Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Другие Цивилизации » E-civ — неизвестная цивилизация

E-civ — неизвестная цивилизация

…В Королевстве наступали трудные времена. Союзник Королевства, дружественная Империя, подверглась атаке со стороны Республики, сильной страны, мирового лидера. Империя сама только что завершила сразу две победоносные, но очень кровопролитные войны, в ходе которых врагом была даже на какое-то время захвачена столица Империи; так что противостоять Республике практически не было возможностей.

Королевству же было вовсе ни к чему ещё большее усиление Республики — равно как и потеря верного союзника. Поэтому в стране была срочно объявлена мобилизация — но силы Королевства были скованы мирным договором, заключённым в стародавние времена, и вскорости истекавшим — но помочь сейчас ничем было нельзя без бесчестного нарушения договора. И копейщики с кавалеристами вынуждены были тренироваться вместо сражений. Также проводилась работа с ополчением, так что малочисленное опытное войско могло в случае чего получить широкую народную поддержку. Со стапелей старой столицы Королевства сходили боевые корабли — как будто бы для защиты береговой линии. Воздвигались укрепления в пограничных с зоной конфликта городах — в общем, шла подготовка к тотальной войне.

Республика была сильна. Её войска были многочисленны и хорошо вооружены, и потоком шли через перешеек, соединяющие её земли с землями Королевства и Империи. Недавно среди её войск были замечены даже диковинные Арбалетчики — очень опасные воины, легко обращающиеся с высокотехнологичным оружием, которое в Империи, например, вообще никто в глаза не видел. Но разведка донесла, что готовиться надо ко всему.

Империя не думала сдаваться. Несмотря на повторную потерю старой столицы, она сопротивлялась: половина Республиканской конной гвардии была уже уничтожена в боях за города; имперские войска маневрировали, затрудняя передвижения противника; на захваченных территориях повсюду сновали партизанские отряды, не давая Республике закрепиться в занятых городах; новая столица Империи, перенесённая в самый нетронутый город страны, готовилась к финальной битве, воздвигнув сразу четыре ряда городских стен (если считать императорский Дворец за последний рубеж обороны Империи).

Войска Королевства готовились к броску на север; корабли вышли из портов, чтобы неожиданно перехватить транспортные галеры Республики, везшие подкрепления к прорвавшимся на основные земли кавалеристам; шпионы, мастеры невидимых операций, выдвинулись вперёд дальше всех, обозревая окрестности и донося новости. В воздухе запахло грозой.

И тут… Вдруг застыли на полном скаку кавалерийские отряды Республики; партизанские отряды Империи удивлённо наблюдали за неподвижными лагерями Арбалетчиков, внезапно раздумавшими атаковать беззащитные города; республиканские галеры со спущенными парусами дрейфовали на месте в опасной близости от изготовившихся к битве боевых кораблей Королевства…

— ЁКЛМН! — несмотря на разделявшие их тыщи километров, в один голос сказали Император и Король. — Да Республика ход проспала!..

Что есть PBEM и с чем это едят.

Практически каждый игрок после освоения понравившейся игры в достаточном объёме сталкивался с мыслью о том, что неплохо было бы поиграть в ЭТО с друзьями, или просто с другими людьми. Ведь чем сложнее игра, тем сложнее написать для неё искусственный интеллект. В результате компьютерные оппоненты откровенно читерят, что сводит к минимуму радость победы. 🙂

Для игры с другими людьми подходят игры в реальном времени. Этот режим игры прост и понятен, но, как правило, не подходит для серьёзных стратегий. Ведь в стратегиях основополагающим умением игроков является не умение быстро щёлкать мышкой, а умение продумать план действий до мелочей. Поэтому для глобальных стратегий такой режим не подходит в принципе.

Обычный, классический режим мультиплеера в походовых стратегиях, как правило, также не подходит для серьёзной игры. Ведь всем игрокам нужно иметь постоянный коннект к игре в течение многих часов. При этом зачастую одновременно ходить не получается, и игрокам приходится больше ждать оппонентов, чем играть самим, что не очень интересно.

Ответом на эти проблемы является режим PBEM (play by e-mail), при котором игроки делают ход в удобное для них время, и пересылают друг другу (или через сервер) ходы по электронной почте. При таком режиме не нужен постоянный коннект к инету, игроки могут делать ходы без спешки, и партии могут продолжаться сколь угодно долго.

Некоторые игры поддерживают режим PBEM, оставаясь при этом по сути в рамках стандартного однопользовательского режима. В частности, в Цивилизацию III можно играть по почте в круговом режиме, передавая друг другу ходы — но при этом опять-таки, как и при стандартном мультиплеере, ходить одновременно не выходит; или получается с существенными ограничениями, что тоже не очень радует.

Для наиболее полной игры с другими людьми предназначены специальные PBEM-игры, изначально рассчитанные на игру по почте. Особенности PBEM-игр: архитектура клиент-сервер (все события обсчитываются на сервере, на клиенте только визуализация и создание файла приказов); одновременность ходов всех игроков; достаточно большое число игроков (до нескольких сотен); минимальное участие (обычно отсутствие) игроков-AI; относительно небольшое число ходов в партиях (порядка сотни и меньше).

В целом обычный процесс игры по почте выглядит так: программа-сервер рассылает игрокам т.н. «репорты», файлы с информацией о текущем ходе; игроки загружают эти репорты в программу-клиент, и в течении оговоренного времени делают свои ходы; результаты хода сохраняются в т.н. «ордере», файле приказов. Этот файл высылается серверу, который на основе предыдущего репорта и всех файлов приказов в определённое время генерирует и рассылает следующие репорты.

В целом игра по почте на первый взгляд кажется излишне неторопливой. Но преимуществ у этого способа игры также больше, чем может показаться. Каждый ход — зачастую событие. Каждая победа — повод раструбить о себе на пол-страны. Также только здесь вы узнаете, что такое реальная большая дипломатия… 🙂

Немного истории, и всё такое.

(Примерно так обычно выглядит начало партии — один город, пара юнитов, шпион — и необжитое пространство кругом. Хотя здесь кто-то уже жил, однако — дорожка кем-то построена… Через море — соседи, но по морю кони не скачут, можно не волноваться. Где-то эту графику мы уже видели, правда?..)

Не знаю как вы, а лично я считаю классикой глобальных стратегических игр две линейки игр: Civilization и Master of Orion. Вроде бы об одном и том же, но настолько по-разному, что сравнивать их рука не поднимается — стал быть, независимая классика жанра. 🙂 И если PBEM-аналог Ориона существует уже давно (это Galaxy), то аналога Цивилизации на горизонте не наблюдалость достаточно долго. Были прямые аналоги Civilization I — II, позволяющие игру по почте, но полноценный, классический ПБЕМ там по сути невозможен.

E-Civ — это проект, изначально выполненный одним человеком. Отец-основатель игры — свердловский программист Раш Измайлов, за пару лет (1996-1998) вечерами после работы создавший обе основные части игры — сервер и клиент. В плане разработки концептуальных моментов Рашу помогала группа людей — в основном активные и бывшие ПБЕМщики-галаксиане.

Вскорости после того, как создание сервера-клиента было в целом завершено, Раш неожиданно пропал со связи, и сервер E-Civ переехал из Свердловска в Харьков, где до сих пор и находится. Теперь им занимается группа людей под предводительством Главного ГМа, Сергея Дукарова. Программа-сервер регулярно модернизируется; фактически сервер Раша теперь уже и не узнать, настолько много функционала было навешено харьковскими ГМами. Несмотря на не-российское гражданство, основной язык игры и сообщества — русский; соблюдаются российские праздники, и всё такое. Так что можно сказать, что E-Civ — НАША игра. 🙂

E-Civ: экономика должна быть экономной.

Вот так вот выглядит одна из закладок управления городом; можно оценить масштабы потенциальных действий; практически на каждой закладке можно что-то менять и настраивать согласно требованиям партии и правительства (картинка немного криво отмасштабирована).

E-Civ — это изначально и исключительно PBEM-игра. Все основные принципы PBEM-стратегий в ней соблюдены: походовость; одновременность хода всех игроков; расписание ходов от пяти до одного хода в неделю; система репорт-ордер; препарсеры; участие только живых игроков, никакого АИ. В общем, всё как у людей. 🙂

Основные принципы серии «Цивилизация» также соблюдены — игрок управляет отдельной страной, которая состоит из городов, войск, гражданских юнитов, казны и системы научных знаний; развитие также идёт с глубокой древности и до наших дней; точно так же карта мира поделена на квадратные тайлы; есть сухопутные и морские юниты, с примерно той же функциональностью; точно так же города закладываются игроками, где и когда они того сами захотят. Но на самом деле отличий между классической Цывой Сида Мейера и E-Civ куда больше, чем может показаться на первый взгляд.

Во-первых, особенности ПБЕМ накладывают определённые ограничения на длительность партии, а также подразумевают одновременность хода. Реализовать это в классической модели Civilization практически нереально, или получится что-то типа блица, в который много не поиграешь.

Как же вышли из положения создатели E-Civ?.. Достаточно просто и элегантно, и введя множество новшеств, доселе в игро-индустрии невиданных.

Основной объект управления в цивило-подобных играх — это город. В Civilization 1-2-3 город позволяет достаточно небольшой набор действий; по сути управление собственно городом (что является одним из основных игровых моментов) сводится к расстановке жителей на карте местности, и заданию объекта производства; как правило, и то и другое производится раз в несколько ходов. В E-Civ реализована в корне другая модель города — сам по себе город по сути ничего не производит, только содержит в себе городское население, строения и ресурсы — а всё производство осуществляется собственно строениями при обязательном участии населения. Количество манипуляций с каждым городом на любом ходу практически не ограничено, и по сути каждый город имеет бесконечное число вариантов действий на каждом ходу. В частности, город может одновременно создавать юниты и корабли, строить здания, учить сразу несколько наук, создавать сразу несколько видов промышленной продукции (не считая уж традиционных производства еды и сбора налогов) — лишь бы ресурсов хватало.

Одновременность хода для всех игроков осуществлена реализацией механизма приказов игровым объектам, и исполнением их одновременно в процессе хода. Ход разбит на 20 квантов, в процессе которых одновременно перемещаются юниты и корабли; игроки задают маршруты их перемещения, а собственно процесс и результат перемещения виден только в следующем репорте. Но, например, подсчитать, где идущие навстречу друг другу отряды армии столкнутся или пересекутся — довольно легко. Похожие концепции реализованы, например, в Галакси, Мaster of Orion — но там маршрут состоит из одного единичного перемещения, а в E-Civ таких перемещений потенциально возможно 20. В процессе движения юниты и армии могут объединяться — и наоборот, разбегаться. Что-то уж совсем подобное реализовано в PBEM Adventurer Kings — для 5 фаз перемещений в ход.

Также одна из основных ключевых концепций E-Civ — это привязка практически любого игрового момента к реальному населению страны. Надо произвести ресурсы — отправляй людей в каменоломни или фермы. Надо создать войско — выдавай оружие жителям города и создавай отряд. Надо основать город — формируй из жителей города отряд поселенцев и основывай. Надо построить дорогу — бери любой отряд из людей, и строй. Нужно построить здание, спустить на воду корабль, выучить науку — везде нужно участие населения, в прямом смысле этого слова. Если люди работают в одном месте, они никак не могут работать в другом — во всяком случае, на текущем ходу.

Немаловажна, кстати, и обратная концепция: любой отряд можно добавить к городу (в том числе и основать новый город). В этом случае амуниция отряда оказывается на городском складе, а население отряда добавляется к населению города; опытность юнита, конечно, потеряется, но и только. Таким образом можно проводить массовый дембель после окончания военных действий — или разрешения конфликтов. 🙂

Помимо численности населения важным игровым фактором также является его эффективность. Никто не мешает учить науки в свежесозданной деревеньке — но эффективность этого процесса будет аховая. Совсем другое дело — возводить специализированные научные храмы в больших городах с развитой инфраструктурой. Можно также устраивать битву за урожай в пустынной и гористой местности — но лучше это делать всё же на плодородных равнинах, желательно возле сельскохозяйственного «бонусного» ресурса; ну и мелиорационные работы также не помешают.

Так что игрокам приходится ломать голову — куда выгоднее всего приложить усилия имеющихся в наличии людей… То ли возвести новые продвинутые фермы да медицинские сооружения, обеспечив таким образом безбедный прирост населения на несколько ходов вперёд… То ли кинуться всем вместе строить «денежные» здания, создавая финансовую базу для будущих свершений. Хотя, может быть, лучше построить или обновить научные здания, для открытия современных игровых объектов? А без промышленности, вообще-то, ни войны, ни строительства, ни добычи ресурсов никакой — так что и там надо развиваться. С другой стороны, можно всё бросить и сформировать из всего доступного населения юниты-колонисты и кинуться закладывать или дополнять новые города. Также не помешает создание юнитов — рабочих и военных. А ведь у каждого из перечисленных направлений ещё уйма вариантов, причём населения не так уж и много, и как-то надо его по-эффективнее распределить…

Задолго до появления CivlizationIII в E-Civ была реализована концепция стратегических ресурсов — то есть месторождений того или иного ресурса, позволяющих производить определённые ресурсы, существенно помогающие в игровом процессе. Скажем, сельскохозяйственный или денежный ресурс для производства еды или денег по сути не обязателен — они только повышают производительность добычи. А вот без бронзового депозита про бронзовые мечи можно забыть, и точить каменные топоры да копья. Плюс ко всему, концепция стратегических ресурсов в E-Civ куда сложнее аналогичной в CivIII — здесь крайне важно не только наличие ресурса, но также и его производительность. Нужно строить соответствующие строения в городах, добывать ресурсы, привлекая население, деньги и дерево для производства этих ресурсов… И всё это — только ради получения базового минерального ресурса, из которого уже надо в свою очередь мастерить мечи, доспехи и прочую амуницию. Справедливости ради надо сказать, что стратегических ресурсов в E-Civ всего три, и понятия «роскоши» нет вовсе.

Научная концепция в E-Civ также существенно отличается от оригинальной Civilization. Науки по-прежнему следуют одна из другой, и каждая может давать стране определённые возможности, а может и вовсе ничего не давать. Но в E-Civ науки разбиты на шесть основных направлений, и изучение науки — дело каждого конкретного города, а не государства в целом; причём город может учить одновременно все 6 возможных направлений науки — правда, только одну науку из направления. Открывать по 5-6 наук каждый ход — это нормально, можно и больше. Науками нельзя меняться, можно только украсть (что очень сложно) или захватить.

Наука — это не только ценный мех… Она открывает и делает доступными для использования разнообразные минералы, здания, вооружение, корабельные корпуса, виды внегородских сооружений, в т.ч. терраформа; на науку завязано буквально всё.

Экономическая система E-Civ с её разнообразием вариантов, множеством путей развития, да и в целом свежестью и уникальностью действительно завораживает, и зачастую просто не позволяет вырывать население из процесса производства досок и бронзы для производства ещё более продвинутых научных зданий, для открытия ещё более продвинутых ресурсов, для производства ещё более продвинутых зданий… А зря. Потому что враг не дремлет.

Si vis pacem, para bellum! (По-нашенски — кемперы маздай.) 🙂

Цивилизация без войн — это уже какой-то Сим-Сити. И у нас без крови и звона мечей практически не обойтись. Хотя, надо признать, воевать в E-Civ — сложно. Но кому что легко в нашей игре? 😉

Итак. Что нужно для успешной войны? Нужно войско, и для него нужно оружие, деньги и провиант на дорогу. Ну и ещё нужен противник, и желание этого противника победить, конечно; но с этим вроде бы проблем нет.

Создание армии, как правило, начинается с подготовки солдат. Берём любой город (хоть деревню в 20 домов, хоть мегаполис), выдаём простым жителям любое военное снаряжение — и солдаты готовы; правда, из деревни много войска не наберёшь — не забываем, что в солдат превращаются обычные жители. Солдаты готовы к труду и тренировкам — да, а к реальной войне — конечно, нет. Ибо воин на поле боя отличается от других не только размером меча да породой коня, но и опытностью. Которой у новобранцев, естественно, ровно ноль. А неопытный воин, во-первых, слабее ветерана на поле боя, а во-вторых, при минимальных потерях личного состава, вообще бросается наутёк.

Как вы уже, возможно, заметили, юниты в E-Civ не производятся, а формируются — коренное отличие в том, что собственно на создание юнита не требуется много времени и денег. Надо иметь на складе оружие, и иметь достаточное число свободных от работы жителей — и всё, создавайте юниты любого размера и конфигурации.

Любой юнит имеет следующие параметры: размер (количество людей в отряде), опытность, и три «слота» для оборудования; каждый человек в отряде должен быть обеспечен всеми заявленными видами снаряжения. «Слоты» подразделяются на «Оружие», «Броня» и «Оборудование». С оружием и бронёй всё должно быть понятно. «Оборудование» — самый гибкой слот, туда помещаются либо лопаты для строительства дорог, либо кони для быстрого перемещения, либо какие-нибудь дополнительные щиты для выживания в первых рядах пехотного строя. Все параметры слотов суммируются, и с учётом опытности получаются общие параметры юнита.

Юниты можно не только создавать, распускать и терять в боях :), но и модифицировать, изменяя любые «слоты» и размер юнита в любую сторону — лишь бы хватило людей и экипировки в городе.

Юниты можно не только создавать, распускать и терять в боях :), но и модифицировать, изменяя любые «слоты» и размер юнита в любую сторону — лишь бы хватило людей и экипировки в городе. Ну вот, сказал, что «всё должно быть понятно», но кое-что стоит уточнить. 🙂 У каждого игрового ресурса (а у боевого снаряжения — особенно) есть достаточно много параметров — стоимость производства в деньгах, ресурсах и человеко-днях, тип ресурса производства, стоимость поддержки каждый ход, вес, и т.д. И каждый из этих параметров может стать критичным, если о нём не подумать в своё время. Например, Скорпион может по всем параметрам превосходить Баллисту, и стоить при этом дешевле, но Баллиста-то производится из широко распространённого Дерева, а Скорпион — из «стратегической» бронзы, которую не настрогать в бесконечных количествах в лесопилках, даже при большом желании.Так же, как и оборонительный камнемёт превосходит любое оружие своей эпохи на порядок, но сложен на постройку, и недвижим из-за большого веса. Так что при проектировании будущей армии приходится оценивать сразу много параметров… Юниты могут воевать и по одному, но лучше воевать всё-таки группой юнитов. Потому как воюют в E-Civ не юнит с юнитом, а армия с армией — довольно похоже на бой в Call to Power II, или в Galaxy. Бой происходит при нахождении враждебных армий на соседних клетках, а не при непосредственном столкновении на одной клетке, как в оригинале Цивилизации.

Бой в E-Civ — это столкновение двух армий; если желающих побиться армий более двух, по очереди случайным образом выбираются пары — но такое бывает редко. Армии выстраиваются по сторонам линейного игрового поля, и начинают сходиться на расстояние действия оружия; стрелки могут начинать стрелять с определённого расстояния, рукопашникам надо сойтись вплотную. И начинается кровопролитие — каждый человечек каждого юнита обеих враждующих армий норовит ударить или выстрелить в противника, с переменным успехом — в зависимости от атаки, защиты и рандома с обоих сторон 🙂 любой удар может обернуться гибелью противника, блокировкой удара, гибелью атакующего (стрелки при атаке не погибают; ну, да это как всегда). Человечков в юнитах, как правило, довольно много, поэтому результаты сами собой усредняются; вот вам и нивелирование рандома. Хотя «прострелы» тут тоже бывают — например, слабо-бронированный юнит-лучник с большой атакой может решить исход боя в одиночку, но его совершенно случайно в самом начале боя, ещё до расстановки юнитов в боевые порядки, может расплющить быстрая кавалерия — и прощай, победа.

Сражение. За город. Слева обороняющиеся, справа нападающие. Городские стенки (см. защитный бонус под оборонцами) и хороший дефенс юнита помогают неплохо защититься даже от хорошо вооружённой орды — оцените потери оборонцев после выстрела 500+ баллист. А если бы город защищали мужички с вилами — уйма народу погибла бы зря. Под сложностью войны в E-Civ подразумевается не только сложность создания грамотно экипированной опытной армии. Немалую роль в войне играют оборонительные укрепления; впрочем, это достаточно очевидно и не ново. Новым же введением является концепция создания городского ополчения в случае нападения врага на город. Просмотреть состояние оружейный складов в чужом городе нельзя — таким образом, атакуя город, всегда есть вероятность встретить сопротивление — причём в случае укреплённого города — довольно серьёзное. Так что надо быть готовым ко всему. Особенно учитывая то, что супер-юнитов в E-Civ не бывает, и лимита отношения атака/защита тоже, так что любой крестьянин с фермы теоретически способен оглоушить дубиной рыцаря в полной стальной броне.

Так что тут опять-таки вступает в дело принцип эффективности — можно создать огромное как попало вооружённое войско, которое не будет уступать малому хорошо вооружённому — но это ж сколько людей оторвётся от процесса изучения наук да постройки чудес…

Также очень важное значение имеет концепция поддержки войска. Юнит должен быть обеспечен всем необходимым каждый ход, иначе он начнёт терять людей и всю надетую на них амуницию. Обычный юнит «без ничего» (просто человечки без оборудования) требует на поддержку своей функциональности по одной еде на человечка в ход; навешенные на юнит дополнительные предметы снаряжения могут требовать дополнительного денежного содержания — таким образом снаряжённый по последнему слову техники юнит средних размеров может легко проедать бюджет большого города.

Так что войска в снаряжённом состоянии (читай в боевой готовности) всё время держать не стоит, можно разориться в самый неподходящий момент.

Однако хватит мечей и грабежа. Перейдём к самому сильному оружию игры.

Дипломатия

Как и в любой ПБЕМ-игре, значительную роль в E-Civ играет дипломатия. Конечно, можно иметь сильное войско и считать себя защищённым от вражеского нашествия — но, во-первых, два-три войска могут справиться с одним, пусть и даже весьма сильным; а во-вторых, одно войско не может быть везде одновременно. Так что, как и в обычной геополитической жизни :), лучшая оборона — это верные союзники, и надёжные договоры.

Все страны в E-Civ самодостаточны, и дипломатия в принципе не обязательна. Но, как и во всех многопользовательских играх, соседей-молчунов не любят, и зачастую сьедают. Поэтому, как и везде, рекомендуется заключать с соседними игроками договора о ненападении и сотрудничестве. Форма и содержание договоров целиком зависит от игроков, в этом плане нет каких-либо стандартов. Нарушение договоров не рекомендуется, но в принципе ничему не противоречит.

В игре существует три основных дипломатических состояния между игроками — Мир (нейтральное отношение), Война, Альянс. По умолчанию между всеми игроками установлен Мир. Изменение состояния в любую сторону возможно в любое время; для улучшения состояний (от войны — к миру, от мира — к альянсу, и от войны — к альянсу) нужно согласие обоих сторон, а в обратную сторону — только одной.

Изменение дипломатического статуса между странами происходит в самом конце хода, поэтому ситуация с объявлением войны и одновременной атакой в E-Civ невозможна. Хотя и такая задержка нападения зачастую не спасает страны от уничтожения за один ход — ведь, как правило, войска в боеготовном состоянии никто не держит, это дорого; а перевооружиться при внезапном нападении уже можно и не успеть.

Дипломатия нужна не только для военного сотрудничества. Зачастую весьма важно и экономическое взаимодействие между странами — например, взаимопомощь при нехватке ресурсов, продажа избыточной продукции, заёмы друг другу, разведывательная и геологическая информация; всё это помогает оторваться от преследователей; или наоборот, наверстать упущенное.

Под конец пора сказать пару слов про окончание игры и условия победы. E-Civ — игра конечная, цель игры — всех победить. 🙂 Существуют бесконечные партии (тренировочная Wait и «боевая» War), но для каждого конкретного игрока они всё равно имеют свой конец — просто на место одних игроков и стран со временем приходят новые.

Для каждого игрока на каждом ходу определяется его текущий рейтинг, который вычисляется из основных характеристик страны — её населения, науки, денег, силы войск, силы шпионов. В разных играх условия победы разные, но в целом и общем побеждает тот игрок или альянс, который соберёт больше половины всего рейтинга партии. Возможна и чисто экономическая, и чисто военная победа.

Существует официальный рейтинг всех игроков в E-Civ, куда игроки попадают по окончанию официальных рейтинговых партий; вычисляются очки, набранные каждой страной в течение всей партии, и, в зависимости от уровня партии, уровня игроков, и собственно деяний игроков, каждому выдаётся — или отнимается — прибавка рейтинга за партию.

Настоящее и будущее.

В целом, игра намного объёмнее, чем я описал. Я ещё ничего не рассказал про шпионаж; про корабли и морские бои; про концепцию городских чудес; про различия стрелковых-рукопашных воинов и боевой баланс; про шахты и терраформинг; про особенности рельефа и его влияние на экономику и войну; и многие другие вещи, которые крайне важны в жизни цывера, и которые всегда надо держать в уме для успешного развития. Но объём статьи не позволяет развести флейм на пол-газеты. 😉

Стоит в двух словах упомянуть об оплате игры. Да, игра не бесплатная. Было дело, долгое время сервера жили на энтузиазме ГМов, но в определённый момент пришлось-таки ввести оплату за игру. Карман сильно не тянет, а определённую ответственность всё же вносит — и со стороны игроков, и со стороны ГМов. 🙂 Для новичков первые две игры полностью бесплатны, последующие стоят от 0.1 уе за ход и меньше; в целом выходит порядка от 2 до 10 уе за игру, что в пересчёте на реальное время составляет где-то 30 рублей в месяц. В конце концов, это не коммерческий проект — просто не бесплатный, наживаться за ваш счёт никто не будет, это точно.

Игра живёт, игра развивается. К сожалению, развитие игры сильно упирается в устаревший клиент — исходники клиента утеряны, и серьёзные изменения в него не вносились со времён Раша! Однако игровая система настолько гибка, что в игру от партии к партии вводятся новые фичи; правятся застарелые баги. 🙂 Из последних идей — партии «с сезонностью» (каждые 10 ходов приравниваются к году, в течении которого сменяют друг друга сезоны — весна-лето-осень-зима, при этом изменяется ландшафт местности, замерзают моря, растёт и падает производительность агропромышленного комплекса, паводками смывает дороги); на подходе серия Фентези, с уникальными (хоть и небольшими) свойствами рас; недавно проведена реформа боевого алгоритма, в результате чего архаичная система влияния опытности на боевые параметры была сменена более прогрессивной; в очереди на тюнинг, будем надеяться, алгоритм морского боя и вообще работа с кораблями. В целом, и вы тоже можете поучаствовать в развитии живой игры. Вопросы по игре можно задавать на нашем форуме.

Мда, и ещё, о будущем — просыпать ходы не стоит. Особенно — в военное время.


Автор: Hommer

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Приходится десять лет подряд выслушивать „новости“ о том, что PC снова мёртв — Сид Мейер