Civilization Pro. Сравнительный обзор Call to Power и Call to Power 2 | DTF
Выйдя в свет восемнадцать месяцев назад, Civilization: Call To Power попала в сложную ситуацию. Умами фанатов властвовала свежая, только что вышедшая Sid Meier‘s Alpha Centauri (aka SMAC), а на подходе ожидался другой конкурент — Civilization II: Test of Time.
Лично для меня Call To Power тогда прошла практически незамеченной, придавленная авторитетом SMAC‘а, неудобоваримым интерфейсом, постоянными вылетами в ОС, и картиной маслом: «Лучник топит тяжелый ракетный крейсер. Один за другим». По прошествии полутора лет оказалось, что Test of Time, несмотря на название, вообще не выдержала испытания временем, и ныне благополучно забыта. SMAC по опросу worldcharts.com первый год вообще не слезала с первого места и до сих пор находится в десятке самых популярных игр. Ну, а Call To Power успешней всех продается. Объяснение на ум приходит лишь одно: волшебное слово Civilization оказалось гораздо волшебнее сочетания Sid Meier’s. Теперь же волшебного слова у Activision нет. Avalon Hills под руководством вездесущей Microsoft отсудила у компании все права на марку Civilization. Отныне, и, видимо, навсегда, серия называется просто Call To Power.
Вторая серия выходит тогда, когда рядом ничего близко похожего на конкурента нет. Alpha Centauri, вместе с адд-оном, уже давно пройдена вдоль и поперек, а до следующего шедевра, Sid Meier’s Civilization III (заметьте, сразу два волшебных слова — неоспоримый хит), еще, как минимум, целый год. Так что в этот раз у разработчиков не было особого резона спешить. Все время, прошедшее со времени релиза первой части игры, они потратили исключительно грамотно. Например, не переделывали движок в 3D, а полировали и прихорашивали старый. К тому же, к работе над игрой была привлечена самая активная часть фанатского сообщества. Предложения от профессиональных civ-игроков так и сыпались, только успевай отбирать лучшие, чем команда разработчиков радостно и занималась. В итоге получилась игра с самым удобным за всю историю жанра интерфейсом и кучей других несомненных полезностей, сильно облегчающих жизнь человеку, проводящему за ней часть своей недолгой жизни. Классический, почти неиспорченный геймплей плюс несколько непринципиальных изменений. В итоге — профессиональная редакция Civilization.
Всемирные истории.
Отныне человечество не стремится к звездам. Теперь оно почему-то хочет поглубже зарыться в землю, а точнее, нырнуть в океан. Вместо космоса, как это было в предыдущей игре, появился один лишний, глубоководный, уровень в океане. Понятно, что для победы совершенно не обязательно устраивать тотальный геноцид на всей планете Земля. Достаточно быть в альянсе с каждой расой или просто к концу игры (а это всего лишь 2300 год, то есть на семьсот лет меньше, чем в CTP1) набрать побольше народу. Есть еще научный путь — аналог полета к Альфе Центавре в классической «Цивилизации». Требуется построить некий прибор под названием Gaia Controller, повесить несколько спутников в космосе и возвести десяток специальных обелисков, после чего наступит практически коммунизм: энергия станет совершенно бесплатной, и народы Земли обретут, наконец, свое счастье в полном ничегонеделании. Как мы видим, никаких новшеств в этом плане игра в жанр не привнесла.
Со всеми удобствами.
Зато привнесла в другом. Главная особенность CTP2 и ее отличие от всех остальных цивилизаций — это практически полная победа над микроменджементом. Желающие могут теперь вообще не обращать внимание на то, что происходит на уровне городов, а заниматься исключительно глобальным стратегическим планированием. И это правильно, ибо в начале игры, конечно, приятно копаться в земле и нянчиться с каждым городом, но ближе к концу, когда население зашкаливает за несколько десятков миллионов, а количество городов приближается к тридцати, следить за всем не хватает ни сил, ни терпения. Это, конечно, не значит, что микроменджмента вообще не стало, просто управление теперь проще и эффективнее.
Происходит такое по нескольким причинам. Во-первых, нам помогают мэры городов, которые ведут себя довольно грамотно и предсказуемо. В принципе, можно сразу назначить в город управляющего и вообще забыть о его существовании, лишь изредка переключая программу действий, например, с военной на научную. Во-вторых, если вы все-таки не доверяете мэрам, можно составить свою очередь заданий, записать ее в файл, и при необходимости вызывать. Дальше — если была изобретена, скажем, новая фабрика, то через специальное меню ее можно одним кликом добавить в очереди хоть по всем городам империи. Впрочем, это уже особенности интерфейса, а о нем позже. Одна претензия к мэрам — их нельзя тонко настраивать, так, как в Alpha Centauri. То есть нельзя, например, запретить производить военные юниты. Однако, повторюсь, мэры в большинстве случаев действуют более чем удовлетворительно.
Еще одна идея, появившаяся в CTP1, и доведенная в сиквеле до совершенства, это субботники. Поселенцы (они же «сеттлеры») теперь занимаются только своими прямыми обязанностями, то есть основывают города. Практика, когда с помощью этих довольно дорогих юнитов строились фермы, шахты, дороги и прочая, признана анахронизмом и ушла в прошлое. Отныне каждый житель страны в исключительно добровольном порядке работает на субботниках (public hours), а наработанные им часы суммируются и в любое время могут быть потрачены на постройку этих самых ферм. Тем более, что город собирает ресурсы со всей прилегающей к нему территории (размер которой зависит от населения), и больше не надо заниматься перестановкой рабочих с одной клеточки на другую. Вроде как надругательство над классическими принципами, но зато как удобно! И сколько времени можно посвятить планированию очередной военной кампании, вместо, повторюсь, копания в земле. Еще один штрих — в середине игры появляются улучшенные поселенцы, которые основывают город сразу с некоторым количеством основных строений. Истинные знатоки это оценят.
Дипломатия.
Теперь дипломатия не сводится к примитивному обмену предложениями типа «Хочу этот город, или долбану боеголовкой» с неизменным ответом «Янки, гоу хоум!». Сначала надо основать посольство, без него можно лишь обмениваться примитивными предложениями типа объявления войны. После этого можно начинать развлечения. Предложения строятся специальным мастером (wizard). Сначала выбирается тон: от просительного-подобострастного до угрожающего. Затем, что мы, собственно, хотим получить и что готовы за это отдать. Если же предложение получено от другой стороны, то можно его видоизменить (например, добавить какое-нибудь свое условие) и отослать обратно. Вариантов куча: можно просить атаковать определенные города, убрать войска с границы (да, в игре появились границы ala SMAC), сократить ядерное или биологическое вооружение, заключить торговое соглашение или потребовать контрибуцию. Но, несмотря на все внешнее разнообразие, поторговаться с AI особенно не удается. На большинство инициатив компьютерный враг отвечает отказом (реже согласием), даже не потрудившись внятно объяснить причину.
Война.
Характеристики юнитов, по сравнению с CTP1, стали гораздо более сбалансированными. Ситуации, когда воин из бронзового века зарубает топором танк практически исчезли. Теперь юниты числом до двенадцати штук можно объединять в армии. Мало того, этим армиям можно выдавать персональные имена. Когда ведется полномасштабная планетарная война — это, безусловно, помогает. Вообще, сражения стали наглядней — теперь во время битвы всплывает неитерактивный экранчик, где обе стороны, построившись рядами, пытаются друг друга порешить. Причем дальнобойные юниты стоят в тылу, под защитой более сильных, предназначенных для ближнего боя. Но повлиять на битву можно только одним образом — нажать на кнопку Retreat и, соответственно, позорно сбежать с поля боя. Нельзя даже расставить войска перед битвой, а, между прочим, правильный порядок может если не решить исход сражения, то, по крайней мере, минимизировать потери. Набор юнитов несколько изменился. Теперь самые крутые представители умеют ползать по дну океана и предназначены для войны на глубоководье.
Компьютерные соперники ведут себя более чем пристойно. Даже на легком уровне сложности возможны сюрпризы: вы можете полностью доминировать в плане науки или производства, но, собрав все силы в кулак и ударив, не удивляетесь, получив чувствительный пинок в незащищенный тыл. Как мне показалось, теперь AI меньше сфокусирован на войне. По крайней мере, даже на предпоследнем уровне сложности мне в течение всей игры удавалось избегать крупных военных конфликтов. Воевать тоже непросто: вражеские армии обычно хорошо организованы, и правильно определяют, когда стоит ввязываться в бой, а когда лучше отступить.
Резюме.
Как уже говорилось, интерфейс стал гораздо удобней. На удобной главной панели можно получить практически всю необходимую информацию. Несмотря на кажущиеся обилие окон, навигация между ними интуитивно проста, а многие задачи стали требовать гораздо меньше кликов. Внешний вид оставлен практически без изменений. Вроде как теперь в игре присутствуют фотореалистичные текстуры, но кто в такой игре будет обращать на них внимание? Хотя анимация юнитов довольно приятна.
В итоге можно сказать следующее. Call To Power II однозначно лучше своего предшественника. Мало того, если вам больше по душе глобальное управление всей страной, а не микромэнджмент, то это эта игра лучше, чем Civilization II. Но. Погоня за удобством и совершенством стратегической части свела на нет всю атмосферу. По крайней мере, до Alpha Centauri в этом плане Call To Power II не дотягивает. Получилась сухая, почти шахматная игра. Что, на самом деле, не так и плохо.
Источник: DTF
Автор: Автор: «Awhiler»
Советуем почитать:
- GAME.EXE. Компьютерные игры — Call to Power II
- Фан-обзор Civilization: Call to Power
- Новости одним постом об игре Call to Power II. Ретроспектива | DTF
- Война и мир. «Игромания» инспектирует пятую часть великой Civilization
- В разработке: Civilization: Call to Power. Новости журнала Страна игр
- Preview Call to Power 2 от AG.RU
- Как создаются цивилизации, история серии игр Civilization