Питание при деспотизме, а также кое-что о трансферной механике
Экономика скорости «питания» при Деспотизме.
Итак, мы поняли, что ускорение строительства путем ликвидации населения (rush-building) в самом начале игры при Деспотизме есть вещь хорошая и полезная. Мы даже зашли так далеко, что считаем это крайне мощным средством развития.
Но однако, никто пока эту тактику не просчитывал. Вот первая попытка это сделать. Приветствуются любые замечания, комментарии, добавления и т.д.
Прежде всего, несколько предположений. Единица населения, когда используется для ускорения строительства, стоит примерно 28-40 производственных очков (shields), т.е. если до завершения строительства осталось больше очков, то потребуется уничтожить больше населения. Возьмем среднее число 35. Кроме того, уничтожая население мы теряем ресурсы, которые недополучены.
Эта возможная стоимость зависит от того как долго вам придется восстанавливать уничтоженное население. Для города с двумя единицами пищи на квадрат, это время составляет 10 ходов. В течение этих 10 ходов мы имеем полное право предположить, что цена населения составляет 20 единиц пищи, 10 единиц производства и 10 торговли. Конечно, эти цифры сильно варьируются, но в среднем для нашего анализа подойдет. Таким образом, за 40 смешанных ресурсов мы экономим в среднем 35. Выглядит не очень привлекательно.
Ситуация выглядит гораздо лучше, если скорость роста города выше. Например, город растет со скоростью 4 единицы пищи за ход, тогда для роста требуется только 5 ходов. Курс обмена становится лучше, поскольку потерянных ресурсов только 20, взамен которых мы получаем 35 единиц экономии при строительстве!
Вывод, что ускорять строительство путем уничтожения населения (rush) стоит только тогда, когда город имеет не менее 3 экстра-единиц пищи за ход или в чрезвычайных ситуациях. При 3 до. Единицах пищи вы недополучите 28 единиц ресурсов, но экономите 35.
Теперь о трансферной механике.
Трансфер (перемещение населения из одного города в другой) населения осуществляется рабочим или сеттлером. (т.е. мы строим в одном городе рабочего, добавляем его в другой город и там уничтожаем единицу населения для ускорения строительства). Сеттлер очевидно несет больше населения, но и стоит дороже. Рабочий стоит 10, а сеттлер 15 единиц ресурсов на единицу населения. При 35 единицах экономии при ускорении строительства мы имеем эффективность 71 и 58% соответственно. Т.е. перевод населения лучше осуществлять с помощью рабочего, а не сеттлера. Но когда стоит переместить населения для того, чтобы что-то быстро построить? Важный вопрос.
Использование рабочего добавляет 10 ресурсных единиц в вашу возможную стоимость (т.е. потери от уничтожения населения) при ускорении строительства (rush). Т.е. при 2 ходах экстра-пищи за ход, потери ресурсов составят не 40, а 50 единиц, очевидно невыгодно при выигрыше в 35 единиц экономии. При 3 ходах за ход ситуация лучше, но все равно потери составят 38 при среднем выигрыше 35. Очевидно, что эти ситуации лучше осуществлять только если вам надо что-то быстро построить, например, Храм для более быстрого расширения границ (в пограничных городах это очень важно! — прим. Переводчика).
4 и 5 экстра-единиц пищи за ход — это та ситуация, когда дело становится выгодным. При 4 единицах пищи за ход вы фактически делаете ресурсы из воздуха! Просто переводя население из быстрорастущего города туда, где что-то нужно построить. При 4-х единицах это еще не так заметно, а при 5 цифры просто очевидны. Даже с учетом стоимости рабочего вы теряете 26 единиц, а приобретаете 35!
Выводы.
При 2 единицах экстра-пищи за ход, ускорение строительства путем уничтожения населения применимо только в важных случаях. При 3 единицах экстра-пищи это становится эффективным. А при 4 и 5 экстра-единицах становится эффективным перемещение населения для этих целей (для целей ускорения строительства путем уничтожения — rush).
Комментарии.
Анализ проведен под стандартные правила сингла без ускоренного производства. Применение описанных техник в почтовых играх несоизмеримо эффективнее, особенно в формате блиц, где за ускорение жителем дают 20 щитов, а стоимость всех построек в 2 раза ниже из-за ускоренного производства. Единственный побочный эффект, который возникает — «обида», но она имеет фиксированное число турнов = 10 и легко регулируется посредством роскоши и развлечений.
Мемуары.
В одной из моих игр текущих, есть город, добывает с клетки, на которой пшеница+пойма+орошение. В городе амбар. Щитов практически нет, можно штук 5 достать, но так как город далеко, то все щиты на коррупцию уходят. Практически город мёртв, т.к. строить ничего не может, но ускорение… Ирокезский наездник, стоит 15 щитов. Начинаю строить, через ход остаётся 14 щитов до завершения, соответственно 14 ходов, ускоряю — один житель. Таким образом, город каждые два хода теряет по жителю, при этом вырастает на жителя при каждом ходе, и каждые 2 хода выпускает ирокеза (в зависимости от сценария, если за жителя дают 10 щитов, то надо выпускать либо катапульты, либо лучников, либо копейщиков). В этом кстати прелесть пирамид и земледельческих наций. Города на границе, которых может быть очень много, могут выпускать продукцию не хуже некоррурпированных городов, и всё благодаря ускорению . Кстати, если с деньгами не очень, то не стоит переходить на монархию или республику, т.к. ускорить за жителей вы уже не сможете.
BOPOH; Псих
Советуем почитать:
- РОЖДЕНИЕ НАЦИЙ. ОСНОВЫ РАБОТЫ В РЕДАКТОРЕ RISE OF NATIONS
- Военная Стратегия для Emperor и Deity
- Переполох на ранчо
- В погоне за прибылью
- Золотые истории. Западная лихорадка
- Проблемы со звуком из-за недостающих файлов
- Куда, когда, как и зачем тратить деньги?