Деннис Шёрк дает интервью журналу Страна Игр
Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации», нам помог прояснить продюсер Деннис Шёрк, с которым мы пообщались по почте.
? Какие типы побед появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?
Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.
? Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.
В игре теперь используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.
? Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?
Максимальный радиус обрабатываемой зоны – до трех гексов в любом из направлений. Как и в предыдущих играх сериала, для того, чтобы город мог освоить территорию, она должна находиться внутри культурных границ. Сами же поселения, как и раньше, занимают всего одну ячейку. Рост города будет заметен «на глаз», но с точки зрения игровой механики он все равно останется в пределах одного шестиугольника.
? Фанатский вопрос. Ветераны Civilization IV год за годом разыгрывают один и тот же гамбит, основанный на быстром производстве второго поселенца за счет вырубки близлежащих лесов. Очень эффективно, хоть и не реалистично. Сохранятся ли подобные «читерские» трюки в пятой части или нет?
Тут пока не могу сказать ничего определенного, потому что баланс и вообще конкретные значения тех или иных параметров еще будут меняться в процессе разработки. Но хочу уверить вас в одном: наша главная цель – обеспечить как можно большее количество эффективных стилей игры и сделать так, чтобы ни один из них не имел безусловного преимущества перед другими.
? Мы слышали, что в Civilization V не может быть более одного юнита на каждом гексе. А как же авианосцы, ракетные крейсеры, транспорты с морской пехотой и т.д.? Как теперь транспорт будет высаживать войска? Обплывая берег за несколько ходов? Или разрешат десантировать несколько отрядов в одну точку с последующим разворачиванием из походного порядка в боевое построение?
Некоторые войска можно размещать на на одной ячейке. Воздушные юниты, например, существуют в отдельном слое, свои слои у флота с сухопутной армией и гражданских юнитов. В отличие от наземных и морских отрядов, ракеты и авиация могут группироваться в одном гексе, позволяя использовать такие важные боевые единицы, как авианосцы и подводные ракетные крейсеры.
? Вы часто упоминаете новую систему дипломатии Civilization V. В связи с этим – вопрос. Как обстоит дело с casus belli (поводами для объявления войны)? Дело в том, что в Civilization IV даже миролюбивые лидеры иногда «идут на вы» без видимых причин, даже если до этого относились к вам дружелюбно.
Аналогичные ситуации будут возникать и в новой части. Например, Ганди постарается действовать в своем миролюбивом стиле. Но он не преминет воспользоваться ситуацией и начать войну, если игрок сам будет на это напрашиваться. В Civilization V мы надеемся сделать мотивацию AI более логичной и понятной.
? В продолжение военной темы. В предыдущих версиях игры AI оценивал силу игрока и успешность планируемого вторжения, основываясь лишь на сравнении общей численности армий, и почти совершенно игнорируя такие факторы, как дислокация вражеских войск и их технологическое совершенство. Это нередко приводило к тому, что орда дикарей тщетно пыталась уничтожить отряд из десятка современных пехотинцев, которые с легкостью отбивали атаки впятеро большей по размеру армии и тут же переходили в наступление. На чем основывается решение AI об объявлении войны в Civilization V? Принимает ли он во внимание расположение вражеских войск и может ли сам использовать особенности рельефа?
Перед тем как начать войну, AI в Civilization V анализирует множество факторов. Взаимоотношения с вероятным противником – это самый главный критерий, но даже если страсти накалены до предела, AI не нападет, пока не удостоверится, что враг представляет собой легкую добычу. К таковым относятся страны с плохо защищенной территорией (согласно донесениям AI-разведки), игроки с более слабой армией (например, из-за технологического отставания). Не последнюю роль играет наличие удобного, без естественных географических препятствий пути к атакуемому городу.
? Спам-застройка всей территории дорогами канула в лету. Что придет ей на смену?
Мы проделали колоссальную работу, чтобы не допустить ситуации, когда в современную эпоху каждый участок карты покрыт дорогами. Они, как и раньше, ускоряют перемещение юнитов по территории, плюс при соединении двух городов вы получаете немалый финансовый бонус. Но есть и обратная сторона медали – каждый ход вы платите за все свои дороги, и если у вас есть неиспользуемые магистрали, вы просто выбрасываете деньги на ветер. Мы думаем, это подтолкнет игроков к тому, чтобы строить инфраструктуру осмысленно.
? А что насчет религии? Неужели вы действительно планируете отказаться от этого аспекта игры?
Религии в том виде, в каком они были в Civilization IV, убраны. Несмотря на то, что эта часть игры была популярна среди поклонников, она не сочеталась с новой дипломатической системой, которую разработал наш главный дизайнер Джон Шафер (города-государства, совершенно иной подход AI к дипломатии и т.д.). Мы уверены, что геймерам эта система тоже понравится.
Источник: Страна Игр
Советуем почитать:
- Civilization III: Маленькие хитрости большой стратегии
- Оффлайн турнир «Россия. Будем выживать.»
- Star Wars: Conquest — мод для Mount and Blade 1.011
- Файл conquest.ini. Настройки, которые могут пригодиться
- Доза счастья: Sid Meier’s Civilization 3
- Sid Meier’s Civilization V. В разработке. Превью от gameland.ru
- Sid Meier’s Civilization IV Fansite Kit