Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Master of Orion » Master of Orion III (Мастер Ориона 3). Описание игры

Master of Orion III (Мастер Ориона 3). Описание игры

Master of Orion IIIПредисловие: два полных дня прошло как добавили эту игру — и пока единственные плюсы, слежки и выражение любви были лишь от меня. Первый пост — этот, тоже мой. Есть ощущение, что пишу я его для самого себя. Приятно осознавать, что как минимум два дня у меня было собственное королевство.
Владимир (Bafom)

Master of Orion III.

Третья часть серии Master of Orion появилась всего-лишь в 2003 году, но уже сейчас не могу вспомнить, как впервые сел за управление галактической империей. Помню только, что первое мне бросилось в глаза — невероятное обилие кнопок, графиков и ползунков, каждый что-то означает, но сразу понять их все — невозможно. Поэтому, если этот обзор читают новички глобальных стратегий, предупреждаю вас сразу: это — думающая стратегия, уровнем сложности гораздо выше, чем Европа и День Победы… да что там, берем выше — она серьезнее, чем Виктория! Поэтому — заранее приготовьте игру для отдыха напряженного мозга. Я обычно чередую Master of Orion III (далее — МОО3) с играми, вроде серии Grand Theft Auto или любыми другими аркадными симуляторами. Время эта игра также сжирает часами. Поэтому — забудьте о своих встречах, назначенных мероприятиях и обо всем, что может произойти в течении недели. Минимум.

Интерфейс.

Первое, чем встречает нас игра после вступительного видеоролика — абсолютно логичный интерфейс стиля футуристического космического корабля. Все предельно функционально и удобно.

Однако, на этом легко понятная часть для новичка заканчивается. Первая проблема, с которой он сталкивается — выбор расы, которой он будет управлять. Расы делятся на типы, которые затем разбиваются на виды. У некоторых типов внутри три вида, у других — всего один. Однако, основное отличие типов рас — в их происхождении. Разумно представить, что раса Силикоид, которая выглядит как камень, будет употреблять в пищу вовсе не органику, так-же, как и раса огромных насекомых с развитым чувством коллективизма (вспомните муравьев) не должна возмущаться действиями правительства — они просто делают свое дело. Зато гуманоиды напротив — слишком своенравные личности, и безумно любят свободу собственного «я». Впрочем, в игре присутствует инструмент, позволяющий еще до начала игры выбрав расу подкорректировать ее параметры. Метод довольно простой — у нас есть определенное количество «очков», которые мы можем тратить на то или иное свойство. Поэтому, сделать идеальную цивилизацию не получится: если мы повысили способность к добыче ископаемых, то у нас не хватит очков на сельское хозяйство. Конечно, мы можем поднять на максимум оба этих параметра — но тогда какие-то два других серьезно потеряют. Поэтому поиск золотого идеала займет не один час, ведь нам потребуется отыграть за каждую расу несколько дней, что-бы понять ее плюсы и минусы. Всего таких параметров расы — два десятка, в каждом четыре варианта, каждый из которых или требует, или добавляет (в зависимости от бонуса) дополнительные очки.

Для начала можно взять наиболее привычную расу ЛЮДИ (HU man — это произношение каждой расы, ударение и слоги) из типа ГУМАНОИД, ведь мы знаем, чем мы питаемся и какую температуру любим. Затем — выбор параметров игры. Мы можем набрать до шестнадцати соперников, выбирать размер и тип галактики между рукавами и кластером, условия победы — в общем, все, что нам выдаст линию игры. Затем компьютер генерирует карту (каждый раз — заново) космического неба, и мы появляемся в игре. Перед нами — черный космос со звездами различного спектра (читай — разноцветные), и одна подписанная звезда. Это — наш дом, наша Земля. Звезда в нем — наше Солнце. Помимо этого мы имеем три космических корабля: два скаута-исследователя, и один колонизаторский корабль. Отображается на экране это все довольно схематично, хотя и красиво. Помимо звезды и космического флота мы имеем пути (от одного до плюс бесконечности), по которым могут идти корабли до других, неисследованных звезд. И пока мы не побываем у звезды — никогда не поймем, куда от неё ведут космические пути. Отдалив обзор от нашей звезды колесом мыши мы можем оценить размеры предоставленной нам галактики, которая, при выборе размера «гигантский» впечатляет. Представьте, в этом скоплении (тип — кластер) помимо звезд еще и их спутники — планеты, каждая уникальная по своим параметрам. Вся карта — трехмерная, поэтому вертеть мы ее можем как угодно.

Мы можем «зайти» в окно информации о звездной системе двойным кликом и посмотреть на окружающие родной дом планеты. Если рядом есть планета, подходящая нам по всем параметрам — это хорошее везение. Планеты постепенно терраформируются с развитием технологий, поэтому даже газовый гигант с притяжением в 5-10 Земного и азотно-водородной атмосферой постепенно станет райским уголком для жителей. Но сначала это будет именно газовый гигант, убивающий все живое, поэтому жители, живущие в специальных бункерах, не смогут размножаться со скоростью Земли и промышленность/производство будут очень долго строить банальный корабль-разведчик. Спутники планет нас интересуют только в плане установки на них ракетных и истребительных баз. Это — далекое будущее, поэтому по-началу на них можете не обращать внимания. Мы имеем: звездная система и несколько (иногда — ноль) планет внутри. Помимо графического отображения мы видим окна информации; они везде: слева, справа… на левом-нижнем окне показывается информация о планете: совместимость, размер, население, доход и пр. Справа-сверху — линия строительства и распределение бюджета. Кликнув на соседние, незанятые пока, планеты, мы не увидим окна производства — там просто нет колонии и некому строить. Поэтому — Солнце, Земля и соседние планеты.

Опять-же двойным кликом (мы уже довольно далеко углубились от главного окна управления космическим флотом), мы можем «открыть» нашу планету. Окно теперь имеет гораздо больше информации, нежели при просмотре из системы, но все равно она вся не влезает — приходится делать закладки на каждую сферу: экономика, демография, инфраструктура и прочие. Полагаю, процентов девяносто игроков, бросающих МОО3, делают это после просмотра экрана данных планеты. Это — самая сложная часть игры. Одной планетой управлять сложно. Десятком — невероятно сложно. Когда их у нас будет сотня — без автоматического бюджета, строительства инфраструктуры просто не обойтись, запомнить абсолютно все на сотне планет человеческий мозг вряд-ли способен. Наша задача в огромной империи будет вести науку, определять производство планет, давать им планы развития (которые можно сделать уже на старте игры как «шаблоны», и выдавать их колонизированным планетам по факту их появления в Империи) и подобное — но уследить за демографией или изменениями окружающей среды мы уже не сможем.
Окно обзора планеты показывает: очки производства еды, минералов, индустрии, исследований, экономику, источники дохода и прочее. Под каждой закладкой информации еще больше — это можно увидеть из скриншотов, объяснения займут слишком большой объем.
Сама планета:

Инфраструктура:

Экономика и производство:

Демография:

Наука

Экран научных исследований непривычный для новичка: мы не выбираем какое исследование изучать в данный момент. Мы даже не знаем, какие будут доступны через десять-двадцать ходов! Мы лишь можем выбирать объем финансирования той или иной сферы (сфер всего — шесть: экономика, математика, энергия, биологические науки, физические науки, социальные науки). Это максимально приближает игровые исследования к реальной науке. Иногда случаются технологические прорывы, иногда — наоборот, застои, вызванные неверным изучением сферы. Но это зависит от наших ученых, а не от нас. Но, несмотря на это, науке придется выделять много внимания. Чего будет стоить развитие одной сферы до строительства кораблей размера «Бегемот» (точно не помню, по памяти — примерно в 40-80 раз больше, чем стартовые корабли), когда у нас не будет изучено простейшего радиоэлектронного оборудования для обнаружения врага или достаточно серьезного вооружения, что-бы разместить на него? Поэтому следить за развитием науки, за тем, что ученые откроют в следующую очередь и финансированием способствовать той или иной технологии — наша первоочередная задача. Без сильного, дальнозоркого и длиннорукого флота в игре рассчитывать не на что.

Финансы.

Экран финансов империи похож на научные исследования, разве что не приводит к определенным изучениям. Или мы в прибыли, или — в убытке. Выделяем требуемую сумму для военных кораблей, для изучения технологий, для подавления восстаний, развлечения жителей и содержания планет — и получаем цветущую экономику. Цветущей она будет до первых войн, если к тому моменту экономика не будет технологически развитой: военно-политическая экономика «Святая война» будет использовать почти весь наш бюджет, поэтому ждите и восстаний, и провалов в исследованиях. Поэтому — не воюйте долго, пользуйтесь давней тактикой блицкрига: создаем два-три флота по 10-15 кораблей, и проходим подряд по всем планетам противника. Впрочем — все в зависимости от ситуации.

Империя.

Это окно — политика нашей державы. Тут можем выбирать, автоматизировать-ли колонизацию планет (доверить выбор компьютеру), как сильно развивать контршпионаж (чем он сильнее — тем меньше шпионов, но жителям это может не понравится), тип правительства дает выбор между политическими строями — республика, демократия и прочие (или, в случае, например, с Ульем — незнакомые человеку названия, которые нужно узнавать самому), политику труда — какой длинны должен быть рабочий день, и разрешено-ли использование принудительного труда.

Персонал.

Это — наши лидеры и шпионы. Лидеры могут приходить со стороны глядя на успехи цивилизации, причем не обязательно будут нашей расы. Меклонец или Псилонец могут спокойно устроиться на работу к нашему правительству. Каждый лидер что-то дает, и что-то отбирает, поэтому взвесьте, что вам нужно — спокойные толпы или высокое производство, деньги или наука. Возможно, спокойные толпы будут работать лучше, чем с лидером, из-за отсутствия недовольства. Так-же, деньги могут дать науке больше, чем научный лидер. Впрочем, может быть и наоборот — всегда взвешивайте значимость каждого лидера.
Шпионы бывают разных типов и, соответственно, различных задач. Военный рушит верфи, портит корабли врага, общественный — производит теракты в оздоровительных и развлекательных учреждениях, политический — устраняет лидеров чужого правительства. Каждый шпион стоит денег, поэтому, как и все в этой игре — проверяйте, нужен-ли он вообще.

Планеты.

Окно показывает нам все уже исследованные планеты с данными, интересными для колонизаторских кораблей. Размер, возможное население, местонахождение — все можно увидеть тут. Множество фильтров позволяют отсеивать планеты по определенным параметрам, которые нас интересуют, и затем выбирать и колонизировать только те планеты, которые нам действительно нужны. По началу игры выбрать нужную планету можно будет и заходя в каждую систему отдельно, но после третьего-четвертого десятка открытых звездных систем это становится изнурительно, поэтому, начинает использоваться данное окно. Поэтому можете на начале игры сконцентрироваться на иных аспектах, благо, их тут сотни.

Верфи.

С появлением новых технологий мы получаем возможность строить новые корабли, ставить на них новую электронику и оружие, броню и двигатели… все это делается в этом окне. Мы выбираем тип корабля: орбитальная станция вертится вокруг планеты по орбите, как видно из названия, и имеет максимум отсеков для размещения электроники или боевых средств. Системный корабль — в основном защитник или колонизатор соседних планет. Нет смысла строить более дорогой космический корабль, способный бороздить галактику, если ему суждено приземляться у соседней планеты. Третий тип — как раз космический корабль. Имеет меньше всего отсеков для различного добра, но способен отрываться от тяготения звезды, и воевать у чужих Солнечных систем. В режиме строительства нового макета мы можем позволить выбирать нужный «эквип» компьютеру, но можем сделать это и сами. Например, он делает корабли непрямого огня с пятью залпами. Обычно враг имеет корабли или слабее, или сильнее наших. В первом случае лучше сделать залпов десять, что-бы успеть разобраться со всеми флотами мальков, которые могут досаждать нашему кораблю. Во втором — используйте тактику «летающих батарей». Один единственный залп, никаких перезарядок — но какой! Разрушает в клочья всю инфраструктуру планеты, уничтожает под треть её населения, сжигает флоты и орбитальные станции противника синим пламенем… однако такой корабль — одноразовый, уничтожить два флота он будет неспособен — ракеты одного залпа полностью тратятся на один вражеский флот. Простор для воображения — практически бесконечен!

Передвижение кораблей.

Для передвижения космического флота достаточно выделить его кликом левой кнопки мыши, и правой кнопкой направить на любую звезду. Если космический путь к ней открыт — это не займет больше 1-10 ходов (в зависимости от мощности гипердвигателя). Если такого пути нет — корабль будет лететь на системных двигателях, а это от пятидесяти до нескольких сотен ходов. Поэтому движение кораблей вне космического пути можно не использовать никогда (разве что ради лирики забросить ненужный корабль на звезду Ньютона, пролетающую рядом). Нам сразу покажут, сколько ходов займет тот или иной путь, и мы таким образом отправим корабль. Запомните — вернуть корабль на половине пути будет невозможно! Поэтому думайте, куда его послать.

Новый ход.

После отправки кораблей, выбора производства на планете, науки, экономики, политики и всего-всего остального мы жмем кнопку Ход в правом-верхнем углу экрана. Ход просчитывается, и — перед нами окно новостей. На четвертом ходу я исследовал новую звездную систему, внутри которой — две огромные планеты ни разу не плодородных (для гуманоида, конечно — силикоид, возможно, был-бы как дома), и на одной из них — несколько тысяч местных жителей, аборигенов расы Дарлок. Колонизировав эту планету мы сразу получим бонус населения в пять с половиной тысяч Дарлокцев, которые, будучи привыкшими к этой планете, будут работать и жить там проще, чем наши гуманоиды. Терраформируя планету постепенно их население будет уменьшаться, наше — увеличиваться.

Гиперпуть.

На самом деле, не знаю, как назвать этот путь. Суть — это мгновенный (обычно в 1 ход) перелет между двумя довольно далеко расположенных друг от друга планетами. Без такого пути корабль мог-бы лететь от 50-200 ходов по космическим путям до нескольких тысяч ходов через космос. Такой путь — самое опасное для наших планет. Врага мы начинаем видеть на космическом пути еще только на его старте в сторону нашей планеты (если на планете построен измеритель искривления гравитационных полей пути), и имеем несколько ходов подготовиться. Но в этом случае враг будет над планетой через ход — и успеет изрядно порушить её нам. Поэтому — совет: всегда стройте колонию с орбитальными станциями и боевым флотом на том конце гиперпути. Это даст вам несколько ходов приготовиться к отражению атаки в метрополии.

Еще можно рассказать про флоты и боевые действия, про политику между различными расами и про Совет Ориона, подробнее остановиться на колонизации и терраформировании планет и многом другом — но это уже будут подробности, а основная информация — здесь. Надеюсь, новичков обзор не отпугнет, а наоборот — призовет сразиться с трудностями, и возвести свою империю на престол в Орионе.

Видео Master of Orion III (Мастер Ориона 3)


По материалам сайта Gamer.ru
Автор: Владимир (Bafom)

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Fortis cadere, cedere non potest (Храбрый может упасть) — Латинская пословица, Rome: Total War