Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Colonization » COLONIZATION: Вредные Советы

COLONIZATION: Вредные Советы

В стратегико-экономической игре всегда хочется выработать некий алгоритм действий, которым можно было бы руководствоваться по принципу «Делай так — и все будет О.К.» По-видимому, стремление разработать такие честные алгоритмы (жульнические мы здесь рассматривать не будем) и является одним из стимулов, побуждающих играть раз за разом в давно отыгранную игру.

В этом смысле игра «Colonization» представляет особый интерес. В различных журналах и в файлах, циркулирующих по сетевым конференциям очень часто встречаются разнообразные «Полезные Советы», следуя которым можно достичь победных результатов. И это не самое интересное. Самое интересное — то, что они очень часто противоречивы. или неисполнимы. Ну чего, например может стоить совет завести себе не менее ста пятидесяти драгунов, после чего объявлять Независимость. А как их завести, такое количество? Вы мне дайте 150 драгунов, а Независимость я и без Ваших советов сделаю.

В одних источниках ключевым моментом игры считают эффективное развитие сельского хозяйства. Надо больше пахать, больше сеять, жизнь будет сытнее и денег будет больше на все потребности.

В других говорят, что сильная экономика — это, конечно, хорошо, но не она главное. Самые важные люди в игре — это священники и политические деятели. Можете жить впроголодь, но с верой в Бога и через небольшой промежуток времени у Вас всего будет много.

В третьих говорят, что главное — это военная сила. Надо против каждого противника выставлять двух и тогда Вы победите.

Таких мнений может быть сколько угодно. Мы, вот, например, считаем, что главная ценность в игре — это люди (неважно какой профессии и какого сословия, в конце концов их можно и подучить). И людей этих надо всемерно беречь и поощрять, чтобы их стало больше. Но для того, чтобы они хорошо береглись, надо много лошадей. Так что с нашей точки зрения САМЫЕ НУЖНЫЕ ЛЮДИ В ИГРЕ — ЭТО ЛОШАДИ.

Соответственно, самым нужным университетом становится конюшня, а самым нужным колледжем — амбар. Впрочем, это просто шуточное мнение, за которым, кстати, есть кое-какой практический опыт.

Итак, мнений может быть сколько угодно и все их надо высказывать, обсуждать и оценивать. Вот в порядке обсуждения мы и приводим сегодня перевод работы немецкого автора (взято из телеконференций). Она нас заинтересовала двумя вещами. Во-первых, в ней есть очень интересные идеи и приемы, которыми не стыдно воспользоваться. Но, с другой стороны, в ней есть такие перегибы, после которых становится непонятным, как вообще автору удалось победить в игре. Опробовав несколько раз его стратегию, мы смогли сделать только один вывод — либо у него была неполноценная версия игры (что вряд ли), либо он играл на самом легком уровне (это скорее всего). Поскольку особый интерес представляет именно игра на самом сложном уровне, то его советы оказались не столько полезными, сколько вредными.

Мы не будем здесь указывать, конкретно какой совет является полезным, а какой вредным, а сохраним авторский текст (естественно в переводе) как пособие для начинающих. А вот опытных колонизаторов просим высказаться по существу приведенных здесь советов, может быть и поделившись своими тактическими приемами. Оцените, пожалуйста, что из приведенного ниже действительно помогает в борьбе за Независимость, а что только запутывает дело и препятствует творческому подходу к игре.
Искренне Ваш, i-Пресс

В этой статье я привел свои заметки по программе COLONIZATION. Здесь не дается стопроцентный метод для победы в игре, а представляется ряд тактических приемов, с помощью которых к этой победе можно приблизиться. Мое общее впечатление таково, что в эту игру, так же, как и в |Civilization| и в |Master of Orion| надо играть, обращая самое серьезное внимание на систему ведения «счета» и имея четкий стратегический план, которого надо дисциплинированно придерживаться.

Когда я говорю о «системе ведения счета», то имею в виду ВСЕ цифровые данные, которые в игре можно получить. Сюда относятся результаты обращений к советникам, цены на товары в Европе, показатели производительности труда жителей колонии. Я также имею в виду необходимость внимательно следить за движением сырьевых материалов и за тем, чтобы они использовались таким образом, который обеспечивает максимальный выход продукта — для поддержания большой армии нужна очень крепкая экономика.

Если Вы будете играть, обращая внимание на такие детали, то сможете выигрывать почти всякий раз. К негативным сторонам такого подхода следует отнести тот факт, что в средней части игры, когда экономика является первейшей заботой, игра становится очень скучной.

1. Города.

По причинам, которые понятны только мне самому, я предпочитаю иметь 13 городов. Ни один из них не «пересекается» с другими. Из этих городов я сразу выделяю три целевых города. Один — «силовой», один — «экспортный» и один — «город-приманка», о котором мы поговорим позже. Иногда к концу игры у меня бывает до 16 городов, но это не важно. Важно, что попытка создать ненормально гигантскую империю обычно до добра не доводит.

2. Первый город.

Выбор первого города важен. Обычно я плаваю несколько ходов в поисках места, пригодного для выращивания зерновых. Если быстро найти не удается, я выбираю что попало, лишь бы здесь можно было хоть что-то производить.

3. Последующие города.

Я знаю два идеальных места для строительства очередных городов. Во-первых, это можно делать в местах бывших индейских деревень (Майами, Чикаго, Манхэттен и т.п.). Во-вторых, на местах поселений европейцев из других метрополий. Чаще проще захватить европейский город, чем развивать свой, хотя при этом могут возникать проблемы со снабжением. В итоге я чаще использую для этого захваченные индейские деревни. Я знаю, что это влияет на итоговый счет в игре, но не настолько серьезно, чтобы это было критично. Сами же племена очень быстро забывают нанесенные им обиды.

При такой экспансии я руководствуюсь правилом, что ни один город не должен быть удален от другого более, чем на расстояние, проходимое за два дневных перехода верхом по дороге.

4. Захват индейских поселений.

Если Вы любите случайные игры, то могу порекомендовать захватить первое поселение прямо с корабля в момент высадки. Иногда это срабатывает, а чаще — нет. Но поскольку это только начало игры, Вы теряете не много — просто начинаете игру сначала.

Если Вы не хотите использовать везение, то нужна более надежная стратегия. В этом случае не спешите трогать индейское поселение, пока у Вас не появятся ветеранские части. Если это удачное поселение, то на его месте можно будет создать «силовой город».

5. Что делать с захваченными сокровищами?

Поскольку завести свой галеон на этой стадии игры никак невозможно, а отдавать его «короне» с большими потерями я не желаю, то просто завожу сокровище в хорошо укрепленный город и там его фортифицирую. После этого я жду, пока нужный мне человек (Фернан Кортес) войдет в Континентальный Конгресс. Когда это случается, и за переправку золота в Европу мне не придется отдавать большой процент, я вывожу сокровище за пределы города на одну клетку и возвращаю его назад. Все, можно считать, что оно в Европе.

6. Захват колониального города европейской державы.

Эти города почти всегда хороши, уже хотя бы потому, что поля вокруг них возделаны, а дороги вымощены. Люблю я постучаться у ворот парой кавалерийских единиц и отклонить предложение о мире. В этот момент Искусственный Оппонент начинает предлагать деньги. Обычно это сумма от 400 до 1000 золотых монет. Деньги я беру и несколько ходов пережидаю, после чего повторяю «наезд». Когда, в конце концов противник перестает предлагать деньги, я беру обе свои драгоценные конные единицы и иду искать город другой европейской державы. После нескольких таких операций оказывается, что компьютер мне уже щедро профинансировал формирование корпуса, достаточного для захвата его приличного города. Обычно через десяток лет все уже забыто и мы опять торгуем, а потом повторяем операцию.

7. Развитие городов.

В развитии городов я фанатик. При любой возможности я стараюсь снабдить поселенцев инструментами. Прежде всего, я соединяю свои города дорогами. Для этого я отправляю военную часть из одного города в другой и наблюдаю за тем, какой маршрут она изберет. Затем я строю дорогу по этому маршруту.

Эмпирическое правило: если Вы видите, что какая-то часть вышагивает по немощеной земле, стройте на этой клетке дорогу. Значит, она Вам в будущем пригодится.

После этого я возделываю земли вокруг. Обычно я довожу свои города до уровня 17…19 при том, что обязанности фермеров у меня исполняют обычные колонисты. Так что об опытных фермерах можно позабыть.

8. Сворачивание города.

Если мой город выглядит бесперспективно или это бывший европейский город, находящийся слишком далеко от зоны моего влияния, то он все равно не выживет и его целесообразно перенести на новое место. Срывая город, я снаряжаю пионеров и народное ополчение, чтобы вынести инструменты, оружие и лошадей. Если в городе есть руда, я снаряжаю вагон.

9. Развитие городов.

После того, как будут заложены несколько городов, и в них будут расположены гарнизоны, начинается утомительный процесс транспортировки грузов. Лес перевозится из того города, вокруг которого идет расчистка, в «силовой город». Транспортируются сахар, хлопок, меха и пр.

Эту скучную фазу можно несколько оживить, если между делом заняться географическими открытиями. Я отправляю несколько верховых единиц на розыск сокровищ, древних руин и т.п. При этом я использую их только для розыска, а не для обследования из-за риска случайной потери. Разведанные места я исследую позже с помощью обычных колонистов.

Еще во время этой фазы можно протягивать дороги к индейским деревням. Это сократит время движения торговых караванов. Позже я с радостью обнаружил, что за этими дорогами скрывается большой смысл, но об этом ниже.

10. Король вздумал поднять налоги! Что делать?

Я всегда отказываюсь признавать новые налоги и устраиваю «Бостонское чаепитие», выбрасывая товары в море. В этом случае на торговлю данным видом товара накладывается бойкот. Все бойкоты я терплю, кроме торговли мушкетами и инструментами. Эти я снимаю, заплатив за них сумму, эквивалентную примерно одному индейскому сокровищу.

Когда европейцы пытаются вступить со мной в диалог, я отказываюсь всегда, поскольку всегда есть шанс вытрясти из них немного денег. Они легко раскошеливаются, если чувствуют угрозу для себя.

Когда вступить в диалог со мной пытаются индейцы, я всегда соглашаюсь. Здесь никакого смысла в отказе нет.

11. Планирование революции.

Когда мой «силовой город» приобретает университет, я завожу себе политического деятеля — Statesmen. Более предпочтительно захватить европейский город, в котором он уже есть. Думаю, что это и более дешево, поскольку вместе с ним можно «прихватить» еще несколько мастеров в той или иной профессии. Если это не проходит, я стараюсь его рекрутировать, но если и это не срабатывает, значит приходится покупать себе такого специалиста.

Он поступает прямо в университет и начинает «размножаться». Сначала я завожу в каждом городе по одному депутату, потом — по два и, наконец, по три. Конечно, чисто механически так не получается во всякой игре, но это, по крайней мере, моя цель.

12. Планирование армии.

На этом этапе я стараюсь с помощью советника (Congress Advisor) оценить размер нужной мне армии. При этом я стараюсь сравняться с противником по артиллерии, иметь двукратное превосходство по кавалерии и не иметь пехоты, вместо которой иметь тоже кавалерию в соотношении 1,5: 1,0 относительно пехоты противника.

Например, силы вторжения составляют:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 25 единиц Пехота — 50 единиц.

Против них я готовлю:

Артиллерия — 10 единиц Кавалерия — 125 единиц (2*25+1,5*50) Пехота — 0 13. Подготовка войск.

Первый мой шаг — создать колледжи в нескольких городах и начать готовить солдат. Поскольку поля вокруг моих городов возделаны, они могут прокормить себя как обычные колонисты. В общем, они занимаются земледелием до тех пор, пока не пройдут обучение в колледже. После этого им остается только взять в руки мушкеты, оседлать лошадей и можно отправляться в путь. На следующем ходу в городе «производится» новый колонист, который и занимает его место.

14. Подготовка вооружения.

В некоторых городах у меня есть арсеналы, в которых мастера-оружейники делают мушкеты. Материалы для этого ввозятся из других городов с помощью налаженных транспортных путей. Если мушкетов становится слишком много, я вооружаю ими обычных колонистов и отправляю в город, где мушкетов не хватает. После этого я их демобилизую и передаю оружие настоящим солдатам. Я никогда не экспортирую мушкеты.

15. Подготовка лошадей.

Конюшня со 100 лошадьми производит 10 лошадей за ход. Когда в ней оказывается 150 лошадей, я забираю лишние 50. Если лошадей оказывается «слишком много», я их инвентаризирую, создавая «разведчика» из обычного колониста и расседлываю его, когда лошади потребуются для создания драгунов.

16. Морской флот.

В этом месте «жульничество» компьютера проявляется наиболее явно. Прежде всего, компьютер устраивает блокады портов так, как мне не удается сделать. Не знаю как это делает программа, но как-то делает. Во-вторых, ему удается за один ход высадить десант, отойти от берега и к тому же потопить мой блокирующий корабль. Из-за этих особенностей игры я предпочитаю с морскими силами дела не иметь и обходиться минимально необходимым количеством кораблей.

17. «Город-ловушка».

Это очень важный момент. Когда Вы провозглашаете Независимость, компьютер собирает силы вторжения и выбирает город для десантирования. По-видимому, при этом выборе он руководствуется следующими факторами:

а) Это должен быть город, ближайший к Европе.
б) Это должен быть наименее защищенный город.

Поняв это, можно «подставить» противнику наиболее оптимальный город. Идеальная «подставка» выглядит так: это город на побережье, рядом с которым есть гора или горы. Гора нужна для обустройства засады. В нем стоит скромный гарнизон — одна единица артиллерии и одна единица драгунов, но на складах хранится солидный арсенал — 300 мушкетов и еще 300 лошадей в конюшнях.

Неподалеку, в пределах четырех клеток в море стоит галеон, на котором 2 батареи, два комплекта лошадей и два комплекта мушкетов.

Внутри самого города, конечно, есть «Пятая колонна» из восьми солдат, «прикидывающихся» земледельцами. Обратите внимание на то, что возле города надо оставить удобную клетку, не занятую никем, чтобы приманить к ней противника. Гора такой клеткой служить не может.

На горе, рядом с городом стоят три боевых единицы, а в пределах одного хода расположена вся остальная артиллерия и НЕ БОЛЕЕ, чем 9 боевых частей. И еще два фургона стоят неподалеку. Один с грузом лошадей, а другой — с грузом мушкетов.

Общая механика игры для прочих частей выглядит примерно так. Представьте себе, что «город-подставка» — это центр притяжения для драгунов-ветеранов. Новые войска создаются на периферии, затем они переходят в следующий город, где получают мушкеты, потом в следующий, где получают лошадей и, наконец, в последний, в котором они стоят полностью экипированные и готовые к бою. Посему организовать производство в городах надо так, чтобы во время войны такой конвейер был возможен. Конечно, не всегда так удается, но по крайней мере к этому надо стремиться.

18. День Независимости.

Прежде всего, очистите все доки и подберите всех пассажиров, ожидающих переправки в Новый Свет. Все, кого нельзя переобучить на военных, должны быть переучены на миссионеров. Убедитесь, что никаких Ваших кораблей в Европе не осталось.

Просмотрите города, в которых 100 процентов жителей ратуют за независимость и начните переобучение депутатов в этих городах на военных. Создайте максимальное количество конных частей с тем, чтобы в День Независимости максимум людей получили продвижение по службе. А как быть с теми, кто не получил такого повышения? А Вы помните те дороги, которые мы прокладывали к индейским деревням? По ним можно направить к индейцам конные части для военных действий. После успешной атаки эта часть повышает свой статус. Если атака окончилась поражением, то разбитая пехота возвращается за новыми лошадьми и попытка повторяется. Надо только действовать аккуратно и, по-возможности, не уничтожить деревню. Европейских колонистов тоже можно использовать для такой «тренировки», но с индейцами процесс идет более индустриально.

19. Война.

Если все было организовано правильно, то скоро силы вторжения появятся у Вашей «приманки». Если же экспедиционный корпус высаживается в другом месте, я либо обычно восстанавливаю отгруженную партию и смотрю, в чем я ошибся, либо сам вывожу все силы из атакованного города и ликвидирую его. У меня есть подозрение, что в программе есть какой-то подвох, который дает континентальным войскам в бою дополнительный бонус до тех пор, пока не взят первый город. Но пока предположим, что все прошло по плану и враг «клюнул» на подготовленную приманку.

В самом наихудшем случае силы вторжения прибывают на двух кораблях и высаживаются на два игровых поля. В таком случае количество частей противника может быть порядка восьми в первой же атаке. В этот момент очень важно точно отслеживать, где сколько войск стоят и кто из них уже стрелял, а кто еще нет. Если против города стоят восемь частей, то я в городе мобилизую и фортифицирую девять — всегда на единицу больше, чем есть у противника. Это гарантирует то, что город продержится до следующего хода. Части, не участвующие в фортификации, могут контратаковать.

В начале каждого хода я вызываю «окно» войск и организую следующий боевой порядок: сначала идет поврежденная артиллерия, затем свежие батареи, потом кавалерия, далее пехота, Континентальная кавалерия, Континентальная пехота и последними фортифицированные части.

Когда приходит мой ход, я бросаю всю поврежденную артиллерию на одну клетку противника в надежде хоть как-то ослабить силы, расположенные там (я не знаю других способов хоть как-то с пользой применить поврежденную артиллерию). Затем атакует кавалерия с перспективой в случае победы получить ветеранский статус. Затем выступает пехота. И только если все прочее не дает результата, в дело идут элитные части. Весь ход я концентрируюсь на одном поле, пока оно не будет очищено или пока на нем не останется только поврежденная королевская артиллерия.

Наконец, я задействую засадные части, расположившиеся на горе — они добивают остатки артиллерии. Это самый простой способ для них получить повышение. Если они становятся ветеранами, то вводятся в город, а их место занимают новобранцы из города.

Если «компьютер» захватывает город, я отвожу свои войска за пределы досягаемости артиллерии противника и не пытаюсь вернуть город, пока не уничтожены все войска, бродящие по окрестностям. По опыту я знаю, что для возврата города надо иметь не менее двенадцати драгунов. Когда при попытке штурма они теряют лошадей, я их фортифицирую у стен города. Атаковать форт пехотой — совершенно бесполезно.


(С) Гарри Дж. Васс, 1994 г.
(С) «Инфорком-Пресс», перевод 1995 г.

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Настолько ли дорога и прекрасна жизнь, чтобы покупать ее ценой цепей и рабства! Упаси нас Всевышний Господь. Не знаю, как остальные, но лично я выбираю смерть или свободу! — Патрик Генри, Civilization IV: Colonization