Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Colonization » COLONIZATION. Быстрый старт

COLONIZATION. Быстрый старт

Вместо «Civilization-2» Сид Мейер решил нас порадовать принципиально новым вариантом полюбившейся всем игры. Вне всякого сомнения, тем, кто не раз и не два проводил ночи за «Civilization» разобраться в принципах колонизации нового света будет гораздо легче, чем тому, кто столкнется с подобной игрой впервые. Однако изменилось настолько много (по крайней мере, в интерфейсе), что мы позволили себе предпослать рассказу о «Colonization» эту статью — быстрый старт.

Хотелось бы сразу оговорить две вещи. Во-первых, мы будем исходить из того, что вы, пока не приобретете самостоятельно необходимый опыт, будете вживаться в новый для вас мир на самом низком уровне сложности. Это отнюдь не подразумевает, что мы заранее считаем всех наших читателей дураками, которым не под силу другие уровни. Просто для того, чтобы начать, лучше все-таки начать с начала.

Во-вторых, сразу просим простить нас тех, кто не играл в «Civilization» и с играми подобного типа сталкивается впервые. Постоянные сравнения и аналогии неизбежны, однако надеемся, что они не будут вам мешать.

Сделав необходимые реверансы, сразу же начнем с аналогии. Как и в «Civilization», вы можете удовлетвориться уже готовым миром, а можете обустроить его по своему желанию. При этом в ваших силах поменять площадь суши, ее форму (архипелаг, континент или нечто среднее), температуру окружающей среды и климат (сухой, нормальный, влажный).

Однако все это возможно только в том случае, если вы не выбрали игру на реальном ландшафте — в настоящем Новом Свете. Ведь независимо от того, насколько фантастичны и причудливы климат или очертания островов, создатели игры исходят из того, что вы колонизаторы — задача которых покорить Северную Америку.

Прежде всего это будет проявляться в предлагаемом выборе стран, за которые вы можете играть. Их четыре и выбор этот, в отличие от «Civilization», более чем значим. Подробнее о нем вы сможете прочитать ниже в соответствующих разделах статьи, пока же обозначим лишь направления предоставляемых вам преимуществ:

  • Франция — Сотрудничество с аборигенами
  • Англия — Иммиграция из Европы
  • Испания — Завоевания
  • Голландия — Торговля

Это в достаточной степени соответствует реальности и имеет свои плюсы и минусы. Плюс — игра становится, вне всякого сомнения, интереснее и увлекательнее, минус — стратегию своих действий вам надо определить в самом начале и поменять ее потом возможности не будет.

В самом деле, нет смысла получать преимущества при военных действиях, ориентируясь прежде всего на мирные пути развития колоний.
Однозначно сказать, что лучше, что хуже достаточно трудно. Отметим лишь, что если «Civilization» во многом делала ставку на военную стратегию, то здесь вам прежде всего придется иметь дело с мирной, рутинной жизнью. Соответственно, Испанию лучше выбирать самым нетерпеливым, с горячей кровью и бурным темпераментом.

Для остальных рискну предположить, что наиболее удачным компромиссом окажется Франция. Впрочем, решайте сами.

После того, как выбран уровень сложности, страна, имя для вас и для Нового Света, начинается, собственно, сама игра.

Ваш корабль оказывается в безбрежных просторах океана.

Пояснительная надпись любезно сообщает: направо пойдешь — в метрополию придешь, налево пойдешь — в Новый Свет попадешь.

Рука уже тянется к клавиатуре. Однако, рискуя прослыть занудой, попрошу вас на секунду остановиться и выслушать несколько предварительных резонов.

Во-первых, учтите, что долгие и долгие годы вам придется из всех своих колоний постоянно плавать в метрополию и обратно. Запас хода у того корабля, который дается вам изначально — каравеллы — невелик:
всего 4 клетки игрового поля. А время будет, в прямом смысле этого слова, деньги — чем быстрее вы сможете доставить товары на родину и привезти оттуда колонистов, тем больше денег вы заработаете, тем выше будут ваши шансы выжить.

Вывод прост: оттуда, где сейчас стоит ваш корабль, прямая дорога в метрополию. Чем дальше вы будете отдаляться на запад (примем за север верх экрана) от этой клетки, тем труднее вам будет добраться до дома. Соответственно, долгие плавания в самом начале и придирчивый осмотр подходящих для колонии мест игра не поощряет.

Во-вторых, как и в «Civilization» все подразделения смогут двигаться как в «ручном», так и в автоматическом режиме (клавиша «G»). Вы указываете пункт назначения, и оно туда направляется. Однако далеко не всегда самая быстрая и короткая дорога с точки зрения компьютера и игрока совпадают.

На местности это проблем не вызовет, а вот как в ручном режиме направить корабль в метрополию? Обратите внимание на воду вокруг вашей каравеллы. Вы заметите, что часть ее статична (прибрежные воды), а часть движется. Это, так называемые, «High Seas», открытое море. Как только ваш корабль выйдет на морские просторы, вас спросят, не желаете ли вы плыть обратно, к родному континенту.

Соответственно, от любого места, где поблизости есть «High Seas», доплыть до метрополии проблем не составит.

Почему это настолько важно, что объясняется в самом начале.
Предположим, что вы выбрали движение каравеллы на запад. Год плывете, два плывете, три плывете — нет земли. Вернее, она может быть совсем рядом к северу или югу, просто вам не повезло на нее наткнуться.
Соответственно, если вам случится основать колонию только после трехгодичного движения на запад, путь ваших кораблей в метрополию удлинится на 6 лет — непозволительная роскошь, за которую вы будете жестоко наказаны.

В то же время, проводя поиски земли невдалеке от «High Seas», вы обходите эту проблему.

Но вот впередсмотрящий заметил эту самую землю.

И снова я попрошу вас не торопиться с высадкой. Поверьте, я начинал играть в «Colonization» раз пятнадцать и очень быстро заканчивал, осознав, что совершил непоправимые ошибки. Ей-богу, вступительный мультфильм про открытие нового света уже на третий раз кажется нестерпимо занудным, а прервать его нет никакой возможности, так что более предпочтительным кажется прежде чем ринуться в бой, сначала учесть несколько факторов.

К сожалению, опыт, накопленный в «Civilization» во многом придется забыть. Там вы имели дело с развитием технологий, которые двигали вперед технический прогресс, позволяя вам создавать все новые и новые подразделения и сооружения. Конечно, о необходимых запасах, скажем, продовольствия приходилось заботиться и там, однако отнюдь не до такой степени.

Здесь же придется изначально познакомить вас с некоторыми принципами развития колоний и типами ландшафта прежде, чем вы сможете сделать осмысленный выбор земли для первой и последующих колоний.

Во-первых, высадившись на твердую землю, вы очень скоро встретитесь с аборигенами. В Новом Свете обитает некоторое количество более или менее мощных и богатых индейских племен, а также урбанистические цивилизации ацтеков и инков. Их поселения обозначены различными пиктограммами (это может быть и вигвам, и чум, и пирамида), так что перепутать их достаточно затруднительно. Одно из поселений — столица. На ней будет какой-нибудь дополнительный знак.
Например, золотое солнышко.

При первом же контакте аборигены сообщат вам, каким количеством поселений они располагают и предложат мир и дружбу. Воевать можно сразу же, однако такое развитие событий на 99,9 процента гибельно:
пока вы будете перебрасывать в Новый Свет достаточное количество солдат и организовывать хотя бы только оборону первой колонии от вас уже останутся рожки да ножки. Хотя бы потому, что солдаты-ветераны стоят 2000 золотых, а у вас их поначалу всего 1000.

Значит, придется дружить. Тогда учтите, что некоторое количество земли вокруг поселений зарезервировано для себя самими аборигенами.
Построите колонию слишком близко — урежете свой земельный надел.

Но и слишком далеко — тоже плохо. Не говоря уже о том, что кроме как в Арктике найти такое место будет достаточно сложно (индейские поселения, как правило, достаточно плотно покрывают землю), вам ведь придется поддерживать с аборигенами некоторые отношения. Скажем, торговать. Вряд ли разумно при этом посылать товары за тридевять земель.

Однако отметим, что расселение аборигенов все же неравномерно.
Есть зоны, где яблоку упасть некуда. Стоит заложить там первую колонию, как вы тут же лишитесь пространства для маневра, не говоря уже о строительстве следующих поселков. Поэтому внимательно смотрите на открывающиеся куски карты прежде, чем сделать первый шаг.

Во-вторых, каждой вашей колонии нужны будут, как минимум, запасы хлеба, леса и руды. Впоследствии вы сможете пойти по пути создания отдельно житниц, отдельно «леспромхозов» и отдельно шахт, наладив между ними взаимовыгодный обмен. О разумности такой стратегии можно спорить, однако она вполне возможна… но не на первых этапах. В начале вам всегда придется заботиться о запасах и того, и другого.

Впрочем, пока речь шла лишь о самообеспечении, но ведь надо еще и деньги зарабатывать (за некоторыми исключениями, новых колонистов вам всегда придется покупать в Европе). Значит, необходимо чем-то торговать с метрополией.

Что может производиться и перерабатываться в Новом Свете?

Сразу отмечу, что практически все, что производится, можно переработать и продать подороже. Можно даже составить несколько пар для примера:

  • Руда — инструменты
  • Хлопок — одежда
  • Табак — сигары
  • Сахар — ром
  • Меха — шубы

При этом учтите, что если постоянно ввозить в Европу тот или иной вид товара, цена на него будет постепенно падать. И, скажем, столь дорогое вначале серебро может в итоге стоить дешевле самой обычной руды. Однако, если сделать паузу, цены, как правило, снова ползут вверх. Вот мы и дожили до объяснения преимуществ Голландии:
если вы играете за эту страну, цены не так быстро падают и гораздо быстрее восстанавливаются.

Соответственно, вам придется в итоге обеспечить разнообразие товаров и видов сырья, которые вы можете ввезти в Европу.

Соответственно, располагая колонии, стоит сразу позаботиться о том, чтобы в них не росло и не добывалось одно и то же.

Но как это сделать? Заранее обратив внимание на типы ландшафта.
Позволим себе кратко о них рассказать, отметив, что в ваших руках лишь три способа повлиять на ситуацию: вырубка леса, прокладывание дорог и распашка, которая, по своим преимуществам, практически равна близости к реке, то есть ирригации.

Обратите внимание, что если вырубка леса принципиально меняет тип ландшафта, то запашка лишь увеличивает производительность труда земледельцев. Однако распахать лес, предварительно его не вырубив, нельзя.

Что касается дорог, то они очень часто увеличивают производительность труда колонистов, непосредственно не связанных с земледелием, а занимающихся добычей руды, охотой и т.д. Нельзя не отметить достаточно странный, с моей точки зрения, парадокс: если проложить по лесу дорогу, то пушнины почему-то будет добываться больше! Если попадете на необитаемый остров, не слушайтесь Сида Мейера: от вашей дороги зверье только разбежится в более спокойные края.

~Арктика~ (Arctic) — не растет ничего и никогда. Эти зоны, к счастью, встречаются только на северном и южном краях карты, так что избежать их достаточно несложно.

~Тундра~ (Tundra) — немного потеплее. Чуть-чуть хлеба уже можно вырастить, если повезет, найдете достаточно руды. Но в чем смысл самому совать голову в петлю все еще не понятно.

Леса:

— ~северные~ (Boreal) — не слишком хороши для земледелия.
Скорее, в них предпочтительно заниматься добычей пушнины или лесозаготовками. Однако, в отличие от многих других видов лесов, у вас есть шанс встретить в них руду, что часто бывает немаловажно.
Если вырубить северный лес, то на его месте вы получите тундру.

— ~широколиственные~ (Broadleaf) — немного более пригодны для земледелия, однако руды в них вы уже не найдете. Вместо этого появляется возможность выращивать хлопок. Если вырубить, станут прериями. Посмотрите на картинку из энциклопедии — информация подается достаточно доступно и всегда под рукой. Для того, чтобы получить подобную справку, достаточно нажать F1 на том месте, где стоит курсор или активное в данный момент подразделение.

— ~смешанные~ (Mixed) — если в первых двух видах лесов добыча пушнины обеспечивалась в основном за счет дичи, то здесь вам придется иметь дело с бобрами. На практике это никак не сказывается: зверья по-прежнему будет в изобилии. Все также будет расти хлопок, однако после вырубки смешанные леса станут не прериями, а равнинами.

— ~хвойные~ (Conifer) — зверья поменьше, чем в трех предыдущих, древесины побольше. Вместо хлопка растет табак, а после вырубки они становятся лугами.

— ~тропические~ (Tropical) — похожи на хвойные по соотношению пушнины и дерева, однако монокультура — сахарный тростник, а после вырубки на их месте появляются саванны.

— ~джунгли~ (Rain Forest) — и меха, и древесины достаточно много, хотя и не избыток. Вы можете добывать в них руду и выращивать сахарный тростник. После вырубки станут болотами.

— ~заболоченные~ (Wetland) — похожи на джунгли, особенно при том, что в заболоченных лесах вы также можете добывать руду, однако вместо сахара появляется табак. Превращаются в топи.

— ~кустарник~ (Scrub Forest) — местность достаточно засушливая.
Можно найти немного руды, вырастить немного хлопка. Если уж выбирать эти земли под земледелие, то лучше те их участки, на которых нарисованы небольшие прудики с зелеными листочками. Это оазисы, где по крайней мере хлеба вы сможете вырастить достаточно много. При желании становятся пустынями.

Обратите внимание, что далеко не всегда та монокультура, которую можно выращивать в лесу, произрастет в невиданном изобилии, если лес вырубить. Скажем, если после вырубки хвойных лесов производство табака увеличится в несколько раз, то со смешанными этот фокус не пройдет: хлопка, конечно, будет расти побольше, но не столь значительно.

Итак, охотой лучше всего заниматься в северных, смешанных и широколиственных лесах, лесозаготовками — в хвойных и тропических.
Если уж вырубать лес под монокультуру, то хвойный — под табак, широколиственный — под хлопок, тропический — под сахарный тростник.

А теперь посмотрим на более ровные ландшафты:

~Пустыня~ (Desert) — практически, к ней относится все, что говорилось о кустарнике, разве что никакой древесины вы там, естественно, не встретите. Однако добыча руды, по сравнению с кустарником, возрастает.

~Луга~ (Grasslands) — почва достаточно плодородна и вполне пригодна для земледелия, однако главное их достоинство в другом: на лугах можно собирать особенно высокий урожай табака.

~Топи~ (Marsh) — хлеб, табак, но, в особенности, руда.

~Болота~ (Swamp) — хлеб, сахарный тростник, но, в особенности, руда.

~Равнины~ (Plains) — прежде всего, здесь имеет смысл выращивать хлеб, хотя, при желании, произрастает и хлопок.

~Прерии~ (Prairie) — все наоборот: изобилие хлопка, хотя растет также и пшеница.

~Саванны~ (Savannah) — очень много сахарного тростника, хотя можно выращивать и хлеб.

Одним словом, хлеб лучше всего выращивать на равнинах, табак — на лугах, хлопок — в прериях, а сахарный тростник — в саваннах.

Если нет гор, для добычи руды вполне подойдет пустыня, но особенно хороши топи и болота.

Теперь несколько слов о возвышенностях. Это

~Холмы~ (Hills) — хлеб еще растет, но куда разумнее добывать в них руду.

~Горы~ (Mountains) — колонию вам здесь не основать, хлеб не вырастить. В общем, «здесь вам не равнина, здесь климат иной». Однако помимо руды есть хорошие шансы обнаружить месторождения серебра (они обозначены кусочками серебряной руды), которое стоит в Европе куда дороже обычной руды.

Отметим, что, как это не парадоксально, в холмах руды может быть даже больше, чем в горах — в том случае, если вы заложите месторождение на участке, обозначенном бурым четырехугольничком.

Совершенно особняком стоят водные пространства:

~Океан~ (Ocean) — здесь возможно только рыболовство, которое очень часто является важнейшим источником снабжения колонии продовольствием. Обратите внимание на торчащие то тут, то там из воды рыбьи хвосты: здесь попытки что-либо выудить будут куда более успешными.

~Открытое море~ (Sea Lane) — именно отсюда ваши корабли будут отправляться в плавание к метрополии. Возможна рыбалка.

Подведем некоторый итог. Реально каждая колония, помимо самообеспечения рудой и хлебом, сможет производить только один вид сырья и его же перерабатывать (больше народу вы при всем желании, как правило, не прокормите). Таким образом, чем шире будет разброс ландшафтов, тем лучше.

Немаловажно также, где именно будет центр колонии, поскольку на центральной клетке все будет делаться автоматически. Выберете холм — получите руду, выберете лес, на ваши склады будет доставляться либо хлеб, либо древесина, либо меха, либо одна из сырьевых культур.

Теперь вы вполне созрели для основания первой колонии.

На вашей каравелле есть все для этого необходимое: пионеры-первопроходцы (без которых построить поселение на ровном месте просто невозможно) и солдаты, чтобы, если что, его оборонять.

После того, как первый камень в фундамент будущего города заложен, возникает вопрос: кого ввозить из Европы в первую очередь и каковы должны быть самые ближайшие шаги.

Прежде всего, ознакомьтесь с предлагаемым в энциклопедии списком колонистов. Очень скоро вы будете узнавать их в лицо (см. картинку), тем более, что разобраться в специализациях достаточно несложно: есть профессионалы, отвечающие за добычу сырья и есть специалисты, которые должны заниматься его обработкой.

Однако при этом несколько профессий будут стоять особняком и о них хорошо бы изначально сказать несколько слов.

Как вы уже знаете, у вас на корабле есть ~пионеры~. Только они могут основывать новые колонии, прокладывать дороги, вырубать леса и распахивать земли. Однако для этого им необходимы инструменты (Tools), которые активно расходуются в ходе всех этих действий. Это стоит попомнить и наладить производство инструментов при первой же возможности.

Очевидно, что если есть в наличии и пионеры, и инструменты неразумно, чтобы они простаивали — сразу же давайте задание на вырубку лесов и распашку земель. Если приглядели место для следующей колонии — направляйте их туда, основывайте поселение, связывайте его дорогой с уже имеющимся.

Однако при этом колонию нельзя покидать, а пока у вас есть только солдаты, которым лучше быть наготове на случай неожиданного нападения индейцев. Поэтому перемещайте пионеров за пределы поселения только после того, как импортируете новых колонистов.

Теперь о уже неоднократно упоминавшихся ~солдатах~. В принципе, дать в руки оружие (одному подразделению нужно 50 мушкетов) можно кому угодно, однако ветераны, как и в «Civilization», имеют преимущества в бою.

Отметим, что если у вас воюют свободные колонисты, не имеющие конкретных профессий, после нескольких побед они имеют шансы стать ветеранами.

Еще более успешны военные действия, если вы можете противопоставить врагу ~драгун~. Это те же солдаты, но посаженные на лошадей (для одного подразделения требуется 50 лошадей). При этом отдельной переквалификации в кавалеристов не требуется: если посадить ветерана на коня, он автоматически станет драгуном-ветераном.

Однако пока что, как мы уже выяснили, вам рановато думать о войне. Гораздо интереснее узнать, что за земли окружают ваши колонии, какие племена на них живут. Для подобных исследований идеально подходят ~разведчики~, которые, как и солдаты, подразделяются на обычных и опытных (seasoned). Им необходимо то же количество лошадей, что и драгунам и именно их, как мне кажется, стоит приглашать из Европы в первую очередь.

В чем их преимущества перед обычными колонистами, разгуливающими по карте? Прежде всего, они имеют возможность беспрепятственно проникать в поселения аборигенов и беседовать с вождями.

Дело в том, что каждое индейское поселение имеет свою специализацию.

Во-первых, при условии сохранения дружеских отношений, его жители согласны обучить одного — и только одного за всю игру — из ваших колонистов (обязательно при этом, чтобы он не имел никакой профессии) тому ремеслу, на котором специализируются индейцы этого поселка.

Во-вторых, при первом (а иногда, хотя и не столь часто при последующих) разговорах разведчиков с вождем, тот либо дарит скромный денежный подарок, либо рассказывает о близлежащих землях. В последнем случае, они либо становятся видны на карте, либо, если этот участок карты уже открыт для вас, вы можете обозреть все передвижения аборигенов и иностранных войск в неком радиусе вокруг поселка.

В-третьих, индейцы сразу же заявляют о тех товарах, которые они с удовольствием примут в первую очередь. Обычно два типа товаров предпочтительны (их согласны принимать много и оплачивать подороже), а один — вполне приемлем.

Если вы попробуете торговать чем-то другим, то в первый раз товар примут (хотя вполне могут дать за него цену меньше, чем в Европе), а во второй — скорее всего откажут вообще.

Помимо этого, на карте будут попадаться круглые значки, обозначающие места, в которых может что-нибудь встретиться.
Разумеется, всегда может оказаться, что вы «не нашли ничего, кроме слухов». Однако при удаче вы способны откопать древний клад, получить подарок от вождя маленького ненанесенного на карту племени, спасти умирающего от голода одинокого колониста (который с удовольствием переселится к вам жить) и т.д.

Но именно при удаче — а разведчики во всех подобных случаях оказываются куда более удачливы, чем любые другие поселенцы.

Однако стоит помнить, что, как и при исследовании руин в «Warlords», ваши поиски могут оказаться не всегда безопасны. С одной стороны, поисковая экспедиция вообще может пропасть без вести, с другой — она способна ненароком нанести близживущему индейскому племени какое-нибудь серьезное оскорбление — например, потревожить могилы предков, — что отнюдь не расположит аборигенов в вашу пользу.

Впрочем, вам стоит знать, что рано или поздно индейцы все равно станут недовольны вашим присутствием. Ведь ваши колонии не могут не расширяться, неизбежно будут строиться новые города и прокладываться новые дороги. Постепенно терпение индейцев иссякнет.

И здесь очевидным становится преимущество Франции. Если вы выбрали себе эту страну, индейцы вокруг ваших поселений будут волноваться вдвое меньше обычного. А значит, у вас будет время как следует укрепиться и развернуться, пока не начались военные действия.
Именно поэтому мне кажется при курсе на мир неплохо изначально встать на сторону именно этой страны.

Кроме пионеров, солдат и разведчиков, достаточно любопытны ~миссионеры~ (опытный миссионер именуется в игре иезуитом). Это колонисты одноразового использования, как дипломаты в «Civilization».
Попав в индейское поселение, они остаются там навсегда.

Чаще всего, вы будете их использовать, чтобы основать миссию.
Это удобно, поскольку время от времени к вам будут присоединяться обращенные ими в христианство аборигены (converts). Помимо этого, они могут, скажем, натравить одно индейское племя на другое, но это уже высший пилотаж.

Не исключено, что вы столкнетесь с ситуацией, когда вашему священнику скажут в деревне, что там уже существует миссия другой страны. Тогда прежде чем основать свою миссию, придется заклеймить иностранцев как еретиков и побудить индейцев убить их священника.

Отметьте, что если организация миссии на пустом месте удается любому священнику (независимо от степени его опытности), то денонсация чужой миссии требует уже некоторого искусства. Здесь лучше всего использовать иезуитов, а то вместо иностранного миссионера возмущенные индейцы вполне могут убить вашего.

Из производителей, пожалуй, не совсем обычны только ~проповедники~ (Firebrand Preachers), подстрекающие европейцев переселяться в Новый Свет. Как это не странно, работать они предпочитают почему-то не в метрополии, а у вас в колониях, производя кресты (для этого совершенно необходима постройка церкви).

Чем больше крестов, тем активнее будут стремиться к вам новые колонисты. Вот и преимущество Англии: если вы играете за эту страну, для успеха вам достаточно иметь всего 2/3 крестов по сравнению с другими державами.

В то же время не стоит забывать, что колонии Нового Света освободились от метрополии: заставят это сделать и вас (альтернатива здесь — только потерпеть полный крах). На свободолюбие колонистов влияет производство так называемых «колоколов свободы», которые будут делать «государственные деятели» (Statesmen).

Чем больше колоколов, тем эффективнее производство в колонии, тем сильнее сепаратистские настроения.

Теперь о том, каковы источники получения новых колонистов.

Основных три:

1) Специально для себя обучить в университете в метрополии подходящего специалиста.

2) Нанять того, кто сам желает эмигрировать из Европы (при этом ваш выбор ограничен несколькими предлагаемыми вариантами.

3) Заполучить себе новых людишек на месте.

Достаточно очевидно, что первые два варианта придется разумно сочетать. С одной стороны, нередко перевозка предлагающих себя деятелей обойдется куда дороже, чем подготовка по заказу специалистов того же профиля. С другой, — скажем, государственные деятели и проповедники эмигрируют крайне редко, их придется покупать или обучать у себя в университетах.

При этом иногда находятся самоубийцы, которые готовы сами оплатить проезд. Тут уж дареному коню в зубы не смотрят — берите и везите. Особенно активно они будут к вам ломиться, когда удастся обнаружить «Источник молодости». По крайней мере, первое время.

Отметим, что совершенно не обязательно, чтобы тем или иным делом занимался специально предназначенный для этого колонист. Профессия указывает лишь на то, что он будет делать это куда более успешно, чем любой другой. Естественно, желательно, чтобы с самого начала специалисты закупались под конкретный заказ, однако это не всегда возможно, прежде всего, с финансовой точки зрения.

Не расстраивайтесь: потом вы всегда сможете наладить обмен между колониями или построив школы, колледжи и университеты дать поселенцам новые профессии.

Последнее, что вам стоит знать о колонистах, так это то, что среди них существует четыре ранга. При этом эффективность возрастает от низшего к высшему.

Хуже всего работают каторжники. Если что-нибудь вырастить или зверья наловить они еще могут, то с производством — полный кошмар.

Немногим лучше неопытные слуги. Далее идут свободные колонисты, а замыкают цепочку специалисты.

Перевести поселенцев из разряда в разряд можно опять-таки только с помощью учебных заведений. При этом все равно, представитель какого цеха учит каторжника или слугу — пока он не станет свободным колонистом, профессией ему не овладеть.

Исключением являются только индейские поселения: они охотно принимают в обучение как свободных колонистов, так и слуг. К тому же, в отличие от школ и университетов, дают профессию мгновенно.

Однако мы не забыли и про третий вариант: добывание себе новичков на месте. Это могут быть обращенные (обучить их чему-либо вам не удастся, однако они очень и очень неплохи в привычных для себя работах, не связанных с производством), военнопленные, естественный прирост населения. Жаль лишь, что этот источник при всем желании не в силах будет обеспечить вас рабочей силой — слишком тонок этот ручеек.

Теперь вы знаете практически все необходимое, чтобы успешно начать игру.

Строительство зданий и сооружений внутри колонии.

Часть из них — самые основные — будут изначально, со дня основания. Но очень и очень много вам предстоит построить.

Для этого в обязательном порядке вам нужно будет две вещи:
достаточное количество древесины и плотник. Для более сложных сооружений понадобятся еще и инструменты.

Все постройки в колонии я бы условно разделил на четыре типа.

Первый — то, без чего не обойтись. Это док, позволяющий вам ловить рыбу (подумайте, какая связь!). Это частокол, увеличивающий шансы на успешную оборону колонии. Это склад, чтобы хранить то, что вы произведете, пока не будет возможности это вывезти или использовать.

Второй — то, что рано или поздно понадобится. Чтобы росла иммиграция и можно было на месте назначать по мере необходимости колонистов миссионерами, нужна церковь. Чтобы торговать с индейцами или перемещать товары между колониями, нужны повозки. Хорошо бы иметь в колонии по крайней мере школу, не говоря уже о колледже. Чтобы производство колоколов свободы было более эффективным, хорошо бы разориться на типографию или даже на издание газеты. Хотите ускорить строительство — возводите деревоперерабатывающую мастерскую. Однако, как правило, с этим можно немного подождать.

Третий тип будет соответствовать специализации колонии. Если вы занимаетесь изготовлением рома, очевидно, что вам понадобится специальный завод, более мощный, чем тот, что есть в наличии.

И, наконец, четвертый тип — постройки, которые не обязательно иметь в каждом городе. Чтобы вы были независимы от метрополии, в итоге неплохо бы построить верфь и университет. Там, где будете делать оружие — арсеналы, где захотите разводить лошадей — стойла.
Однако вряд ли разумно иметь арсеналы в тех колониях, где руды едва-едва хватает на собственные нужды.

Посмотрите на картинку, Перед вами достаточно развитая колония с уклоном в горнорудное дело. Правильный выбор места для нее позволяет экспортировать не только руду, но и серебро, а также выращивать и перерабатывать сахарный тростник.

В заключение отметим, что эта статья не претендует не на что, кроме своей основной цели — «быстрый старт». Так что продолжение, несомненно, следует.


(С) Дмитрий Браславский, 1994

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Quae caret ora cruore nostro? (Какое побережье не пило нашей крови?) — Гораций, Rome: Total War


Книги по шахматам