Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization V » Деннис Шёрк дает интервью журналу Страна Игр

Деннис Шёрк дает интервью журналу Страна Игр

Некоторые вопросы, касающиеся новой «Цивилизации», нам помог прояснить продюсер Деннис Шёрк, с которым мы пообщались по почте.


? Какие типы побед появятся в Civilization V? Можно ли надеяться на что-нибудь новенькое, или список полностью идентичен тому, что был в Civilization IV?

Набор побед как таковой будет идентичен предыдущим играм сериала, по крайней мере, называются они так же. Однако их условия немного изменятся. К примеру, Conquest Victory уже не потребует захвата всех городов – достаточно покорить только столицы. По этой же причине обороне своей столицы придется уделять больше внимания.


? Будут ли какие-нибудь изменения в экономической системе игры? Мы имеем в виду триаду «производство-еда-золото» и распределение дохода между наукой, культурой и разведкой.

В игре теперь используется не три, а четыре базовых ресурса. «Еда» и «производство» остались такими, какими их привыкли видеть ветераны сериала. Но привычной концепции торговли больше нет. «Золото» и «наука» теперь разделены и «добываются» разными способами. Это подталкивает игроков к долгосрочному планированию развития империй, а порочная практика дергать туда-сюда ползунки распределения денег, каждый ход оптимизируя затраты, уходит в прошлое.


? Какое максимальное количество гексов может обрабатывать город? С учетом того, что культурные границы теперь расширяются ассиметрично (в зависимости от особенностей прилегающих территорий), будет ли «полезная пригородная зона» также расти неравномерно, в каком-нибудь одном направлении?

Максимальный радиус обрабатываемой зоны – до трех гексов в любом из направлений. Как и в предыдущих играх сериала, для того, чтобы город мог освоить территорию, она должна находиться внутри культурных границ. Сами же поселения, как и раньше, занимают всего одну ячейку. Рост города будет заметен «на глаз», но с точки зрения игровой механики он все равно останется в пределах одного шестиугольника.


? Фанатский вопрос. Ветераны Civilization IV год за годом разыгрывают один и тот же гамбит, основанный на быстром производстве второго поселенца за счет вырубки близлежащих лесов. Очень эффективно, хоть и не реалистично. Сохранятся ли подобные «читерские» трюки в пятой части или нет?

Тут пока не могу сказать ничего определенного, потому что баланс и вообще конкретные значения тех или иных параметров еще будут меняться в процессе разработки. Но хочу уверить вас в одном: наша главная цель – обеспечить как можно большее количество эффективных стилей игры и сделать так, чтобы ни один из них не имел безусловного преимущества перед другими.

? Мы слышали, что в Civilization V не может быть более одного юнита на каждом гексе. А как же авианосцы, ракетные крейсеры, транспорты с морской пехотой и т.д.? Как теперь транспорт будет высаживать войска? Обплывая берег за несколько ходов? Или разрешат десантировать несколько отрядов в одну точку с последующим разворачиванием из походного порядка в боевое построение?

Некоторые войска можно размещать на на одной ячейке. Воздушные юниты, например, существуют в отдельном слое, свои слои у флота с сухопутной армией и гражданских юнитов. В отличие от наземных и морских отрядов, ракеты и авиация могут группироваться в одном гексе, позволяя использовать такие важные боевые единицы, как авианосцы и подводные ракетные крейсеры.

? Вы часто упоминаете новую систему дипломатии Civilization V. В связи с этим – вопрос. Как обстоит дело с casus belli (поводами для объявления войны)? Дело в том, что в Civilization IV даже миролюбивые лидеры иногда «идут на вы» без видимых причин, даже если до этого относились к вам дружелюбно.

Аналогичные ситуации будут возникать и в новой части. Например, Ганди постарается действовать в своем миролюбивом стиле. Но он не преминет воспользоваться ситуацией и начать войну, если игрок сам будет на это напрашиваться. В Civilization V мы надеемся сделать мотивацию AI более логичной и понятной.

? В продолжение военной темы. В предыдущих версиях игры AI оценивал силу игрока и успешность планируемого вторжения, основываясь лишь на сравнении общей численности армий, и почти совершенно игнорируя такие факторы, как дислокация вражеских войск и их технологическое совершенство. Это нередко приводило к тому, что орда дикарей тщетно пыталась уничтожить отряд из десятка современных пехотинцев, которые с легкостью отбивали атаки впятеро большей по размеру армии и тут же переходили в наступление. На чем основывается решение AI об объявлении войны в Civilization V? Принимает ли он во внимание расположение вражеских войск и может ли сам использовать особенности рельефа?

Перед тем как начать войну, AI в Civilization V анализирует множество факторов. Взаимоотношения с вероятным противником – это самый главный критерий, но даже если страсти накалены до предела, AI не нападет, пока не удостоверится, что враг представляет собой легкую добычу. К таковым относятся страны с плохо защищенной территорией (согласно донесениям AI-разведки), игроки с более слабой армией (например, из-за технологического отставания). Не последнюю роль играет наличие удобного, без естественных географических препятствий пути к атакуемому городу.

? Спам-застройка всей территории дорогами канула в лету. Что придет ей на смену?

Мы проделали колоссальную работу, чтобы не допустить ситуации, когда в современную эпоху каждый участок карты покрыт дорогами. Они, как и раньше, ускоряют перемещение юнитов по территории, плюс при соединении двух городов вы получаете немалый финансовый бонус. Но есть и обратная сторона медали – каждый ход вы платите за все свои дороги, и если у вас есть неиспользуемые магистрали, вы просто выбрасываете деньги на ветер. Мы думаем, это подтолкнет игроков к тому, чтобы строить инфраструктуру осмысленно.


? А что насчет религии? Неужели вы действительно планируете отказаться от этого аспекта игры?

Религии в том виде, в каком они были в Civilization IV, убраны. Несмотря на то, что эта часть игры была популярна среди поклонников, она не сочеталась с новой дипломатической системой, которую разработал наш главный дизайнер Джон Шафер (города-государства, совершенно иной подход AI к дипломатии и т.д.). Мы уверены, что геймерам эта система тоже понравится.


Источник: Страна Игр

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Сид Мейер не придумывает характеры своим персонажам. Они придумывают сами. — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам