Заметки разработчика о карточном варианте Civilization
Формально карточный вариант Civilization появился в 2006 году на GDC. Каждый год в первые пару дней конференции Марк ЛеБлан организует круглый стол, посвященный доработке игр, в ходе которого анализируются механика, модели дизайна и методология разработки. Проще говоря, мы все сидим за одним столом и создаем игры с помощью карточек, маркеров, а если повезет, может, нескольких кубиков.
Один эксперимент касался переделывания компьютерных игр в настольные или карточные. Мы пытались свести сложный процесс разработки игры к чему-то простому и абстрактному. В результате эксперимента был сделан вывод, что большинство известных игр базируются на одном-двух принципах, и конечно, важно чтобы разработчики ясно понимали, какими будут эти принципы в их собственных играх.
На два часа шесть или семь групп наполнили комнату гудением, вырезая, помечая, связывая, рисуя и переделывая разнообразные компоненты игры. Одна из групп даже пыталась превратить Dance Dance Revolution в комнатную игру, хлопая в ладоши, что всех остальных очень развлекало.
У нас была менее замысловатая проблема – превратить Age of Empires II: Age of Kings в карточную игру. Точнее, мы хотели сконцентрироваться на динамике по принципу «камень-ножницы-бумага», которая являлась важным элементом модели сражений в игре. Вообще, когда говорят о стратегических играх, этот механизм (часто обозначаемый как КНБ) встречается довольно часто. По иронии судьбы, «камень-ножницы-бумага» уже является простейшей игрой в основе Age of Kings.
Однако применение КНБ в игре отличалось от его первоначальной версии, что отвлекало от одного важного факта: «камень-ножницы-бумага» – отвратительная игра! Если вы не умеете читать мысли или ваш оппонент не упрямый, как осел, лучший способ играть – каждый раз показывать новую фигуру. Бесспорно, это не является основой хорошей стратегической игры.
Ключом к успешному применению КНБ является контекст. Должна быть причина, чтобы выбрать одну из фигур, независимо от вашего оппонента. Например, в Age of Kings использован стандартный механизм КНБ: рыцари побеждают лучников, которые побеждают пехотинцев, которые не побеждают рыцарей. Рыцари вообще сильнее, чем лучники и пехотинцы вместе взятые. К тому же, рыцари быстрее других отрядов, что позволяет осуществлять опустошительные набеги на вражеские села. Очевидно, что вы выберете рыцарей, так? Проблема в том, что рыцари самые дорогие базовые отряды в игре, и существуют пикейщики, которые побеждают рыцарей и мало стоят. У других частей этого треугольника тоже свои нюансы. Лучники, например, способны действовать на разную дальность, и если их много, они легко истребляют небольшие отряды, неважно какие. У пехотинцев же огромное преимущество перед зданиями, они становятся костяком армии, когда нужно уничтожить поселение соперника. Более того, ключевые и дорогие технологии позволяют улучшать ваши отряды по типу (конные, пешие,с зонами дальности), и поэтому смешанная армия – неэффективная трата ваших всегда ограниченных ресурсов.
Это создает интригу, особенно в сетевой игре. Мы хотели отразить эти взаимосвязи в нашей карточной версии Age of Kings. Первым шагом было придумать условие победы. Каждый игрок получал десять фишек, означающих население. Когда теряешь все значки, игра для тебя закончена, оставшийся игрок становился победителем. Следующим шагом было создать отряды. Каждая карта представляла собой военный отряд: пехотинца, рыцаря (сильнее лучника), пикейщика (сильнее рыцаря) или лучника (сильнее в обороне и против пехотинца). Более того, пехотинцы и (в меньшей степени) рыцари имели наибольшую силу разрушения, забирая больше всего фишек в случае, если их никто не атаковал. Игра заключалась в следующем: вытягивалось много карт, половина из них отбрасывалась, и потом начинались атаки. Отброшенные карты позволяли составлять желаемое сочетание карт вместо того, чтобы все оставлять на волю случая. Атаки производились сразу – игрок клал трех пехотинцев, двух рыцарей и лучника, а оппонент мог побить каждого из них своей картой, символизирующей защитника. Кидался кубик, или атакующий, или защитник проигрывал, и у него забирались фишки населения. Более того, карты, использованные их владельцем для атаки в течение одного хода, не могли использоваться для защиты во время хода других игроков.
По ходу игры мы несколько раз вносили небольшие изменения в правила, пытаясь найти нужный баланс, и, в конце концов, добавили исцеляющие карты, башни, замки и катапульты. Без сомнения был использован принцип КНБ, было важно иметь нужные карты в нужное время. Однако более важным являлось то, что принцип КНБ использовался в контексте: атакующие карты (пехотинцы и рыцари) выглядели по-другому с точки зрения защищающих карт (лучники и пикейщики). Если при защите на руках были первые, это могло означать катастрофу, хотя в случае победы вы получали хороший куш.
Игра была просто пилотной моделью, но нам начало нравится в нее играть. К сожалению, время подошло к концу, но мы не удержались и продолжили создавать новые варианты игры. Она была не просто интересным экспериментом, и мы ее не забросили.
Четыре месяца спустя наша материнская компания предложила нам создать карточную версию Civilization. Хотя у нас не было настоящего опыта создания карточных игр, мы ухватились за эту идею. Мы в Firaxis любим поиграть в настольные игры: игры вроде Settlers of Catan, Bang! и Bohnanza в офисе пользуются большой популярностью. Я сразу вспомнил ту игру на GDC. Представлялся шанс воплотить некоторые из идей, которые мне приходили в голову ранее.
Сначала мы попытались взять за основу принцип КНБ, добавив несколько компонентов Civilization, вроде зданий, технологий и ресурсов (пищу, продукцию, торговлю). Все элементы были смешаны в одну колоду, из которой игрок вытаскивал шесть карт и выкидывал три за каждый ход. Пищу можно было использовать для покупки населения, товары – для строительства зданий, а торговлю – для технологий. Более того, мы расширили игру: мы создали четыре эпохи – древнюю, средневековую, индустриальную и современную, создав четыре колоды, каждую со своими отрядами, зданиями и технологиями.
Здания обеспечивали характерные для них эффекты (например, снижение стоимости технологий или дополнительные карты). Позаимствовав идею у Settlers of Catan, мы сделали так, что здания добавляли очков культуры или счастья. Игрок, у которого в каждой категории было наибольшее количество очков, получал специальный бонус (или больше карт или более дешевые здания/технологии, соответственно). Явное влияние на ход игры технологии оказывали лишь тогда, когда получив три карты, вы переходили в новую эпоху.
Более того, технологии образовывали древовидную структуру, и таким образом одни технологии давали скидку на покупку других. Например, если у вас была Письменность, то Литература стоила дешевле. Эта идея была заимствована из первой настольной игры Civilization.
Потратив целый день на то, чтобы сделать наши колоды, наклеив на четыреста обычных игровых карт наклейки, мы начали игру. Она была ужасна. Эпохи были несбалансированны: или у одного игрока были продвинутые отряды, которые легко уничтожали игрока, застрявшего в предыдущей эпохе, или они были очень слабыми, и игроки просто накапливали много отрядов, чтобы наказать того, кто покупал технологии. Более того, игры оказались или короткими жестокими бойнями, или бесконечным накапливанием сорока технологий для разработки космического корабля в конце. Одна игра длилась около трех часов, при том что один из игроков выбывал в первые полчаса. Не стоит и говорить, что начало совсем не было многообещающим.
Первым желанием было упростить игру. Первым шагом стала отмена дерева технологий. Теперь технологии были просто фишками, вроде населения. Исчезла необходимость долго рассчитывать бонусы, которые они дают, что не нанесло никакого ущерба ходу игры. Это изменение позволило ускорить игру, а также решить проблему конечного количества карт технологий, которые становились все более дорогими – наказание для того, кто покупал технологии последним в игре. Но все равно дело шло медленно.
Следующим шагом стало радикальное упрощение системы боя. Была разработана система простого подсчета очков в сражении, похожая на систему, используемую в Bang!. Основа ее в том, что одни отряды имеют большое преимущество в атаке (пехотинцы, колесницы), у других это преимущество меньше (воины с секирами, копьеносцы), а остальные могут только защищаться (лучники). Более того, защитники могли выбираться в зависимости от того, кто нападет: воины с секирами против ударных отрядов, копьеносцы против колесниц, лучники против всех.
Теперь на кону сражения стояло все. Если был нужный защитник, то нападающий уничтожался, а нападающий, которого никто не побил, уничтожал население или здания. Это единственное изменение ускорило игру в два раза, потому что не нужно было мучительно высчитывать исход сражения и коэффициент потерь. Поскольку мы разработчики видеоигр, нам было легко ошибиться в том, сколько нужно вычислений, потому что именно вычисления это и есть изюминка карточных игр. Когда мы избавлялись от них, но оставляли те же взаимоотношения в игре (например, принцип КНБ), игра сразу становилась лучше.
К тому же, все карты военных отрядов теперь сбрасывались сразу после применения. Проблема, которую мы так и не решили, заключалась в том, что игрок мог накапливать все большую армию, и, в конце концов, побеждал всех игроков – классический цикл положительной обратной связи, позволяющий игроку с лучшей армией все время побеждать. Теоретически, игрок был уязвим, потому что не мог защищаться теми отрядами, которые были разыграны в атаке во время его хода. Однако на практике эффект от этого был слабым, особенно в играх с участием двух или трех игроков. Выкидывание боевых отрядов казалось отчаянным шагом, но опять же, мы думали как разработчики видеоигр. В видеоиграх кажется естественным оставлять отряды, одержавшие победу, однако в компьютерной игре всегда легче добавить уравновешивающие факторы, очевидные игроку, как например стоимость содержания армии, что позволяет сдерживать ее рост в Civilization IV. В карточных играх трудно внедрить какие-то правила «накладных расходов», поэтому было нужно что-то простое и абстрактное. Решение было найдено в использовании военных отрядов только один раз.
Эти изменения существенно изменили процесс сражений, но баланс сил немного склонился в пользу обороняющегося, потому что если на руках был нужный защитник, успех был гарантирован. Раньше бросок кубика вносил элемент непредсказуемости, и нападающий мог выполнить задание, если удача была на его стороне.
Последняя доработка решила эту проблему. Раньше, если нападающему везло, он уничтожал население. Теперь, если атака не встречала сопротивления, нападающий забирал фишки населения у проигравшего. Это изменение не только исправило баланс атаки/защиты, но и решило классическую проблему войны и мира в игре с участием трех-четырех человек. Когда два игрока сражались, но не зарабатывали трофеев, игроки, не принимавшие в участия битве, немедленно получали преимущество, так как они становились теперь сильнее. В Civilization IV эта проблема решена тем, что атакующий может захватить город, который увеличит очки производства и торговли победителя. В карточной игре эту проблему решило получение фишек населения.
Хотя процесс сражений сделал игру лучше, она еще не была достаточно увлекательной, а именно, ей не хватало интересных решений. Так как ресурсы (пища, продукция, торговля), позволяющие увеличивать население, строить здания и исследовать технологии, вытягивались из шести карт за каждый ход – их определял случай. Нельзя было сосредоточиться на каком-то одном ресурсе, стратегия игры обычно была очень недальновидной и зависела от конкретных карт на руках.
Чтобы решить эту проблему, некоторые из нас решили начать создавать альтернативную игру с чистого листа. В этой версии были, конечно, элементы, взятые из первого варианта, но в ней пытались взглянуть на проблему под другим углом, чтобы не загонять себя в угол. Первым серьезным изменением стало добавление участков земли, которые производили пищу, продукцию и торговлю. Основная колода содержала ресурсы, но они были просто подсобными элементами. Более того, здания и города могли прикрепляться к участкам земли, то есть ценность земли тоже могла меняться. Теперь, когда игрок получал контроль и возможность развивать участки земли, стало возможно вырабатывать долгосрочные стратегии и концентрироваться на пище для новых городов, продукции для инфраструктуры, торговле для технологий, или просто развивать те сферы, на которые не обращали внимания остальные игроки.
В этой версии вновь были использованы технологии из самого первого варианта, не дающие специальных преимуществ. Однако, вместо того чтобы предоставлять бонусы для воссоздания дерева технологий, они просто давали уникальный эффект, например «Мореходство» позволяло без ограничений обменять два ресурса одного типа на один ресурс другого. Технологии тасовались, и верхние три всегда можно было купить (правило, заимствованное из Power Grid).
Еще одним важным изменением стало то, что победа зависела от очков и никто из игроков не выбывал из игры. Конкретные значения очков изменялись с каждой пробной игрой, но всем понравилась идея, что победа будет основываться на сочетании факторов и никто не покинет игру.
Попытки переделать процесс сражений были менее успешны. Хотя принцип КНБ был сохранен, в этой версии игры произошло большое изменение – военные отряды нужно было покупать за пищу и продукцию. Более того, когда их покупали, отряды размещались прямо на карте, то есть не было никакого, так сказать, «тумана войны». А принцип КНБ не очень интересен, если точно знаешь, какие отряды есть у оппонента. Кроме того, карты отрядов, победивших в нападении или защите, не сбрасывались, и, имея на руках хорошую комбинацию, можно было разбивать противника ход за ходом.
Наконец, в обеих версиях проблемой стало то, что они пытались охватить всю историю человечества. Кроме того, из-за того что было слишком много карт и игры шли очень долго, бой между отрядами разных эпох проходил некорректно. В альтернативной версии это попытались исправить следующим образом: когда начиналась новая эпоха (это происходило одновременно для всех игроков), все устаревшие военные отряды сбрасывались. Это решило проблему уничтожения современными отрядами застрявшего в прошлом игрока, но минус был в том, что ваша драгоценная армия могла раствориться без следа.
Таким образом, после вскрытия пятнадцати колод и наклеивания около тысячи ярлыков, у нас получились два отчасти удачных прототипа игры: один с хорошей системой сражений, другой с хорошей системой производства. У обоих были проблемы с умещением всей истории человечества в одну карточную игру. Решение было очевидным – нужно было совместить лучшее, что было в обеих играх и оставить только древнюю эпоху.
В результате, все уравновесилось и заработало лучше, чем мы предполагали. Продукция производилась на участках земли и картах из колоды. Города были заменены на фишки населения из первого варианта, но их можно было добавить на конкретные участки земли, чтобы увеличить производство ресурсов. В сражениях применялись одноразовые отряды по принципу КНБ. Чудеса света, технологии и население стоили каждый по одному очку победы. Игрок, набравший наибольшее количество очков победы, становился победителем, при условии, что больше не было технологий.
В основном это сочетание и определило финальный вариант карточной игры Civilization. За некоторым исключением (вроде эффектов от различных технологий), игра, наконец, заработала, и мы стали проводить пробные матчи, вырабатывая стратегии победы, а не ломая голову над механизмом игры.
Карточный вариант Civilization – плод коллективного труда. Джон Шэфер, Райан Мейер, Дориан Ньюком, Лиам Коллинз, Джесси Крафтс-Финч, Том Саймондс и Барт Маззин сыграли важную роль в разработке концепции, создании и тестировании карточной игры. Мы провели множество игр и поменяли множество карт в официальной фан-зоне (специально отведенном месте для игр в офисе Firaxis). Процесс был скоротечным и доставлял удовольствие – после многолетней работы в жестких временных рамках, это всем понравилось. Мы по достоинству оценили принцип полного минимализма в выработке правил для карточной игры. Поняли, что немного разленились, потому что раньше компьютер делал за нас все вычисления.
Я бы порекомендовал всем геймдизайнерам, независимо от их опыта, устраивать такие эксперименты.
Берете колоду карт, пачку наклеек, фломастеры и просто начинаете придумывать игру – с этим ничто не сравнится. Это как снова попасть в детство, где все возможно, если дать простор фантазии.
Сорен Джонсон, Civilization Chronicles
(Хроники Цивилизации, перевод 1С)
Советуем почитать:
- Война и мир. «Игромания» инспектирует пятую часть великой Civilization
- SID MEIERS PIRATES! Хорошо забытое старое. Превью от журнала PC Игры
- Хит? Age of Empires II: Age of Kings. Превью | Страна игр
- Как борьба за авторские права повлияла на разработку Civilization?
- Сорен Джонсон и его вклад в серию — Civilization IV
- Что больше всего изменилось в Civilization III?
- Sid Meier’s Civilization Chronicles