 90
От 91 до 113 выгодно 3 120
От 114 до 120 невыгодно 4 120
От 121 до 150 выгодно 4 150

Как я уже упоминал в начале, маловероятное, что будет выпущен новый патч к оригинальной CIV, по крайней мере, Firaxis ничего такого не обещала, и один достаточно хороший повод чтобы этого не делать у нее есть – это бы сильно испортило жизнь SDK модам.

Так что хоть и данный материал вязкий и трудноперевариваемый, у вас не остается выхода кроме как разобраться и понять его, если Вы хотите использовать ускорение населением с максимальной выгодой, или по крайней мере, избежать явных промахов. Надеюсь, Вы не были бы намного счастливее, прибывая в неведении…


Автор: Blake
Перевод: JCricket
Источник: modiki.civfanatics.ru

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Свет звезд, погасших давным-давно, до сих пор идет к нам. Так же и с людьми, умершими столетия назад – сила их личности продолжает влиять на нас через века. — Халил Гибран, Civilization IV: Colonization