Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Civilization V » Местность, ландшафт. Основы игры в Civilization V

Местность, ландшафт. Основы игры в Civilization V

Весь игровой мир разделен на шестигранные «клетки». Каждая характеризуется своим ландшафтом: это может быть пустыня, равнина, холмы и так далее. На многих клетках встречаются такие особенности, как лес или джунгли. От этих элементов зависит, насколько полезной может быть клетка и насколько юнитам сложно по ней передвигаться. Кроме того, ландшафт и особенности местности оказывают значительное влияние на боевые действия в клетке.

Ресурсы

Ресурсы — это источники продовольствия, продукции и культуры. Они могут предоставлять и другие бонусы. Ресурсы присутствуют на некоторых клетках. Часть из них видна с самого начала игры, для обнаружения других нужны определенные технологии. Подробнее об этом смотрите в разделе «Ресурсы».

Виды ландшафта

В игре 9 базовых разновидностей ландшафта: побережье, пустыня, луга, холмы, горы, океан, равнина, снег, тундра.

Показатели ландшафта
Производство: сколько продовольствия, золота или продукции город получает от клетки без улучшений.
Стоимость перемещения: затраты очков перемещения (ОП) на то, чтобы войти на клетку.
Влияние на бой: влияниетипа клетки на показатели атаки или обороны.

Побережье
Клетки побережья — это клетки океана непосредственно у суши. Они предоставляют городу возле них продовольствие и золото. Если цивилизация открыла мореходство, то появляются другие преимущества. Только флоты и погруженные на борт наземные подразделения могут перемещаться по прибрежным клеткам. Обрабатывать их можно и без технологии мореходства.
Производство: 1 единица пищи, 1 единица золота.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: нет.

Пустыня
Как правило, пустыня в высшей степени бесполезна. Клетки пустыни не дают преимущества городам (разве что попадется клетка с оазисом или ресурсами), а размещенные на них боевые юниты получают существенный минус к обороне.
Производство: нет.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Луга
Изо всех типов местности луга, как правило, производят наибольшее количество еды. Города, построенные среди лугов, обычно растут быстрее прочих. Главный недостаток лугов — это минус к обороне застигнутого врасплох юнита.
Производство: 2 единицы пищи.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Холмы
Холмы, ну… это холмы. По холмам трудно пройти, на них трудно заниматься земледелием, но они дают неплохие бонусы обороны, а еще в холмах может быть много ресурсов.
Производство: 2 единицы продукции.
Стоимость перемещения: 2 ОП.
Влияние на бой: -«-25% бонус к обороне.

Горы
Горы — это значительная возвышенность, непроходимая для любых юнитов, кроме авиации. Для цивилизации они полезны лишь как естественный заслон от вторжения.
Производство: нет.
Стоимость перемещения: клетка непроходима.
Влияние на бой: -«-25% бонус к обороне.

Океан
Клетки океана представляют собой глубоководные просторы. Они обеспечивают город продовольствием и золотом, когда цивилизация освоит необходимые для доступа к ним технологии.
Производство: 1 единица пищи, 1 единица золота.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: нет.

Равнина
Равнина обеспечивает город едой и стимулирует производство. Город среди равнин будет расти медленней, чем город среди лугов, но его производительность будет куда выше.
Производство: 1 единица пищи, 1 единица продукции.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Снег
Снег ничего не дает городу: ни еды, ни очков производства. Конечно, на клетке со снегом может быть полезный ресурс, но если его нет, снег просто холодный, бесплодный и — бесполезный.
Производство: нет.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Тундра
Тундра — вечномерзлая земля в холодных климатических поясах. Тундра скуднее лугов и равнин, но лучше пустыни. Строить город в тундре будут только те, у кого образовалось крайняя нужда в ресурсах или кому некуда больше деться.
Производство: 1 единица пищи.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Особенности
Особенности местности — это элементы ландшафта или растительности, которые располагаются поверх базовых типов клеток. Так, на клетке с лугами могут располагаться лес или болото. Особенности влияют на производительность клетки и могут сказываться на количестве очков передвижения (ОП), которые тратит юнит, заходя на эту клетку. Кроме того, особенности местности могут давать преимущества или штрафы к обороне войск.

Влияние особенностей

Как и ландшафт, особенности влияют на производительность города, перемещение и боевые характеристики.

Радиоактивное загрязнение
Радиоактивное загрязнение — это свойство ландшафта, которое появляется при поражении клеток ядерным оружием. Радиация снижает производство на клетке до тех пор, пока рабочий не очистит ее.
Производство: -3 единицы пищи, -3 единицы
продукции, -3 единицы золота.
Стоимость перемещения: 2 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Пойма
Пойма — это низина, примыкающая к рекам. Каждый год во время разлива она оказывается под водой и таким образом получает все необходимые органические удобрения. Благодаря этому пойменные земли чрезвычайно плодородны. Древний Египет своим богатством и могуществом, был обязан пойменным лугам Нила.
Производство: 2 единицы пищи.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Лес
Для древних людей лес был неиссякаемой кладовой: деревья шли на разведение костров, изготовление инструментов и строительство. Охота приносила пищу и одежду. По мере роста города усиливается соблазн срубить все леса в округе и превратить их в сельскохозяйственные поля, но мудрый властитель всегда оставит немного деревьев. Это повышает производительность и укрепляет дух людей. Кроме того, войска в лесу получают значительный бонус к обороне. Помните, что лес независимо от ландшафта дает 1 единицу продукции и 1 единицу пищи.
Производство: 1 единица пищи, 1 единица продукции.
Стоимость перемещения: 2 ОП.
Влияние на бой: +25% бонус к обороне.

Ледник
Ледник — это просто лед. Он совершенно бесполезен. Перемещаться по этим клеткам невозможно (это могут делать только воздушные юниты и подводные лодки), они не производят ничего. Держитесь подальше от ледников.
Производство: нет.
Стоимость перемещения: клетка непроходима.
Влияние на бой: нет.

Джунгли
Темные и опасные глубины джунглей являются богатым источником продовольствия для тех, кто знает, как в них выживать. Однако джунгли не слишком полезны при производстве, и развивающаяся цивилизация может использовать их под рудники или поля. Тем не менее, войска в джунглях получают серьезный бонус к обороне. При вырубке джунгли становятся равниной.
Производство: 1 единица пищи, 1 единица продукции.
Стоимость перемещения: 2 ОП.
Влияние на бой: +25% бонус к обороне.

Болота
Хотя с биологической точки зрения жизнь на болотах весьма разнообразна, они мало что могут дать растущей цивилизации. Их придется осушать или улучшать, чтобы они давали городу хотя бы что-то. Имейте в виду: войска, стоящие в болоте, получают значительный штраф к обороне.
Производство: 1 единица пищи.
Стоимость перемещения: 2 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Чудеса природы
Примеры чудес природы — озеро Титикака, Байкал, Большой Барьерный риф — места, которые являют величие природы во всей красе. Они увеличивают богатство и улучшают настроение цивилизации, обнаружившей их. Чудеса природы проходимы только для авиации.
Производство: 2 единицы продукции, 3 единицы золота.
Стоимость перемещения: клетка непроходима.
Влияние на бой: нет.

Оазис
Оазисы — это зеленые острова посреди пустыни. Обычно они возникают у источников воды. Это чрезвычайно ценные ресурсы в безжизненной пустыне, поэтому кочевые племена ведут за них отчаянную борьбу.
Производство: 3 единицы пищи, 1 единица золота.
Стоимость перемещения: 1 ОП.
Влияние на бой: -33% штраф к обороне.

Реки

Не случайно еще с древнейших времен города возникали в речных поймах. Реки обеспечивают орошение, улучшая плодородность земли вокруг города. Кроме того, окруженный рекой город лучше защищен, его крайне сложно взять штурмом.

Расположение рек
В отличие от других особенностей, реки протекают по границам между клетками, а не внутри них. Реки дают целый ряд преимуществ соседним клеткам и юнитам, расположенным у реки.

Производство в городе
Реки дают +1 единицу золота прилежащим клеткам.

Штраф к атаке
При атаке через реку, атакующее подразделение получает 20% штраф к боевой мощи.

Влияние на перемещение
Переправа юнита через реку стоит два очка передвижения. Если над рекой проходит дорога и если ваша цивилизация освоила строительство с использованием металлоконструкций, дополнительных ОП за переправу не снимается.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

То, что люди считают летающими тарелками – на самом деле, замыслы Сида Мейера. — Вся правда о Сиде Мейере


Книги по шахматам