Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization V » Новое в Civilization 5: Религий больше не будет. Анализ от Штурмана

Новое в Civilization 5: Религий больше не будет. Анализ от Штурмана

Самая популярная на данный момент тема в цив-форумах – это, разумеется, гексы. Но по эмоциональной окраске наибольший эффект, пожалуй, произвела новость об отмене религий. Как же так!? Самая удачная находка Четвёртой Цивилизации отправлена в топку? Почему??? :-(

Давайте разберёмся, чем нам грозит отмена религий. Отвечаю сразу – ничем! Для того, чтобы в этом убедиться, необходимо сделать пару отступлений. Одно – лирическое, другое – математическое.

Почему Цивилизация так выделяется среди всех остальных стратегий? Опытный игрок сразу приведёт массу доводов, но интуитивно все мы чувствуем, что любим Цивилизацию за её реализм. За то, что в этой игре – всё как в жизни. Но ведь существует масса игр, в которых, казалось бы, степень реализма гораздо выше, чем в Цивилизации! Возьмите любую военно-историческую стратегию – в ней будет гораздо больше реализма. Но по сравнению с Цивилизацией она всё равно будет казаться игрушкой. А Цивилизация – нет. Почему? Может потому, что в Цивилизации можно победить не только военным путём? Но есть другие игры в которых дипломатическая составляющая проработана гораздо лучше и, главное, реалистичней. Помните политический симулятор Tropico? Так за счёт чего же Цивилизация имитирует реальность точнее, чем все остальные стратегии?

Я полагаю, нам очень повезло с создателями игры. Лично ни с кем из них не знаком, но я уверен, что Цивилизацию разрабатывают те люди, которые сами играют в стратегии. Не могу это доказать, но когда я играл в любую другую игру у меня время от времени возникала мысль, которая с течением времени превращалась в крик души: “Ну неужели вы, авторы, сами не пробовали играть в своё творение?!” В некоторых случаях (Heroes of Might and Magic) я думал об этом с лёгким сожалением, типа: “Эх, жаль, что разработчики не играют в стратегии. Классная могла бы выйти игра, если бы вот здесь и вот тут…” В других случаях (Disciples) с раздражением осознавал, что авторы вообще ничего не понимают в пошаговых стратегиях. Потому что, играй они сами в TBS, никогда бы не придумали такого.

В большинстве стратегий ближе к концу игры наступает такой момент, когда уже ясно – всё, я победил. И с этого момента играть становится откровенно скучно. Интеллектуальный поединок с живым противником или с искусственным интеллектом превращается в скучное преследование вражеских юнитов и добивание их на задворках карты. Эта тоска может растянуться на долгие часы, когда сама игра уже не в радость. Ликование от превосходства над противниками постепенно рассасывается и превращается в уныние, которое к концу партии накрывает всех игроков (мне в такие моменты кажется, что даже компьютер играет уныло).

Так вот, в Цивилизации этого момента нет! Эмоциональное напряжение нарастает в течение всей игры. И даже добившись в чём-то преимущества, расслабиться нельзя. Ушёл в отрыв в плане технологий – а на границах появились вражеские армии, собрал могучую танковую армаду – а противник изобрёл авиацию, доминируешь культурно – а про шпионаж не забыл?

Готов поклясться, люди, разрабатывающие Цивилизацию думают также и сами в неё постоянно рубятся. Я, разумеется, не утверждаю, что каждый дизайнер и программист – фанат Цивы, но то что люди, принимающие решения по разработке игры, сами от неё тащатся – 100%. Я гарантирую это!

И эти люди лучше всех на свете знают, какой должна быть пошаговая стратегия!

А сейчас раскроем главный игровой секрет Цивилизации. Наш второй тезис – математический. Внимание! Это должен знать каждый моддер!

Всё, что у нас есть в игре, подчиняется главному закону – закону ограниченной эффективности. Это Закон Механики Цивилизации №1. Согласно ему, любой инструмент игрока (юнит, ресурс, чудо света, технология) приносит ощутимую пользу только в течение ограниченного времени. По истечении этого времени инструмент (юнит, ресурс, чудо света, технология) становится неэффективным и заменяется другим инструментом.

Вот простой пример:

Религия или корпорации? На что опереться игроку?

Религия или корпорации? На что опереться игроку?

Вот это – идеальная (реалистичная) игровая механика. У игрового инструмента должен быть период разгона в течение которого его использование либо дорого, либо сложно, либо неэффективно (ребёнок растёт, учится). Затем наступает период максимальной эффективности (человек уже достаточно образован и всё ещё полон сил), но он обязательно должен быть не очень долгим. И уж точно не должен растягиваться до конца игры. В период торможения (старения) эффект от этого инструмента либо ослабевает, либо становится не нужен, либо не даёт преимущества перед другими игроками. Тогда этот инструмент должен либо сойти со сцены (уже нельзя строить лучников), либо замениться на что-то более соответствующее эпохе (модернизация копейщика до пехотинца), либо обрести новое качество, имеющее лишь декоративное значение (замок уже не защищает город, а лишь приносит немного культурных очков).

Вот ещё пара примеров:

У Преторианца тоже есть периоды разгона, торможения и максимальной эффективности

У Преторианца тоже есть периоды разгона, торможения и максимальной эффективности

Прежде чем инвестировать в строительство Чуда Света, стоит прикинуть когда оно выйдет на проектную мощность и когда нужно будет искать ему замену

Прежде чем инвестировать в строительство Чуда Света, стоит прикинуть когда оно выйдет на проектную мощность и когда нужно будет искать ему замену

Я полагаю, работа Первого Закона ясна. Чтобы игра была интересной и реалистичной все факторы и инструменты должны работать в соответствии с этим законом. Разумеется, это касается и религии.

Взглянем на религию в разрезе Первого Закона.

Сначала посмотрим на реальный мир. Основать религию и распространить её в древние времена было непросто. Интернета тогда не было и на распространение даже самой удобной для населения религии и даже при полной поддержке властей тратилась масса времени, ресурсов и жизней. Огнём и мечом. Зато центры этих религий при правильном подходе получали нехилый бонус. Хочешь – деньги лопатой греби, хочешь – прикажи и армия твоих единоверцев пойдёт опустошать земли неверных. Сейчас это время прошло. Да, религиозным центрам на хлеб хватает, они пользуются авторитетом (культурное влияние), но миром уже давно не правят.

А что в Цивилизации? С точки зрения религиозной победы всё сделано правильно. Победить таким образом можно только в течение некоторого периода времени. С влиянием религии на культуру, науку и производство тоже всё в порядке. В течение “периода максимальной эффективности” всё это есть, потом плавно сходит на нет. Только одна недоработка вышла – денежный поток от главных храмов. Это нарушение Первого Закона. Напрягшись один раз в древности и основав религию я получаю (после постройки мега-храма) гарантированный приток денег, который до конца игры только увеличивается. Даже без усилий с моей стороны. И этот источник денег для доминирующей религии до конца игры не перевесит уже ничто.

Основал религию и успешно поспособствовал её распространению тысячу лет назад? Можешь больше о деньгах не думать. Не основал? Не распространил? Будешь что есть сил зарабатывать деньги другими способами до самого финала!

Религия даёт чудовищные преимущества своему основателю. Это - правильно. Эти гигантские преимущества сохраняются до самого конца игры. Это - неправильно!

Религия даёт чудовищные преимущества своему основателю. Это - правильно. Эти гигантские преимущества сохраняются до самого конца игры. Это - неправильно!

Такое поведение религиозного инструмента вносит серьёзный дисбаланс в игру. Разве в XXI веке мировыми финансами рулят религиозные лидеры?

Однако, это всего лишь частный недостаток религиозной системы в Цивилизации. И, разумеется, это не повод отказываться от религии совсем. И не повод для нас, чтобы радоваться тому, что наконец-то убрали элемент дисбаланса.

Я подвожу к тому, что не важно как будут называться наши новые игровые инструменты в Пятой и последующих Цивилизациях. Создатели, к примеру говорят, что религию нам заменит продвинутая дипломатия. Пусть так. Пусть у нас будет множество факторов, которые подчиняются Первому Закону. Может быть они будут по-другому называться: политические партии, единое валютное пространство, таможенные союзы и т.д. Главное – у всех дипломатических факторов должен быть ограниченный период максимальной эффективности.

У одних факторов пик эффективности будет приходиться на древние века, у других – на современность. Одни инструменты по ходу игры резко набирают эффективность, а потом также быстро её теряют. Другие имеют более пологий график, что позволяет игроку использовать его в течение двух-трёх эпох. Одни на пике активности очень эффективны (вплоть до обеспечения победы), другие дают лишь незначительные преимущества. Одни влияют на все сферы жизни, другие действуют локально.

Вы всё ещё переживаете из-за отмены религий?

Я – нет. Я восхищаюсь теми играми (и мастерством их разработчиков), которые дают игроку весь спектр стратегических и тактических инструментов, перечисленный абзацем выше! Именно это и ждёт нас в Пятой Цивилизации.

Скорее бы!

P.S.

Унылость игр, на которые я сетовал в начале статьи, может быть вызвана не только непониманием разработчиком (моддером) Первого Закона, но и непониманием Следствия Первого Закона.

А оно гласит, что как только инструмент прошёл период своей эффективности, он должен сойти со сцены. Либо исчезнуть, либо трансформироваться во что-то другое, либо спрятаться и больше не высовываться.

В Heroes of Might and Magic даже когда построены все строения, в замке продолжают рождаться юниты первого уровня. Зачем мне нужны эти крестьяне, гоблины и прочие феи, когда на полях сражений бьются драконы с титанами? Апгрэйду не поддаются, денег не приносят, но продолжают рождаться и рождаться в каждом замке. Куда их девать? Как использовать? Вывести на бой с драконами, которые валят их сотнями?

Чтобы не было такой унылости, берите пример с разработчиков Цивилизации!


Автор: Штурман
Оригинал статьи: www.civilization5.ru/civ5/82
Опубликовано с разрешения автора

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Если есть хоть какая-то возможность играть за русских, я играю за русских — Неизвестный компьютерный стратег, Лучшие Компьютерные Игры