Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Master of Orion » Master of Orion III » Космические битвы и управление флотом в Master of Orion III

Космические битвы и управление флотом в Master of Orion III

Как и в предыдущих версиях серии Орион, в МОО3 боевыми военными единицами являются космические корабли. В 3-й части к этому добавились кое-какие изменения. Количество планет в МОО3 по сравнению с предыдущими версиями значительно выросло. Теперь каждая космическая империя может наштамповать сотни и даже тысячи кораблей. Управлять таким количеством кораблей в ручную игроку очевидно не под силу. И разработчики сделали просто блестящий ход — ввели в игру новые боевые единицы, состоящие из тех самых кораблей. Теперь на поле боя игрок не управляет каждым кораблем в отдельности, он управляет новыми боевыми единицами. Управляет также, как раньше простыми кораблями. Новые боевые единицы по сути — группа кораблей, связанных воедино. Благодаря этому нововведению игрок может без труда управлять сотнями кораблей даже в походовом режиме. Честно говоря непонятно для чего разработчики решили сделать бой в реальном времени, а не оставить пошаговый режим. Но к сожалению бой в МОО3 только в реальном времени и сделан весьма не удобно.

В МОО3 введены несколько видов группировки кораблей, отличающихся численностью. Максимальная группа кораблей, армада, может состоять из 18 кораблей. Я где-то читал, что кто-то из модостроителей изменял это число до 50 кораблей. Так что если кому-то очень захочется, этот параметр можно корректировать. Группировки кораблей более 4-х должны обязательно содержать помимо основных кораблей еще корабли прикрытия и корабли эскорта. На мой взгляд это неудачное и просто лишнее нововведение. Такое разделение внутри группы кораблей ровным счетом ничего не дает, кроме неудобства при создании этих самых групп. Какими свойствами обладают группы кораблей? Они летают вместе, стреляют одновременно, огонь противника распределяется по всем кораблям равномерно. Правда если летит одна тяжелая ракета, то никуда распределиться она не может и ее поймает только один корабль. Если таких ракет 10, то они достанутся разным кораблям. Если один корабль видит противника, его видят и остальные. Если хоть один из кораблей виден для противника, видны и все остальные.

Запомните только одно слово — армада. Других военных групп кораблей для вас существовать не должно. Они просто бессмысленны. Ровно так же, как одиночные корабли проигрывают соединенным вместе, меньшие группы кораблей проигрывают большим при одинаковом суммарном количестве кораблей. Одновременно в бою может участвовать только по 10 армад с каждой стороны. Т.е. без модов максимум по 180 кораблей. Обзовем такое соединение корпусом. Для маленькой галактики этого более чем достаточно. Для большой — этого явно маловато. В игре корабли делятся на межзвездные, системные и орбитальные базы. Системные корабли вместе с межзвездными попадают под лимит 180 кораблей в бою. Они обязательно участвуют в бою за систему, независимо от того хотите вы этого или нет. Если вы пригнали в систему 180 межзвездных кораблей, а там есть системные (хоть один), одна из ваших армад просто не войдет и не будет участвовать в бою. Это почти всегда не выгодно. Единственно для чего нужен системный флот — для борьбы с пиратами. Ставить сильную системную армаду в каждой системе не выгодно экономически. Вместо нее вы можете сделать межзвездную армаду. Если один игрок поставит по армаде в каждую систему, а другой сделает межзвездные армады, то он без труда собрав их в единый кулак сметет первого без потерь. А вот орбитальные базы не входят в лимит 180 кораблей и могут служить не плохим довеском при обороне планеты. Правда оборонять они могут только ту планету, на которой построены. Поэтому их стоит строить только на особенно важных планетах, либо когда планета в системе только одна. Количество орбитальных станций для одной планеты ограниченно. Его можно увеличить строя военные ОЭД на планете и улучшения к ним. Компьютер любит строить орбитальные базы. Защита сильных планет может доходить до 18 и больше. Каждая орбитальная обладает огневой силой, втрое большей, чем такой же по размеру межзвездный корабль (но не защитой). Соответственно 18 орбитальных баз добавят огневую силу 3-х межзвездных армад.
Помимо кораблей, из МОО2 в МОО3 перекочевали постройки планетарной обороны. Базы лучевая, ракетная, база истребителей и планетарный щит. Все вместе они по силе сопоставимы с армадой крейсеров. И т.к. базы очень дешевы, они служат отличным фактором сдерживания ранней войны. Но в дальнейшем планетарная оборона играет все меньшую и меньшую роль и даже отрицательную.

В МОО3 армады делятся по типу задания. Армада может быть авианосной, ракетной, ближней атаки, дальней атаки, транспортной и др. Единственно чем они реально различаются, это схемой поведения во время боя. Корабли ближней атаки прут на врага никуда не сворачивая. Врезультате армады ближней атаки очень хорошо сохраняют строй, что оказывается очень полезным свойством. Корабли дальней атаки летят на врага, но постепенно начинают входить в броуновское движение, сохраняя тенденцию приближения к врагу. Все остальные типы армад находятся в состоянии непрерывного броуновского движения с суммарным вектором направленности от врага. Вот и все отличие. Вы можете поставить на армаду ближней атаки ракеты или истребители, на авианосцы и ракетоносцы лучевое оружие, можете напичкать оружием транспортную или колонизационную армаду. Ровным счетом ничего это не изменит.
Любой корабль как известно состоит из частей. В МОО3 каждая часть имеет стоимость в деньгах, а не в производственных поинтах как в МОО2. Но это не значит, что вы сможете купить корабль просто выложив нужную сумму. «Оплатить» корабль можно только вложив сумму в производство. Если производство работает на нескольких оборотах, то происходит переплата. Чем выше обороты, тем больше переплата. Как ни накручивай обороты, при малом производстве быстро корабль не построить. Если же производство большое, то вы можете строить корабли не по одному, а по 5 или по 10 штук. При этом стоимость 5 кораблей будет на 5% меньше, а 10 на 10%. Что-то вроде миниконвеер. И это нужно использовать, поскольку фактически дает 10% прибавку к производству планеты.

Но вернемся к кораблю. Корабль состоит из межзвездного и внутрисистемного двигателя, мостика, жилых отсеков, системы жизнеобеспечения, щитов, брони, оружия и собственно самого корпуса. Броня в МОО3 находится снаружи корабля и место не занимает. Если вы поиграетесь с конструктором кораблей и внимательно посмотрите, то заметите что стоимость всех элементов корабля не зависит от его размеров. Что на шлюпке, что на левиафане, все стоит столько же. Весьма забавное введение от разработчиков. Представляю себе шлюпку с броней и щитами от левиафана. Зрелище не для слабонервных. Но, как говорится, что есть, то есть. По мере развития науки каждый элемент начинает стоит все больше и больше. Чем быстрее двигатель, тем он дороже. Чем лучше броня и щиты, тем они дороже. Чем больше корпус, тем он больше стоит. Из этих может быть не физичных, но фактов следует, что быстрые, тяжелобронированные корабли выгодно строить только большими. На маленьких кораблях стоимость вооружения будет составлять лишь малую часть от всего остального. Шлюпка вообще получится золотой.

Системный двигатель на корабле стоит мало, но зато занимает много места. Ето место можно несколько уменьшить в ущерб скорости. На прямую к сожалению это сделать не получится. Чтобы добиться нужного результата придется воспользоваться автопостроением. Игрок не может регулировать изменение скорости, зато это может компьютер. На транспортные и колониальные корабли ИИ ставит самую медленную модификацию двигателя. Выставляйте в миссии корабля эти типы и жмите автопостроение. Далее вы можете сменить тип миссии и все остальные части по желанию. Уменьшенный системный двигатель занимает примерно 60% от полноприводного. Нужен такой финт именно для увеличение пространства под оружие. И пригодится для ракетоносцев и авианосцев, которым собственно некуда торопиться на поле боя.

В МОО3 есть 3 типа вооружения: ракеты, истрибители и лучевое оружие. Ракеты и истребители «работают» за несущие их корабли, в то время как последние находятся вдали от врага. Это безусловное их преимущество. У них есть только одна слабость — их можно сбить лучевым оружием. Если противник сбил все ваши ракеты и истребители, вы остаетесь ни с чем. Лучевое оружие можно устанавливать различного калибра. Чем больше калибр, тем дальше и сильнее он бьет, но при этом занимает много места. Преимущество больших калибров только в одном — в дальности. Дальнобойное оружие большого размера позволяет стрелять очень далеко. Лучевые корабли вооруженные большим калибром смогут уничтожить корабли с обычным калибром до того, как те подойдут на расстояние выстрела. Зато корабли с большим калибром не смогут сбить много ракет или истребителей, в то время как корабли со средним, малым калибром и москитной обороной отлично сбивают ракеты и истребители. Пару слов о противостоянии ракетам и истребителям. Против истребителей безусловно лучшими является калибр москитной обороны. Истребители не могут убить корабль быстро,а москитная оборона имеет максимальный параметр дамаг в секунду/занимаемое место и пока корабль жив успеют нанести наибольший урон. Ракеты же летят быстро и сразу взрываются, поэтому по ним орудия успевают выстрелить только 1 раз. И возможно против них лучше будут малый и основной калибр, т.к. они имеют больший суммарный дамаг на 1 залп. Что касается самых тяжелых ракет — торпед, то с ними вообще не ясно. Если посмотреть на занимаемое ими место, то это что-то около линкора. Этакий линкор-камикадзе с броней и щитами. И чем их лучше сбивать — большой вопрос. Тут может быть лучше что-то побольше основного калибра. Тщательных проверок я не проводил.

Как выбирать ракеты и истребители? С ракетами все просто. Чем тяжелее боеголовка, тем больше дамага сможет нести корабль. Соответственно самые тяжелые ракеты 2-3 залповые будут наилучшими. Истребители имеют маленький дамаг и потому могут не пробивать тяжелобронированные корабли. Если у вас есть бронебойная модификация истребительной пушки, то все просто. Решает количество и выгоднее перехватчики. Если же бронебойности нет, то лучше истребители из-за большего дамага способного пробивать броню. По соотношению дамаг/место наилучшие фазерные истребители. Особые место занимают иные истребители и перехватчики. Дело в том, что ионная пушка обладает врожденной большой бронебойностью. В результате даже ионные перехватчики могут убивать корабли с любой броней. Я отношу их к оверповерным, это явная недоделка.
ОБРАЩАЮ ОСОБОЕ ВНИМАНИЕ. Когда у вас есть технологии ракетной/истребительной брони и щитов, компьютер по умолчанию ставит их на ракеты и истребители. При этом галочки на них не стоят. Стоимость «голых» ракет и истребителей в разы меньше, поэтому хорошенько подумайте нужны ли вам броня и щиты на них.

Какой тип лучей лучше ставить против ракет и истребителей? Для одной отдельно взятой армады лучшее средство защиты — генератор поля разряда. Но если взять несколько армад, то он будет сильно уступать другим, более дальнобойным типам лучевого оружия. Дело в том, что генератор поля разряда имеет очень маленькую дистанцию стрельбы, в результате даже соседние армады часто не могут прикрыть друг друга. Если же поставить более дальнобойные лучи, то соседние армады почти всегда будут прикрывать друг друга. Великолепно себя показывает ионно-импульсная пушка, фазеры. Вот коротенький мувик с демонстрацией работы ионных оборонных турелей (скачать).

К флоту можно применить универсальный подход. В каждом корабле сколько то места. Часть места вы можете отвести под атаку, часть под оборону (против ракет и истребителей). Если вы хотите лучше защитить корабли, вы должны увеличить место под оборону. Оборона как пассивная (броня и щиты), так и активная (оборонные турели). И тут нужно искать тот самый вездесущий баланс. Можно рассматривать суммарное простанство под атаку и защиту всей группировки кораблей. Если вы много отдадите под атаку, то нанесете большой урон противнику, но и сами понесете большие потери. Если много отдадите обороне, то вам может не хватить силы атаки для уничтожения противника. Чем больше у группировки места, тем больше можно выделить на все. При некоторой разнице в количестве места противник ничего не сможет вам сделать. Все ракеты и истребители будут сбиты на подлете, дальнобойные лучевики не успеют кого-то убить до того как сами будут уничтожены. Место можно регулировать количеством и размером кораблей. Максимальное количество кораблей ограниченно 180. Соответственно 1 корпус более крупных кораблей будет иметь преимущество. Если вы сильно оторветесь по науке и сможете построить корпус больших кораблей, то он будет без потерь уничтожать корпусы маленьких кораблей противника.
Какие корабли строить тяжелобронированные но дорогие или легкобронированные и дешевые? Все зависит от ваших нужд и потребностей. Это как вложение капитала. За одни и те же деньги вы получите либо много легкобронированных кораблей, либо мало тяжелобронированных. Если вам нужно много кораблей, лучше строить легкобронированные. Да, вы будете нести потери, может даже большие, зато они будут относительно дешевы. Тяжелобронированные корабли будут нести меньше потерь, но стоимость каждой потери высока. Можно комбинировать: построить несколько тяжелобронированных армад ближней атаки, которые и будут принимать весь удар на себя, а ракетников или авианосцев сделать без брони и щитов. Одно можно сказать точно — пока у вас нет хотя бы 180 кораблей, строить нужно легкобронированные суда.
По ходу игры в большой галактике вы столкнетесь с таким явлением как бегство с поля боя. Противник дает ракетный залп и уходит в гиперкосмос. Причем его ракеты летят к вам как ни в чем не бывало. Если вы попробуете так сделать, то ваши ракеты тут же потеряют цель и полетят в никуда. Чтобы избежать бегства компьютера нужно уменьшить ваши силы. Компьютер сбегает сразу, если видит, что шансов на победу нет вообще. Вы должны создать иллюзию, что у него есть шанс. Стройте более слабые (меньшие) корабли, либо наступайте не 10-ю армадами, а меньшим количеством.

Корабли-невидимки. К сожалению невидимость в МОО3 сделана безобразно. Стоит он копейки и занимает очень мало места. Не ставить его на корабль — верх глупости. В результате все корабли поголовно в игре корабли-невидимки. В связи с этим возникает неприятный момент. Корабли невидимы, а планета всегда видна и по ней можно стрелять. В результате авианосцы и ракетники могут вывалить свой смертоносный груз оставаясь невидимыми и невредимыми. Ракеты и истребители полетят к планете по дороге вскрывая корабли противника и тут же атакуя их. Враг несет большие потери, вы ничего не теряете и можете в любой момент улететь в гиперкосмос. Тоже не доработка. Из-за этого планетарную оборону стоит строить только в начале игры. Далее от нее лучше избавляться.

Другой эффект связанный с невидимостью. Если ваш флот не видит противника, но видит ракеты или истребители противника, то он будет палить в них своими ракетами, истребителями и орудиями. Истребители и орудия ничего не теряют, а вот ракеты тратятся. Если на кораблях есть только тяжелые ракеты, то все они уйдут на ракеты и истребители противника. Поэтому опасно обороняться ракетным флотом. Ваши ракеты потратятся на ракеты и истребители противника и вам просто будет нечем обороняться. Зато в атаке ракетный флот очень хорош, особенно против компьютера. Они быстро достигают противника и наносят урон. Истребители действуют также как ракеты, но в отличие от них не расходуются, а только стреляют. И они не кончаются. Авианосец через некоторое время снова выпускает такую же пачку истребителей. Как он их делает непонятно. Видимо рожает. В результате если вы не видите противника, то ваши истребители будут отстреливать все ракеты и истребители противника не теряя численности. А через какое то время выйдет их следующая пачка. Такой нюанс очень выгоден в обороне. Но нужно помнить, что авианосцы очень чувствительны к количеству. 1 армада может проигрывать 1 армаде противника, но при этом 10 на 10 без шансов выигрывать. Кроме того, авианосцы выпустив толпу истребителей могут слинять с поля боя, оставив противника один на один с этим роем.
К сожалению от чего зависит радиус видимости и невидимости противника не известно. Как то на них влияют локаторные системы, ECM, ECCM. Локатор увеличивает радиус видимости, ECM уменьшает. ECCM уменьшает действие ECM. Но как именно они действуют, как связаны, складываются ли их эффекты, все это абсолютно непонятно. Локатор и ECCM ставить хотя бы на 1 корабль в армаде надо. ECM вроде как бессмысленно ставить, т.к. компьютер пихает в свои корабли разведки ECCM до упора и они аннулируют эффект от вашего ECM.

В МОО3 вы можете сами управлять кораблями в бою, смотреть бой и отдать бой на расчет компьютеру. Разработчики мудро решили, что большинство боев игрок будет отдавать компьютеру и это сократит время хода. На самом деле чтобы разобраться что к чему, бой нужно хотя бы посмотреть. Представьте, вы создали дизайн кораблей, построили флот. Ваш флот атаковал неприятеля. Бац, флот разбит. И что там произошло, почему, а главное как это исправить абсолютно не понятно. Кроме того результаты расчета не всегда понятны. Проигрывая тот же бой в режиме просмотра потерями и не пахнет, а в расчете они могут быть. Поэтому особо важные битвы лучше проигрывать в режиме просмотра. Управлять в ручную можно, но весьма тяжело 10-ю армадами одновременно.
Как упоминалось выше, на больших картах вам придется иметь дело с тысячами судов. Тут есть свои особенности. Из-за лимита 180 кораблей дать генеральное сражение уже не получится. В бою будут участвовать корабли расположенные сверху в списке. В верх списка попадают корабли прилетевшие позже всех. Если вы выделите 10 армад, направите их куда-то, а затем все вернете на ту же звезду (не делая хода), то они окажутся в верху списка. В бою вы можете отступить. При этом отступившие корабли полетят к вашей ближайшей звезде. Перенаправить вы их не сможете. Если в систему прилетело больше 10 армад, то те, кто не помещается в бою может лететь дальше. И помешать этому вы не сможете. Даже если согнать в систему 1000 кораблей, в 1-й системе за 1 ход может быть только 1 бой с 1-й расой и в нем может участвовать только 180 кораблей. По этой причине как таковой линии обороны или фронта в МОО3 на больших картах нет. Вы можете заполонить системы противника своими легкими судами и бомбить все подряд. Если у противника не достаточно кораблей, он не сможет ничего поделать. Чтобы «вытравить» у врага весь флот, нужно провести массовую атаку на его системы. На 1 систему 1 корпус. Чем больше систем вы охватите, тем больше потерь он понесет. И никакое производство не в состоянии будет пополнить потери. Конечно вы тоже понесете большие потери, зато лишите противника флота.


автор: Alex4096

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

…их войско обратилось в бегство, одни бежали вверх по реке, другие вниз, а большая часть попрыгала в ров. Убитые лежали там так плотно, что норвежцы могли, как посуху, переходить болото. — Сага о Харальде Суровом, The Last Kingdom. Medieval II: Total War