Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Heroes of M&M » Сказки топографического океана. Обзор игры Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars! | Магазин игрушек

Сказки топографического океана. Обзор игры Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars! | Магазин игрушек

Что ни говори, а поиск обелисков — краеугольный камень Heroes of Might and Magic. Помните такую? Изюминка этой великолепной игры, которую я так часто ругал в 7 часов утра, аргументируя свою агрессию простой мыслью, что человек — хоть иногда -должен спать. Бесспорно, без обелисков игра все равно осталась бы прекрасной. Но глупое геймерское суеверие шепчет: если бы не они, не было бы и самой игры… Так вот, коллеги, обелиски не забыты, обелиски были, есть и будут, обелиски всегда со мной (с тобой), обелиски продолжаются —
Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars

Самых нетерпеливых осчастливлю сразу же: НММ-сынок весьма напоминает своего НММ-папу (апельсин от апельсина…), но и, разумеется, не является пачкой банальных «как бы новых» миссий (один такой комплектик примерно полгода назад уже выходил). Отшлифован до зеркального блеска интерфейс, многие вещи просто перерисованы (с тем же, впрочем, тщанием и мультипликационно-заоблачным качеством), появились несколько десятков новых заклинаний, две свежие расы, герои разжились новыми же характеристиками, вас окружают совершенно неведомые строения… Но вся соль первой части игры сохранилась нетронутой, и прекрасное действо нашло свое достойное развитие, запустившись (и вполне терпимо бегая) на 486SX/25 с 8 Мбайт, что по нынешним временам — признак редкостного уважения к играющему.

Война продолжается (к истории вопроса)

Все достаточно просто. HММ — это стратегия. «По-тюрн(turn)овая» (она же походовая). Удовлетворяющая правилам AD&D настолько, что люди, считающие игру ролевой, почти не ошибаются, или просто отстаивают свою наглую точку зрения. Есть страна. В стране идет война, воюющие верят исключительно в свои силы и заемную магию. Играющий, понятное дело, должен победить. Это его долг перед силами добра (или зла, если вы урожденный доброненавистник). В открывшуюся нам новую нюху Перманентных войн (Succession Wars) брань ведется между отпрысками усопшего короля, один из которых опирается на «темные» расы, а другой, соответственно, строит свою тактикостратегию на умениях подчиненных ему представителей благородных кровей. В Campain Game необходимо выбрать сторону, на мельницу которой вы будете лить кровь, а перед каждой миссией отдать предпочтение устраивающей вас в данный момент расе (и некоторых случаях (сценарий не линеен) выбрать собственно миссию). С другой стороны — Siandart Game, вариант свободного выбора карты, уровня сложности и расы. В отличие от первой части игры интеллект оппонентов выбрать нельзя, зато всегда понятно, за какую расу играешь.

Стратегия — это всегда строительство и развитие. Ключевое понятие — города и замки. Их нельзя построить (это данность), а можно лишь отнять (бывают, впрочем, бесхозные города, охраняемые партизанами-патриотами, — отберите и их, причем в первую очередь — как лежащие не на месте).
Но! В городе можно (и нужно!) возвести замок.
В котором… вы правы… можно (и нужно!) сооружать/создавать/ воздвигать. Для чего? Война требует пушечного мяса; большинство построек заняты производством войск.
В городе же можно купить героя. Без героев нет счастья в НММ-жизни.
Для строительства, как мирного, так и военного, требуются деньги и ресурсы. Это еще одна неотвратимая банальная истина (все мои знакомые стратеги начинают дружно кивать головами. Китайские болванчики!). «Зеленые» выплачиваются за содержание замков и городов ежедневно, либо валяются на дороге. В самом прямом смысле. Ресурсы: драгоценные камни (gems), кристаллы (crystal), дерево (wood), руда (orge). ртуть и золото (те же наличные). Все это хозяйство добывается в шахтах, которые,., где ваша железная логика?., надо прежде захватить (слава железной логике!). Обычно проходы к копям охраняются праздностоящими вооруженными бездельниками, которые, впрочем, легко могут… примкнуть к нашему боевому партизанскому отряду (см. ниже).

Сила…

Продолжим ликбез. Единица измерения НММ-силы — герой.
Применяется следующим образом: один герой, два героя, три героя… много героев — лишь бы соответствовало вашим арифметическим способностям. Парень (девица) блуждает по карте, пока не встретит достойного противника. Встретились, облобызались — пожалте, драться, combat-режим, и здесь уж извольте выложиться, подать гаду по сопатке. Разрешается: победить; проиграть; бежать с поля боя; сдаться в плен. Однако результат трех последних деянии абсолютно одинаков — разгром (эмоциональные последствия — «стыд» и «позор»). На случаи войны (то есть на случай каждодневного и ежечасного подвига, поскольку война здесь — явление заурядное) каждый герой таскает с собой команду из пяти «родов войск» (можно меньше, но не больше), которые, собственно, и меряются силами на поле брани. Вил тот же, разве что павшие смертью храбрых/трусливых не испаряются смрадной дымкой, а остаются лежать немым укором всему невоюющему населению.

Доблестные наши солдатики взрастают в городах строго по понедельникам (turn равен одному дню). Тип города определяет расу бойцов. Обычно панки производятся в шести строениях. Из которых три можно проапгрейдить для получения более симпатичных вояк. Навороченная постройка скорое всего для своего сооружения потребует наличие чего-то попроще, поэтому драконы в хозяйстве появляются далеко не сразу.
Другим ключевым понятием игры является не имеющее достойного эквивалента в русском языке слово experience, переводимое пошлыми людьми как «опыт». Этот самый experience добывается в боях, извлекается из различных нычек и всячески способствует духовному и культурному росту персонажа. По мере того как этот показатель перешагивает определенные значения, у героя изменяются — конечно же, в лучшую сторону — характеристики (skill’ы). Основных характеристик, как и в первой части игры, четыре: attack skill, defense skill, spell power и knowledge. Первые дееспособность к нападению и обороне — напрямую отражаются на вашей доблестной команде, вторые относятся к магии.

В The Succession Wars миру явилась дюжина дополнительных характеристик; при этом каждый персонаж может одновременно иметь лишь восемь из них (развитие этих параметров трехэтапное, от basic до expert); они описывают: способности героя к разведке, скорость перемещения, способность восстанавливать магические силы и навыки, способность поднимать моральный дух подчиненных, умение развивать в подведомственных братках способности к стрельбе или устойчивость к некоторым пилам магии, и так далее. Порядок выковывания основных характеристик, равно как и пути развития дополнительных,
зависят от нации персонажа: так. варвары тупы и имеют перманентные проблемы с магией; ребятки, правящие скелетами и зомби, быстро учатся вводить в строй покойников…

Стержневыми понятиями являются «мораль» и «удача».
Специальные строения, фонтаны и идолы могут эти параметры существенно улучшать. «Мораль» — боевой дух армии, способность представителя отряда ударить вне очереди (иди пропустить ход, если о морали никто не позаботился). Приличная «удача» легко может удвоить силу улара.

Подсказка: персонажи — жуткие расисты, и от смешивания рас в отряде развивается тотальное безделье.

Скорость перемещения героя зависит от стремительности подчиненных бойцов и некоторых дополнительных характеристик персонажа (logistics — в тылу и pathfinding — тоже в тылу, но во вражеском). По неразведанной территории передвижение, естественно, серьезно замедляется.

…магия

Очевидно, что герой стоит на поле брани не только для того, чтобы курить вонючие сигареты без фильтра и покрикивать на армию. Если он не имбецил, то обязательно будет еще и заклинаниями бросаться. Не побрезгует магией и в дальнем переходе, для чего авторы заготовили несколько достойных спеллов.
Для кастования последних (все претензии по поводу термина «кастование» — к моему учителю тов. Скокову) необходимыми и достаточными являются следующие условия:
1. Наличие spellbook (попросту книжки с заклинаниями).
2. Отличные от пуля knowledge и spell power, а также характеристика wizardry (чем больше — тем лучше). Первый параметр — сила, с которой заклинание подействует, второй — максимальное количество маны у игрока, третий — способность к изучению заклинаний того или иного уровня.
3. Присутствие в замке (построить надобно!) башни с магами, дабы пройти курс волшебных наук. Башни возводятся постепенно, и достигают пяти этажей.

Кроме того, некоторые заклинания можно выучить на отведенных для этого кабинках (см. карту); а развив в герое дополнительную характеристику Eagle Eye — разучить, пока враг применяет их на твоей шкуре.

Знание, известно, — сила. На каждое заклинание расходуется мана (сколько? — см. бухгалтерский spellbook); ее можно полностью восстановить в специальных колодцах (разумеется, разбросанных по карте), другой вариант — постепенное возрождение при наличии способности к мистицизму (mysticism). Начиная с четвертого уровня башни, разучиваются заклинания, завершающие битву буквально в тридцать секунд. В общем, «knowledge — это действительно power» (Френсис Бэкон)!

Шесть десяткой заклинаний — и врагу не до шуток.

…и снова обелиски

Прикол HММ всех времен и народов — обелиски. На обелисках изображены обломки некоего фрагмента карты. Когда головоломка сложится в узнаваемую картинку, стоит отправить героя к месту, отмеченному стыдным крестиком, попросить его достать лопату и вспомнить Диггера. Рано или поздно персонаж утрет пот со лба и достанет из ямы некий Ultimate Artifact. Иногда такая находка — цель миссии. Всегда — крайне полезная и «архиважная» (дедушка В.И.Ленин) вещь.
HММ-артефакты традиционно — объекты очень приятные (в бочке с медом болтается единственная ложка дегтя — из семидесяти артефактов один сильно снижает «мораль»). Они могут обеспечить резкое умножение каких-либо характеристик, устойчивость к ряду вражеских заклинаний или экономические выгоды.
Артефакты можно найти на дороге, купить у добрых людей, отнять у воришек или же отбить у соперника.
Само по себе пристальное рассматривание обелисков есть интересная развлекуха, почище поездов будет. Говорят, что некий французский кинорежиссер снимает фильм «Obeliskspoting». Разумеется, AD&D Compatibility.

И о расизме

Шесть рас условно поделены на добрые и злые. Старые добрые Warlocks (гидры, минотавры и прочие драконы) и Barbarian (гоблины, орки, циклопы) — злые дядьки, причем варвары еще и в плохих отношениях с магией (тупы, грубая сила). Khights (разнообразные людишки) и Sorceress (феи, эльфы, гномы) — как бы добрые. Нововведение — Necromancers и Wizards — самые злые и самые добрые, соответственно. Первые есть коллекция живых трупов: скелеты, зомби, мумии… Вторые родят непонятных хоббитов, кабанов,титанов, но в очень теплых отношениях с магией. Эта раса знает в полтора раза больше заклинаний, нежели любая другая, так как башню можно дополнить библиотекой. Кроме шести рас, за которые можно играть и которые в нежных руках AI ведут себя вполне нормально, существуют некие бесхозные деятели, прописки в замках не имеющие, а живущие сами по себе. Иногда их можно завербовать (в специально отведенных палатках), но чаще всего они что-то охраняют. Присоединяясь к вашим ордам, ребята дурно влияют на моральные устои. Короче говоря, речь о: ворах, джинах, медузах, призраках и бедуинах (это такие очень арабские всадники). «Воспитание» магии позволяет выставить на охрану ваших шахт elemenlals, которые бывают водяными, воздушными, огненными.

Я знаю, город будет…

…И все же в первой части игры строительство имело нюансы, близкие духу максимального минимализма. Во второй все стало несколько мрачнее: появилась возможность сооружать статуи, приносящие дополнительный доход; возникли рынки, на которых можно обменять одни ресурсы на другие (курс у этих рвачей отвратителен, но от увеличения количества рынков на контролируемой территории проблема становится не такой уж и страшной, особенно если до смерти (для полного счастья) не хватает одного кристалла); наличествуют объекты, дающие индивидуальный эффект для каждой расы.
Изменился взгляд на оборону. Можно построить избушку, в которой поселится капитан, призванный охранять город и выговаривать заклинания в отсутствие героев. Можно вырыть ров. Нарастить стены. Утроить количество башен. посылающих врагам стрелы. Усовершенствовать многие из имеющихся построек.
Строить стало больше, строить можно лучше.

…я знаю саду цвесть

НММ-карта — понятие активное не только потому, что благодаря отличной анимации ручьи текут, не столько из-за того, что по карте расхаживает подлый АI’шник, но и в силу того, что бонусы, разложенные на пей, — хороший повод прогуляться и подышать свежим воздухом. Есть домики, где можно поднабрать войск; заведения, где героя научат уму-разуму; россыпи ресурсов и золота; опять же артефакты; ящики с деньгами (но можно взять знаниями); странные сооружения, в которых загадывают загадки по принципу: не угадаешь — скушаю, осилишь — озолочу; праздношатающиеся войска, которые при наличии способностей к дипломатии, хорошей морали и сильной армии запросто могут присоединиться. Наконец, в новой версии при встрече со слабым противником вас могут повеселить и таким сообщением: «Тебя тут испугались и хотят убежать, Догоним?»…
Да, чуть не оскоромился: редактор, редактор карт появился! Всяк разумный и неленивый отныне может самолично состряпать что-нибудь выдающееся и играть па нем до скончания века. Игры или ХХ-го. Карта — сильный ход NWC. Не даром мы им об этом в каждом письме…

Титры, титры пошли!

Графика сохранилась в той симпатичной и лично меня вполне устраивающей форме, в какой пребывала гол тому назад, хотя художники всерьез и всласть поработали над городами. Изменился combat-режим, стало больше простора и появилась возможность выбора между плотным и свободным расположением войск. Анимация сражающихся персонажей вызывает восторг. Звук на уровне. Видеоэффекты — скромно и со вкусом. Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars — красивая, очень тонкая, интересная, затягивающая и достаточно долгоиграющая вещица. Пожалуй, не стоит садиться нa нее вечером, поскольку велик риск встретить рассвет за истреблением драконов. Для единения людей, имеющих вкус к приятным играм и интерес фэнтези-стратегиям, предусмотрен сетевой режим — аж на шесть игроков по нуль-модему, коммутируемым линиям, сетям IPX/SPX (Netware) и TCP/IP (читай. приятель: «Интернет»).

Но лично мне с непередаваемым ужасом представляются «потюрновые» сетевые игры, да еще на шесть персон, тем более, что игра устроена по принципу «один ходит — пятеро ждут». Это что-то вроде шахмат по переписке, только, пожалуй, еще дольше будет. Отчего-то вспоминаются игры в «Интернете», где масштаб времени — один ход в сутки. Для компашек, собравшихся побаловаться пивком в присутствии компьютера, предусмотрен режим «hot seat» — до шести игроков, уступающих друг другу кресло.
Последняя капля в море удовольствия — удобный интерфейс. Благодаря чему играть и легко, и приятно. Правая клавиша мыши поможет всем и сильно. Это намек.
— Х.Мотолог

P.S. Славно, что в наше суровое время, когда марка AD&D продастся вразвес на любом базаре (TSR давно потеряла совесть в этом вопросе) и налеплена на любую игру с намеками на фэнтези, кто-то еще заботится о четырехгранных кубиках, морали и устойчивости гномов к магии по четвергам…

Рейтинг

Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars
New World Computing
графика:………………………………..93%
звук:…………………………………….85%
сюжет:………………………………….91%
интересность:………………………92,3%


#11-12′ 1996 Games Magazine

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Любая достаточно развитая технология неотличима от магии — Артур С. Кларк, Civilization IV