Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » GalCiv » Galactic Civilizations II » Galactic Civilizations II: Dread Lords. Руководство лидера нации

Galactic Civilizations II: Dread Lords. Руководство лидера нации

Galactic Civilizations II: Dread Lords Такие пошаговые стратегии галактического масштаба, как Galactic Civilizations 2 и Master of Orion 3, кто-то из западных игроков очень метко назвал spreadsheet games (игры — электронные таблицы): в них присутствует множество различных параметров, зависящих друг от друга, но игрок далеко не всегда понимает природу этих зависимостей и результаты собственных действий, особенно долговременные. Игра никак не подсказывает, что и в какой момент надо делать, и если вы сами этого не знаете, то будете прекрасно себя чувствовать… пока не прилетят враги, намного превосходящие вас и качеством, и количеством, которые превратят вашу космическую империю в пыль.
Чтобы этого не случилось, придется усвоить, как работает «электронная таблица» Galactic Civilizations 2, на какую информацию следует обращать внимание, что следует строить и в каком порядке. Прочитав эту статью, вы поймете, что управлять галактической цивилизацией совсем не так сложно, как может показаться неопытному игроку.

Рычаги власти

Каждая из ваших колоний производит несколько различных видов продукции:

  • «Щиты», в которых измеряется стоимость космических кораблей;
  • «Молоты», в которых измеряется стоимость построек на планетах;
  • «Реторты», в которых измеряется стоимость технологий;
  • Влияние, определяющее доход от туризма, количество ваших голосов и вероятность мирного присоединения чужих планет;
  • Еду, количество которой определяет максимально возможное население планеты.
  • Деньги, необходимые для производства «щитов», «молотов» и «реторт», а также поддержки зданий и кораблей. Они измеряются в миллиардах кредитов (bc).

У каждой планеты есть класс, определяющий количество клеток, доступных для строительства. Обычно их немного, даже на вашей родной планете, но технологии терраформирования со временем добавят несколько клеток. Скорость роста населения колонии зависит только от рейтинга доверия вашему правительству: обычно у вас появляется 0.20 М новых колонистов за ход, но если рейтинг доверия равен 100%, скорость роста удваивается, а если он меньше 30%, люди перестают заводить детей.

Это интересно: в отличие от игр серии Master of Orion, здесь скорость роста населения никак не зависит от качества планеты. Тем не менее низкий класс планеты ограничивает ее максимальное население.

Колонизационный корабль землян. Красота — хоть в фантастический фильм вставляй.

Колонизационный корабль землян. Красота — хоть в фантастический фильм вставляй.

В Galactic Civilizations 2 количество населения на планете не влияет на скорость строительства и исследований — считается, что для управления фабриками и лабораториями требуется совсем немного людей. Большое население обычно поддерживается по финансовым соображениям: колонисты платят налоги. Кроме того, для колонизации и завоевания планет требуется перемещать на них население, которое выгоднее всего забирать именно с планеты-«инкубатора». На таких планетах придется строить множество ферм, производящих еду, а также развлекательных зданий, компенсирующих падение рейтинга доверия по мере роста населения.

У вас есть три глобальных «рычага», управляющих всей экономикой империи:

  • Налоговая ставка определяет, какой процент доходов ваших граждан вы намерены отнимать на государственные нужды. Чем выше налог, тем больше денег вы получите, но и рейтинг доверия вашему правительству понижается. По умолчанию установлена налоговая ставка 33%, которую не стоит увеличивать сверх 49% — после этого рейтинг доверия становится чрезвычайно низким.
  • Уровень финансирования определяет, какой процент производственного и научного потенциала каждой планеты вы намерены использовать. По умолчанию установлен уровень 50%, но вы должны на первом же ходу игры установить 100%, чтобы не отстать от противников!
  • Распределение эффективности трех отраслей (строительство кораблей, строительство зданий и исследование технологий) определяет процент используемого производственного и научного потенциала планет (за 100% принимаются значения, полученные после применения уровня финансирования).

Для ведения исследований нужно строить научные постройки, каждая из которых производит определенное количество пунктов разработки (research points). Однако пункты разработки — это далеко не то же самое, что «реторты»; это скорее максимальное количество «реторт», производимое за один ход. Такое количество вы получите только при 100% уровне финансирования и распределении эффективности только на технологию. При установках по умолчанию (финансирование 50% и распределение на технологию 33%) ваши планеты будут использовать лишь шестую часть своего научного потенциала!

То же самое относится и к промышленной продукции, только здесь фабрики предоставляют пункты производства (manufacturing points), которые определяют максимальное количество суммы «щитов» и «молотов», производимое за один ход. Для того чтобы ваши фабрики работали на полную мощность, требуется установить полное финансирование и совершенно отказаться от исследований при распределении эффективности.

Это важно: поскольку для успешного развития вам потребуются и строительство, и исследования, часть вашего промышленного или научного потенциала всегда будет оставаться неиспользованной. Почему фабрики и лаборатории не могут одновременно работать на полную мощность — знает, вероятно, только Stardock.

Единственная возможность управлять производством конкретной колонии — приказать ей сосредоточиться на кораблях, гражданских постройках либо исследованиях. При этом некоторое количество продукции (не потенциала!) двух других видов будет переведено в продукцию выбранного вида. Перевод военной продукции в гражданскую (или наоборот) намного проще, чем перевод между промышленной продукцией и наукой, — поэтому при сосредоточении на одном из видов продукции переводится половина продукции другого вида, но только четверть научной продукции. Например, если колония сосредоточена на строительстве кораблей, в «щиты» будет переведена половина «молотов» и четверть «реторт».

Игра предоставляет возможность построить три здания-столицы: промышленную, экономическую и научную, которые увеличивают соответствующий потенциал планеты на 50% или, в случае промышленной столицы, даже на 100%. Это значит, что выгоднее всего создать узкоспециализированную колонию для каждой из столиц и ни в коем случае не позволять противникам их захватить.

Главное — начать

Космос обширен, мало исследован и полон самых разнообразных богатств. В самом начале игры вы должны постараться колонизировать как можно больше хороших планет — для этого требуется обнаружить эти планеты и привести на них колонизационные корабли прежде, чем это сделают противники.

На просторах галактики встречаются месторождения ресурсов, разработка которых повысит боевые возможности, скорость исследований, влияние, рейтинг доверия или экономику всей вашей цивилизации. Для разработки месторождения надо построить базу с помощью особого корабля-строителя (constructor), и разрабатывать ресурс будет та цивилизация, которая сделает это первой. Наконец, в космосе встречаются аномалии, которые может исследовать корабль-разведчик, предоставляемый в начале игры. При этом можно получить самые различные результаты: повысить эффективность какой-нибудь отрасли, получить некоторую сумму денег, корабль будет переброшен в случайный сектор, и так далее. Опять-таки, исследовать аномалию можно только один раз, и вам придется опередить соперников.

Незачем и говорить, что в начале игры вы также должны исследовать технологии и отстраивать здания на своих планетах. Нужно делать все сразу, и в такой ситуации найти оптимальный путь развития очень трудно. Как правило, вам придется пожертвовать казной, поскольку больше ничем жертвовать нельзя. В начале игры вы получаете немалую сумму денег (5000 bc), которую следует использовать для покупки тех зданий или кораблей, которые нет времени строить обычным путем. Покупка обходится недешево, но практически всегда многократно окупается в будущем.

На заметку: при покупке здания или корабля вы можете взять ссуду, в том числе долгосрочную, но чем больше срок ссуды, тем больше вам придется в итоге за нее заплатить. Многие игроки, в том числе и автор, стараются не брать ссуды без крайней необходимости.

Разумеется, колонию выгоднее всего отстраивать начиная с фабрик, поскольку они ускоряют строительство остальных зданий. На вашей родной планете есть особое здание, столица цивилизации, которое предоставляет по 24 пункта производства и разработки. Базовая фабрика стоит 50 «молотов» и дает 8 пунктов производства — прирост производительности не так велик, чтобы фабрику обязательно нужно было покупать на первом ходу. На других ваших планетах, однако, вместо столицы цивилизации будет всего лишь начальная колония, дающая вдвое меньше пунктов производства и разработки, так что там первую фабрику практически всегда стоит покупать. Кроме того, начальная колония требует огромной поддержки (12 bc за ход) — из-за чего слишком агрессивная колонизация приведет вас к экономическому кризису.

Основной арсенал империи может строить крупный корабль на каждом ходу.

Основной арсенал империи может строить крупный корабль на каждом ходу.

Ваши приоритеты в начале игры могут значительно различаться в зависимости от способностей вашей расы и технологий, с которыми вы начали игру. Кроме того, огромное значение имеют особенности вашей родной планеты: +300% производства за счет удачной земли дают очень серьезное преимущество. Существуют три основные стратегии начального развития:

  • Покупать только фабрики. Если ваша раса имеет повышенную военную продукцию, то может быть выгоднее строить колонизационные корабли самому, а первые несколько фабрик купить. При этом, как правило, на первые несколько ходов вся продукция направляется на строительство кораблей.
  • Покупать только корабли. Если же у вас улучшенное гражданское строительство, выгоднее строить фабрики, а корабли покупать. При этом выделить все ресурсы на строительство фабрик на первые несколько ходов игры тоже выгодно: пусть вы и отстанете по технологиям, зато намного опередите по продуктивности. Эта стратегия наиболее выгодна в маленьких галактиках.
  • Покупать и корабли, и фабрики. Если ваша раса славится научными разработками, возможно, выгоднее будет покупать и корабли, и фабрики, а свои ресурсы на первое время пустить на развитие технологий. Вы будете тратить кучу денег, но правильное технологическое развитие может это компенсировать, особенно если у вас есть еще и преимущество в экономике.

Это важно: на первом же ходу игры вы должны установить уровень финансирования на отметку 100% и распределить эффективность отраслей в соответствии с вашим планом развития. Кроме этого, на первом ходу вы должны создать прототип более эффективного колонизационного корабля, чем предлагаемый по умолчанию. Для этого достаточно установить на корабль два двигателя, модуль колонизации и две системы жизнеобеспечения. Ваши новые корабли будут двигаться в полтора раза быстрее стандартных.

Чаще всего вам придется купить хотя бы один колонизационный корабль, поскольку нет времени ждать ввода в строй новых фабрик. Корабль стоит 140-150 «щитов», а его покупка обойдется почти в 1000 bc. Если вы встретите плохие планеты (класса 7 и ниже), оставьте их на будущее, поскольку в начале игры колонизационные корабли слишком ценны, чтобы тратить их на медленно окупающиеся миры. Если такие планеты колонизируют другие цивилизации, они потратят много денег на их развитие, а после этого вы всегда сможете их захватить!

«Единственно правильной» стратегии строительства зданий на вашей родной планете не существует. Поскольку эта планета с самого начала игры имеет верфь, ее нередко превращают в «арсенал», то есть чисто производственную планету. Лучше всего определить стратегию развития планет после завершения колонизации — даже если вы уже построили множество фабрик, Galactic Civilizations 2 позволяет вам «обновить» их, построив взамен другие здания. В идеале следует максимально использовать преимущества планеты, если они есть.

На заметку: желательно побыстрее построить хотя бы одно здание, повышающее рейтинг доверия, поскольку при этом вы получите рейтинг 100% и удвоенный рост населения. Каждая из ваших планет, кроме самых плохих, также должна иметь хотя бы одну ферму, поскольку без нее население будет слишком маленьким — а это значит, что врагу будет легче ее захватить, и вы будете получать с нее меньше налогов.

Финансы поют романсы

Одна из основных задач, встающих перед игроком в Galactic Civilizations 2, — это выход из экономического кризиса, который практически неизбежен после покупки кораблей или фабрик, особенно при уровне финансирования 100%. Расходов у галактических правителей очень много, и их практически невозможно избежать.

Самая крупная и непредсказуемая статья расходов — это производство. Производство «щитов», «молотов» и «реторт» требует не только соответствующего промышленного либо научного потенциала, но и денег — по 1 bc за каждую произведенную единицу. Даже если бы у вас была возможность заставить все колонии работать на полную мощность, воспользоваться ею вы бы смогли очень редко из-за огромных расходов.

Значительные деньги приходится платить и за поддержку построек на планетах, причем независимо от того, используете вы эти постройки или нет. Каждое здание требует определенной поддержки, включая и начальную колонию, которая автоматически строится на всех колонизированных планетах, и поэтому вам нередко придется сократить темпы экспансии и строительства, чтобы ваша экономика не потерпела крах.

Это важно: после изучения новой технологии, позволяющей строить более эффективные здания (фабрики, фермы, лаборатории и прочие), на всех ваших планетах будет автоматически запущена перестройка существующих зданий. Новые здания повысят ваш потенциал, но при этом придется больше платить и за поддержку, и за производство.

Поддержка кораблей, разумеется, тоже обходится недешево: за каждый корабль, пригодный для военных либо исследовательских целей, вы платите 2,5% его стоимости за ход. Содержание огромного космического флота приведет к тому, что вам придется сократить финансирование других отраслей. За устаревшие корабли приходится платить столько же, сколько и за новые, так что их следует либо модернизировать (за что опять-таки придется заплатить), либо сдать на слом, заодно получая немного денег.

Наконец, последняя статья расходов — это шпионаж и диверсионная деятельность, направленная на дестабилизацию противника. Шпионаж предоставляет очень ценную информацию о технологии и вооружении кораблей противника, что позволяет правильно подготовиться к войне. К счастью, на шпионаж приходится тратить совсем немного денег, но чем больше вы на него выделите, тем быстрее ваши шпионы доберутся до нужных сведений.

Основной источник дохода в Galactic Civilizations 2 — это налоги, которые вы собираете с населения. Для повышения доходов можно либо увеличить налоговую ставку (что приведет к падению рейтинга поддержки), либо повысить количество налогоплательщиков. Для создания планеты-инкубатора требуется построить несколько ферм и соответствующее количество развлекательных зданий. Оставшееся место надо застроить торговыми зданиями, увеличивающими доходы. Разумеется, прежде всего следует построить пару фабрик, которые значительно ускорят строительство остальных зданий; впоследствии их можно будет перестроить в торговые центры. Самая лучшая по классу планета-инкубатор должна стать вашей экономической столицей, что повысит получаемый с нее доход вдвое.

На заметку: если вы колонизировали или захватили планету, не дающую никаких существенных преимуществ ни в одной отрасли, превращайте ее в инкубатор — не ошибетесь. Даже планеты низких классов могут приносить доход.

Кроме непосредственной выгоды в виде налогов, рост населения также увеличивает влияние вашей цивилизации, что иногда позволяет захватывать чужие планеты без единого выстрела — чужаки настолько проникаются вашими культурными ценностями, что с радостью присоединяются к вам! Кроме того, высокое культурное влияние увеличивает ваши доходы от космического туризма: все хотят познакомиться с вашими достопримечательностями, приобрести ваши сувениры и произведения искусства.

Еще один важный источник дохода — это космическая торговля, которая становится доступной только после изучения соответствующей технологии (Trade). В этой игре торговля организована почти так же, как в «Цивилизации».

Построив торговый корабль, вы можете отправить его на другой конец галактики для установления торгового пути, который будет приносить определенную прибыль на каждом ходу, зависящую от расстояния между планетами и их населения. Количество торговых путей ограничено, но его можно повысить, исследовав соответствующие технологии. В отличие от «Цивилизации», здесь торговые пути не абстрактны: по ним постоянно движутся торговые корабли, аналогичные тому, который открыл торговый путь, и на эти корабли можно нападать! Если врагу удалось уничтожить несколько торговых кораблей, путь закрывается, поскольку потери уже не окупают прибыли.

Если ваша цивилизация сильна в дипломатии, вы получите преимущество при обменах технологиями с другими цивилизациями, которое может принести неплохой доход. То, что лидер иной цивилизации согласен на обмен технологиями, всегда означает, что он готов доплатить некоторую сумму денег, которую не стоит упускать! Иногда стоит даже «обменять технологию на деньги», то есть продать ее.

На ранней стадии игры можно найти деньги при исследовании космических аномалий — вероятность этого не очень велика, но одна находка 750 или 1000 bc во много раз превосходит стоимость корабля-разведчика. В больших галактиках, содержащих множество аномалий, надо обязательно построить дополнительные корабли для их исследования, и требуемую для этого технологию сенсоров следует изучать одной из первых.

Наконец, можно получить значительную прибавку к доходам, если установить более эффективный тип правительства, чем диктатура. Это стоит делать только в том случае, если ваш рейтинг доверия достаточно высок, иначе ваша партия может проиграть выборы, что приведет к падению производительности. Улучшенные типы правительства доступны только после изучения соответствующих технологий.

Чудеса науки

Дерево технологий Galactic Civilizations 2 очень велико (более 200 различных технологий), но оно совсем не так запутано, как в «Цивилизации», поскольку каждая технология требует только одного предка. Дерево разветвляется на несколько цепочек технологий, каждая из которых стоит дороже предыдущей, но обеспечивает какое-то преимущество. Технологии делятся на восемь различных разделов, различаемых по цветам:

  • Культура и дипломатия (желтые). Улучшение ваших торговых и дипломатических способностей, более эффективные типы правительства, а также эффективное развлечение населения и усиление культурного влияния вашей цивилизации.
  • Двигатели (голубые). Более мощные либо более выгодные двигатели.
  • Строительство (оранжевые). Лучшие фабрики, банки и торговые центры.
  • Наука (синие). Лучшие лаборатории, меньшие по размеру корабельные компоненты, а также выигрыш путем технологической победы.
  • Биология (зеленые). Лучшие фермы и преобразование планет, позволяющее получить больше места, пригодного для строительства.
  • Управление и организация (розовые). Строительство крупных кораблей, организация больших флотов и более эффективные системы жизнеобеспечения, позволяющие вашим кораблям летать дальше.
  • Военные (красные). Разработка всех трех видов оружия (лучевое, пушечное и ракетное), а также технологий вторжения на чужие планеты и улучшения солдат.
  • Защитные (фиолетовые). Разработка защиты от всех трех видов оружия, а также защиты космических баз.

В большинстве случаев вы не сможете сконцентрироваться на одном или двух разделах технологий, поскольку игнорировать преимущества, предоставляемые технологиями других разделов, неразумно. Стратегия «изучай то, что дешевле» вполне логична, поскольку быстрое получение технологий сразу же предоставляет их преимущества, и к тому же вы сможете обменяться изученными технологиями с другими цивилизациями.

Срочные нужды цивилизации заставляют часто отступать от этого правила — например, чтобы построить лучшие развлекательные здания и повысить настроение масс.

Некоторые технологии настолько важны, что их следует изучить по возможности быстрее. Например, технология может увеличивать какие-то параметры цивилизации сразу после ее изучения — то есть без каких-либо затрат вроде строительства зданий. Скажем, Xeno Entertainment и Xeno Business повышают мораль, Xeno Engineering и Xeno Industrial Theory ускоряют строительство зданий, а Planetary Improvements увеличивает все три вида продукции. General Life Support увеличивает радиус автономности всех ваших кораблей.

Технологии, открывающие новые возможности, также нередко изучаются в первую очередь. Сенсоры (Sensors) позволяют вам строить корабли-разведчики, если одного корабля, который вы получаете в начале игры, недостаточно. Торговля (Trade) позволяет строить грузовые корабли и прокладывать торговые пути. Planetary Invasion открывает возможность захвата чужих планет путем вторжения — до разработки этой технологии настоящая война невозможна.

Наконец, очень важны технологии, позволяющие строить уникальные здания. Например, промышленная, экономическая и научная столицы значительно увеличивают производительность в соответствующих отраслях. Галактические достижения и торговые товары можно построить только один раз, так что быстрое изучение соответствующей технологии позволит вам опередить соперников и построить самые важные проекты первым.

Военное кораблестроение

Каждый корабль начинается с корпуса, который может быть грузовым (Cargo), крошечным (Tiny), маленьким (Small), средним (Meduim), большим (Large) и огромным (Huge). Грузовые корабли имеют всего один хит и не предназначены для боя, хотя их и можно оснастить оружием и броней. Остальные типы корпусов пригодны для военных целей и различаются по стоимости, количеству хитов, предоставляемому месту для установки различных компонентов и мощности встроенного сенсора. В начале игры можно строить только маленькие и крошечные корабли, остальные требуют изучения соответствующих технологий.

Параметры корабельных корпусов
Тип Стоимость Место Хиты Сенсор Сложность
управления
Cargo 55 55 1 3 5
Tiny 35 16 6 2 2
Small 55 26 10 2 3
Medium 80 38 16 3 4
Large 110 55 28 3 5
Huge 160 80 48 4 6

Основная проблема, возникающая при конструировании корабля, — как втиснуть все необходимое в ограниченное пространство? Универсальный ответ — это миниатюризация, которая просто увеличивает размеры кораблей. Кроме того, чем лучше вы изучите определенный раздел технологии, тем лучшие и меньшие по размеру компоненты из этой отрасли вам будут доступны. Боевым кораблям могут пригодиться компоненты пяти типов:

  • Двигатели. Каждый корпус поставляется с двигателем, предоставляющим скорость 1 парсек за ход, но если вы хотите использовать корабль для чего-нибудь, кроме защиты планет, лучше установить дополнительные двигатели.
  • Оружие. Повреждение, наносимое всем оружием каждого вида (лучевое, пушечное и ракетное), складывается и образует общее повреждение данного вида, наносимое кораблем. Обычно выгоднее ограничиться исследованием и использованием одного вида оружия, если ваши враги не очень хорошо умеют от него защищаться.
  • Защита. Против каждого из видов оружия существует защита: против лучевого — энергетические щиты, против пушек — броня, а против ракет — системы наведения помех.
  • Жизнеобеспечение. Корабль должен долететь до пункта назначения. Максимальная дальность полета рассчитывается от вашей ближайшей планеты либо базы, так что в случае крайней нужды можно будет построить «заправочную» базу, но лучше обойтись без этого.
  • Сканеры. Очень важно заметить врага первым, поскольку тот, кто атакует, получает некоторое преимущество. Впрочем, ставить сканер на каждый боевой корабль совсем не обязательно — для этого можно строить специальные корабли-разведчики.

На заметку: мелкие корабли не обязательно вытесняются крупными. Все компоненты (даже оружие!) на маленьких кораблях занимают меньше места, чем на больших. Мелкие корабли легко погибают, зато потери флота так же легко восполнить, не тратя времени на починку кораблей. В кампании против лордов ужаса, чьи корабли оснащены оружием огромной мощности, именно мелкие корабли позволяют переломить ход войны в вашу пользу.

Каждая «цепочка» технологий сначала предоставляет удешевленные либо занимающие меньше места варианты компонента одинаковой эффективности и только потом — более эффективные компоненты.

Например, при изучении пушек вы сначала получите несколько вариантов орудия, наносящего 1 повреждение, и только потом — наносящие 2 повреждения. То же касается и остальных компонентов: двигателей, брони и так далее. Компоненты сбалансированы так, чтобы показатель эффективность/объем по мере изучения технологий непрерывно возрастал, но и цена компонентов растет вместе с ним. Поэтому иногда вы можете предпочесть старые дешевые компоненты новым и дорогим.

Боевая модель игры достаточно проста. Атакующий корабль стреляет из всех трех видов оружия (если они есть), и при этом повреждение каждого вида рассчитывается случайным образом в интервале от 1 до суммарной мощности оружия данного вида. Если у корабля-цели есть защита от этого вида оружия, для него рассчитывается количество поглощенного повреждения — случайным образом от 1 до суммарной защиты данного вида. Защиты от других видов оружия также учитываются, только для них максимальное поглощаемое повреждение равно квадратному корню от суммарной защиты. Корабли стреляют по очереди, причем тот, который атаковал, стреляет первым.

Это важно: достаточно поставить на корабль любую защиту класса 1, и все повреждение, наносимое этому кораблю, будет уменьшено на 1, поскольку квадратный корень от единицы — все та же единица. Стоит изучить хотя бы одну цепочку защитных технологий до появления эффективных компонентов первого класса. Если же поставить на корабль по одному защитному компоненту первого класса каждого вида, наносимые повреждения будут уменьшены на 3!

Вы можете объединить несколько кораблей во флот, если уровень управления (Logistics) вашей цивилизации это позволяет. Каждый корабль имеет сложность управления, которая и определяет, сколько кораблей данного типа можно будет объединить во флот. По умолчанию в начале игры уровень управления равен 6, то есть флот может состоять из трех крошечных кораблей (сложность управления 2) либо из двух маленьких (сложность 3). Битва флотов происходит по тем же правилам, что и битва отдельных кораблей; все корабли флота стреляют по очереди, причем обычно по одному и тому же кораблю противника. Разумеется, надо создавать флоты всегда, когда это возможно, и высокий уровень управления не менее важен для победы в войне, чем мощное оружие.

Это важно: несмотря на то, что в большинстве игр корабли на планетах лучше защищены (помогают планетарные установки), здесь все как раз наоборот! Когда ваши корабли находятся на планете, они не организованы во флот, если на ней не построен Orbital Fleet Manager. Это значит, что вражеские флоты могут легко уничтожать ваши корабли поодиночке. Выводите корабли с планет и создавайте из них флоты!

Если ваш корабль уничтожил врага и выжил, он получает опыт, накопление которого со временем переводит корабль на следующий уровень, то есть увеличивает количество хитов. Это предоставляет крупным кораблям преимущество перед мелкими, чья короткая жизнь не позволяет накопить опыт. Мелкие корабли компенсируют это тем, что вам не нужно изучать технологии крупных корпусов и защиты.

Космические базы

Базы — это «изюминка» Galactic Civilizations.

Вероятно, это единственная серия космических стратегий, в которой можно строить базы за пределами планет, и эти базы чрезвычайно важны. Чтобы построить базу, нужен корабль, оснащенный специальным модулем (конструктор), который превращает корабль в базу. К базе можно пристроить дополнительные модули с помощью других конструкторов — чем больше таких кораблей вы «потратите», тем эффективнее будет работать база.

Если построить базу на месторождении какого-либо ресурса, то производительность в соответствующей отрасли на всех планетах будет увеличена на 5%, причем эту цифру можно увеличить с помощью дополнительных «шахтерских» модулей, которые становятся доступными по мере изучения «промышленных» технологий, предоставляющих усовершенствованные фабрики.

Это важно: все базы служат также «заправочными станциями», что позволяет вам послать корабли куда угодно, даже если их жизнеобеспечения для этого недостаточно.

Помимо добывающих баз вы можете строить экономическиекультурные и военные базы, причем в любом месте космоса, но не ближе 3 парсеков от другой базы. Каждая из этих баз оказывает определенный эффект в своей сфере влияния, имеющей радиус 8 парсеков.

Экономические базы повышают производительность фабрик и лабораторий, а также доход от торговых путей, проходящих через их сферу влияния. Доступ к соответствующим модулям предоставляют промышленные и торговые технологии. Одна развитая база может увеличить производительность на 50% и выше, а ведь никто не мешает построить вокруг важных планет целое кольцо экономических баз! Оно будет особенно выгодным в случае нескольких планет, расположенных рядом.

Культурные базы помогают распространять культурные ценности вашей цивилизации — нечто вроде сувенирных магазинов и вещательных станций. Такие базы помогают защититься от чужого культурного влияния и просто незаменимы, если вы планируете покорить всю галактику своей музыкой, танцами или кухней. Модули доступны по мере изучения дипломатических и культурных технологий.

Военные базы улучшают параметры ваших боевых кораблей в пределах сферы влияния. Существуют модули, усиливающие наносимое повреждение (отдельно для каждого вида оружия), защиту (от каждого вида оружия), скорость кораблей и даже скорость регенерации их повреждений. Особенно выгодно размещать возле военных баз эскадрильи мелких кораблей: если повреждение каждого из них увеличить хотя бы на 1, в сумме эффект будет огромным.

На заметку: военные базы можно строить возле тех планет, которые вы собираетесь захватить. Это обеспечит вашим кораблям преимущество, даже если вражеские корабли не уступают вашим.

Базы обязательно нужно защищать, поскольку они сражаются так же, как и обычные корабли, и их можно уничтожить. Военные модули делятся на защитные, ударные и сканирующие, и их можно устанавливать на базы любого типа. Защитные модули повышают защиту базы от определенного вида оружия. Ударные представляют собой оружие определенного вида и силы либо боевые станции, предоставляющие повреждение всех трех видов. И те, и другие модули доступны после изучения ветки технологий Starbase Fortification. Сканеры, естественно, увеличивают дистанцию обнаружения вражеских кораблей.

Где моя победа?

Победить в Galactic Civilizations 2 можно одним из четырех способов (если они не были отключены в вашем сценарии):

  • Силой оружия (военная победа). Покажите им, кто здесь главный, — сокрушите всех!
  • Силой убеждения (дипломатическая победа). То же, что и военная, но здесь побеждаете не вы один, а альянс, который вы умело сколотили.
  • Силой интеллекта (технологическая победа). Изучите самую главную технологию, и все прочие охотно признают ваше превосходство.
  • Культурным влиянием (культурная победа). Рекламируйте свои джинсы и гамбургеры, пока все не признают, что ваши ценности — самые важные. Например, холодная война на Земле закончилась именно культурной победой США.

Технологическая победа — самая скучная и труднодостижимая. За то время, которое придется потратить на изучение победных технологий, вы можете исследовать отличное оружие, двигатели и броню, построить корабли и завоевать большую часть галактики. Кстати, именно этим и будут заниматься ваши враги, пока вы будете долбить бесполезный гранит науки. Если уж вам не нравится вести боевые действия, культурная победа достигается намного проще и быстрее.

Для того чтобы победить «культурно», нужно, чтобы ваша культура была господствующей в галактике. Для этого достаточно исследовать технологии, предоставляющие доступ к культурным модулям, построить много культурных баз и усовершенствовать их. С помощью таких баз вы можете захватывать планеты без вторжений и космических битв: достаточно окружить систему культурными базами, и через некоторое время жители сами поймут, что ваш путь — самый правильный. Таким образом, ваш путь к победе сопровождается увеличением ваших владений, а также и доходов: ведь влияние определяет ваш доход от туризма. Культурная победа проста и приятна, но не стоит забывать, что на вас могут напасть, а врагов ни в чем убедить не получится — будьте готовы защищать свои планеты и базы.

Военная победа (и дипломатическая как ее разновидность) достигается захватом большинства вражеских планет и уничтожением враждебных кораблей. Добиться этого не так просто, но это самая интересная и захватывающая победа! Лучшая война с экономической точки зрения — это блицкриг: вы должны четко знать, что хотите захватить, и обеспечить подавляющее превосходство своего флота в районе боевых действий. Самое лучшее — построить военные транспорты для захвата планет заранее, еще до начала войны, чтобы закончить ее как можно быстрее. Желательно в первую очередь захватывать мелкие и слабые цивилизации, чтобы избежать дорогостоящей и рискованной затяжной войны. Самых сильных врагов лучше оставить напоследок. Ниже приводятся советы игрокам, желающим завоевать галактику.

В начале игры у вас нет никакого оружия, даже если вы играете за агрессивную Империю Дренжин, — это значит, что вам не удастся сорвать вражескую колонизацию, но вполне можно провалить свою, если вы сразу же приметесь исследовать оружейные технологии. Даже если бы оружие было доступно, польза от него была бы невелика: полноценная война в этой игре начинается только с изучением вторжения на планеты (Planetary Invasion); до этого вы даже не сможете воспрепятствовать колонизации планет, если не перехватите колонизаторы по дороге. Поэтому в начале игры агрессивные цивилизации делают то же, что и мирные: колонизируют планеты, строят здания и изучают технологии, ускоряющие развитие. Пожалуй, первые осмысленные боевые действия в этой игре — это уничтожение чужих баз и замена их своими, но ради этого далеко не всегда стоит ввязываться в войну.

Экономическая столица империи — фермы, банки и развлечения.

Экономическая столица империи — фермы, банки и развлечения.

Стабильный доход и положительный финансовый баланс для «ястребов» еще более важны, чем для «голубей», поскольку им приходится больше платить за поддержку флота, да и торговые пути во время войны обычно уничтожаются. Кроме того, крайне важно знать, какими технологиями располагают враги, так что придется выделять деньги и на шпионаж. В этой игре исследовать оружейные технологии одного вида намного выгоднее, чем разбрасываться между всеми тремя, но желательно выбрать тот вид оружия, от которого враги не умеют защищаться. Из защитных технологий надо изучать те, которые помогут против самого сильного оружия врагов.

Вы должны постараться построить все уникальные здания, усиливающие ваши корабли, — особенно Xinathium Hull Plating, увеличивающий количество хитов на 15%, Gravity Accelerators и Hyperion Shipyard, ускоряющие корабли, Hyperion Shrinker, повышающий миниатюризацию, и Hyperion Logistics System, увеличивающую уровень управления. Если какие-либо из этих проектов построит враг, вы еще можете получить их, захватив соответствующие планеты!

Не стоит пренебрегать строительством военных баз: они практически всегда многократно окупаются. Базы усиливают все ваши корабли, ускоряют их починку, служат пунктами дозаправки и наблюдения, что позволяет сэкономить на системах жизнеобеспечения и сканерах кораблей. Начинать вторжение со строительства военной базы — обычная практика, причем это можно сделать даже без объявления войны. Поэтому перед войной стоит построить не только ударные корабли и десантные транспорты, но и корабли-конструкторы.

Вероятно, вы уже поняли, что для успешного ведения войны требуется не отставать ни в чем, а добиться этого достаточно трудно, ведь чужие цивилизации могут иметь лучших ученых или финансистов, чем ваша. Очень часто отставание удается компенсировать умелым манипулированием эффективностью отраслей. Определите, какие технологии вам нужны для строительства кораблей, и полностью сосредоточьтесь на исследованиях, пока эти технологии не будут изучены. После этого переключитесь на строительство кораблей, пока флот вторжения не будет готов. В результате вы получите множество самых современных кораблей в рекордные сроки.


Опубликовано в журнале «Лучшие компьютерные игры» №1 (62) январь 2007
втор материала: Илья Гинзбург (Эктор)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Или какой царь, идя на войну против другого царя, не сядет и посоветуется прежде, силен ли он с десятью тысячами противостать идущему на него с двадцатью тысячами? — Евангелие от Луки, 14:31, The Last Kingdom. Medieval II: Total War