Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Rise of Nations » ЦИВИЛИЗАЦИИ СТАТУСА. ВСКРЫТИЕ RISE OF NATIONS

ЦИВИЛИЗАЦИИ СТАТУСА. ВСКРЫТИЕ RISE OF NATIONS

Rise of Nations стала этакой “темной лошадкой” для геймеров. Игру на момент выхода особо никто не ждал, тем менее она получилась просто отменной, в основном благодаря удачному совмещению жанров пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. Впрочем, как оказалось, из игры легко можно сделать традиционную RTS и даже экономическую стратегию со всеми присущими данным жанрам атрибутами. Нужно только произвести умелое “хирургическое” вмешательство, что мы сегодня и сделаем.

Всего понемножку

Вскрытие мы начнем с исследования игровой директории. В ней нас будут интересовать следующие каталоги: \ai, \art, \conquest, \data, \mapstyles, \sounds, \terrain art, \tribes. Первый несет в себе файлы скриптов формата bhs — их удобнее всего редактировать во встроенном в игру редакторе скриптов Script Editor, который вызывается из меню Tools & Extras. Скрипты отвечают за поведение компьютерных противников. Без знания основ программирования сюда лучше не лезть. А вот если вы имеете опыт редактирования скриптов, то можете полностью “перекроить” местный AI, корректируя bhs-файлы.

Окно редактора скриптов


В директории \art разработчики поместили игровую графику (скины юнитов, изображения строений, некоторые интерфейсные картинки), представленную tga-файлами. Для работы с последними подойдет практически любой современный графический редактор (рекомендую Photoshop). Картинки с изображением строений бывают нескольких видов — каждому зданию соответствуют несколько tga-файлов с разными окончаниями в названии. Все эти файлы содержат различные модификации одного и того же строения, отличающиеся принадлежностью к той или иной нации и эпохе. Если на конце имени графического файла стоит сочетание “_S”, это означает, что он несет в себе альфа-канал рисунка (используется в основном для создания разного рода эффектов) с тем же названием, но без этого окончания. Совсем не сложно подправить внешний облик юнитов и построек. Тем более что в Rise of Nations и то, и другое вы можете изменять практически до неузнаваемости и без особых усилий с вашей стороны, ведь графика в игре двумерная.
Также в папке \art размещаются подкаталог \snow, где хранятся изображения заснеженных зданий, и игровые ролики, записанные в формате wmv (их два: iface_bg_movie.wmv — фоновая заставка, отображаемая в главном меню игры, и opening.wmv — вступительный ролик).
Оба видео можно просмотреть в Windows Media Player и заменить на другие заставки в соответствующем формате. Каталог \conquest посвящен режиму игры Conquer the World Campaign и состоит из подкаталогов \RenderMaps (здесь хранится графический файл RENDER_CTW_World_Map_01.png, изображающий карту мира) и \scripts (bhs-скрипты, используемые при прохождении кампании). Кроме названных директорий, в папке \conquest вы найдете файлы CTW_World_Map_01.xml и CTW_World_Map_01_strings.xml (о том, как работать с xml-файлами, читайте ниже), в которых прописаны названия различных областей на карте и некоторые другие связанные с кампанией надписи.
Каталог \sound содержит звуковые эффекты, речь игровых персонажей (находится в подкаталоге \taunts) и музыку (в подкаталоге \tracks). Все звуковые файлы записаны в формате wav, что существенно упрощает работу с ними. На место здешних треков рекомендую поставить любимые композиции, а также произвести переозвучку (благо “голосовых” файлов здесь не так много), тем самым сделав первые шаги на пути русификации игры.

Следующая важная для нас директория — \terrain art. Она содержит текстуры ландшафта, представленные в виде
tga-файлов и разнесенные по пяти основным подкаталогам: \cliffs (текстуры скал), \newwater (текстуры воды),

Библиотека стараниями вашего
покорного слуги благополучно
трансформировалась в
редакцию “Мании”.

\rivers (реки), \roads (дороги), \tilesets (земля). Перерисовывая местные картинки, несложно смоделировать новый тип ландшафта — например, закрытые пространства. В этом вам также помогут xml-файлы из папки \mapstyles (располагается прямо в игровой директории), в каждом из которых вы найдете общие характеристики того или иного типа местности.

Теория
Теперь загляните в папку \data. В ней вы обнаружите множество файлов формата xml. Как видно из расширения, эти файлы написаны на XML — языке гипертекстовой разметки, используемом для создания и размещения документов в интернете, — и по своему строению очень напоминают html-страницы. В первую очередь это проявляется в том, что оба формата используют практически идентичную структуру тегов. Редактировать xml-файлы игры можно в стандартном “Блокноте”. Все они построены по следующему принципу.
Основная часть файла, как правило, разбитая на большое количество разделов, начинается с надписи <ROOT> и заканчивается надписью </ROOT>. Тем же способом оформляются начало и конец каждого раздела, только на месте слова ROOT стоит название блока. Часто в xml-файлах на первом месте стоит раздел COMMENTS, который содержит только простые комментарии (обычно здесь разъясняется назначение представленных в файле параметров), которые на игру никак не влияют. Далее начинаются главные разделы файла. В каждом из них наличествуют те или иные игровые параметры, которые оформляются следующим образом: <X>N</X>, где X — название атрибута, а N — его значение.

Войска
Переходим к редактированию основных xml-файлов. Наш первый подопытный кролик из каталога \data носит имя unitrules.xml и хранит в себе характеристики игровых юнитов. Каждой боевой единице отводится отдельный раздел, озаглавленный словом UNIT. В любом таком блоке вы встретите набор приведенных ниже атрибутов.
NAME — кодовое название юнита. Обратите внимание на то, что в файле существуют разделы с одинаковыми значениями этого параметра — такие блоки описывают одних и тех же юнитов, но для разных наций (один из блоков является основным и относится к большинству народностей). Отличать такие разделы друг от друга следует по значению характеристики TYPENAME (о ней — чуть позже). Если в характеристике прописано наименование того или иного этноса, то блок соответствует юниту только этой нации (например, у корейских горожан значение атрибута TYPENAME выглядит как Citizen Korean, в том время как у крестьян всех остальных народностей — просто Citizen).
GRAPH — облик воина (здесь нужно указать название спрайта с внешностью юнита, найти которое вы можете в файле unit_graphics.xml).
TYPENAME — наименование воина в игре.
OBJ_MASK — тип боевой единицы. Значение параметра складывается из четырех заглавных латинских букв и в некоторых случаях — цифр (последний символ иногда отсутствует). Первый символ задает тип юнита по способу и средству передвижения (F — пехотинец, M — конный юнит, N — водный, 3 — воздушный, V — наземный транспорт), второй знак определяет вооружение воина (R — лук, G — ствол, S — осадное/артиллерийское орудие, X — разрывные снаряды, B — бомба, U — пушка с пробивающими броню пулями, 6 — противоздушное орудие, W — юнит дерется руками), третий — род войск, к которому принадлежит боевая единица (Q — легкая пехота, H — тяжелая пехота, C — горожанин, E — всадник на слоне, K — лучник, O — лучник на лошади, 4 — легкая кавалерия, Y — тяжелая кавалерия, T — танк, боевая машина), четвертый — специфические особенности воина (J — способность атаковать воздушные юниты, A — наличие брони, Z — умение обнаруживать невидимые субъекты). Первые три символа нужно менять только при создании полностью нового юнита; простая замена одной буквы на другую в данном случае ничего не даст. Иными словами, произведенные здесь изменения необходимо подкрепить корректировкой анимации бойца, для чего вам придется обратиться к файлу anim_graphics.xml. А вот четвертый знак можно править как угодно.
FLAGS — данный показатель представляет собой набор базовых характеристик юнита. Значение атрибута представляет собой сочетание латинских букв (они должны быть строчными), каждая из которых подразумевает наличие или отсутствие у воина той или иной способности. Приведу обозначения особо важных характеристик, входящих в состав параметра: b — юнит является транспортным средством на конной тяге, c — воин является вспомогательным (таких юнитов компьютер строит очень редко), d — компьютер строит данный юнит чаще вспомогательных, но реже остальных, g — юнит стреляет по сторонам (в основном используется для кораблей), h — для производства юнита не нужно проводить исследований, кроме тех, что прописаны в качестве значения атрибутов PREQ0, PREQ1, PREQ2 (о них читайте ниже), l — воин может заходить в город (“главное” здание базы) или сторожевую башню и находиться там, m — юнит может размещаться в крепости, n — юнит погибает при нападении на врага (используется для подрывников-смертников), o — юнит может становиться невидимым, p — юнит нельзя построить ни в одном строении, r — юнит является осадным орудием, t — танком, u — подводной лодкой, v — юнит обладает способностью стрелять по врагам в движении, y — юнит является нестандартным или уникальным воином (уникальные воины — это юниты, которые может производить только одна нация), z — юнит качается из стороны в сторону при атаке врагов. Ставя тем или иным юнитам буквы c и d в значение параметра, вы, пусть и не сильно, влияете на искусственный интеллект компьютерных игроков. Скажем, прописав горожанам букву c, вы существенно ослабите AI, так как компьютер станет крайне редко нанимать горожан и, соответственно, будет медленно развиваться. Говоря об остальных характеристиках, советую вам присвоить всем боевым единицам способность атаковать в движении (v), ведь в реальной жизни на это способны практически все виды войск, а не только “избранные”. Играть станет заметно сложнее и интереснее.
WHERE — строение, в котором вы нанимаете/изготавливаете данную боевую единицу. Укажите здесь кодовое название этой постройки (оно определяется параметром NAME в соответствующем данному сооружению разделе файла buildingrules.xml). Следует также отметить, что во всех случаях, когда вы ссылаетесь на какой-либо юнит, строение или апгрейд, при изменении значения того или иного параметра вы должны указывать именно кодовое (не игровое) название нужного вам объекта или исследования (за кодовыми именами юнитов обращайтесь к файлу unitrules.xml, строений —
buildingrules.xml, апгрейдов — techrules.xml).

ATTACK — сила юнита; равна количеству хит-пойнтов, которые в обычных условиях отнимает воин у жертвы за одну атаку. Можно обучить генералов и шпионов атакующим способностям. Довольно странно, что горожане и студенты в игре атакуют противника, а шпионы и генералы, которые, по идее, должны в совершенстве владеть оружием, им вообще пользоваться не умеют! Хотя завышать эти значения данным юнитам не рекомендуется: они и так хороши благодаря своим умениям.
HITS — здоровье (в хит-пойнтах). Лично я сделал горожан более живучими и сильными, и они стали не такими уж и беспомощными, а раздражающая многих тактика отстрела издали крестьян соперника отпала сама собой.
MOVES — скорость передвижения. Прописывая параметру большие значения — где-то в районе 30 000 (большие числа игра воспринимает некорректно), — вы фактически обучаете юниты телепортироваться в указанную точку. Для своего мода я, например, подготовил бойцов, способных к телепортации (следовательно, незаменимых в разведке), но при этом достаточно дорогих, слабых в атаке и обладающих плохим здоровьем.
COST — стоимость юнита. Значение характеристики представляет собой сочетание числа и буквы. Первое обозначает количество ресурса, умноженное на 10, тип которого задается буквой: f — пища, t — дерево, m — металл, g — деньги, k — знание, o — нефть. В случае, если для сооружения юнита требуется несколько различных ресурсов, вы должны указать их количество через слэш (/). Например, у фрегата (Frigate) здесь стоит значение 6t/6m, означающее, что для его постройки вы должны затратить 6 единиц дерева и столько же металла.
Так выглядят значения всех параметров, определяющих стоимость чего-либо в ресурсах. Меняя значение данного атрибута, вы оказываете существенное влияние на геймплей и скорость игры. Повысьте указанное число у основных юнитов, и их найм будет осуществляться значительно дольше, а следовательно, замедлится и игровой процесс, понизьте — и игра станет динамичнее. Можете также менять тип ресурсов, требуемый для найма того или иного воина. Для горожан можно, например, установить цену не только в пищевом эквиваленте, но и в деньгах, что будет вполне логично.
SUPPORT — прибавка к цене юнита, осуществляемая с постройкой каждого нового экземпляра. Задается по аналогии с предыдущей характеристикой; единственное отличие — после буквы, обозначающей тип ресурса, здесь ставится пробел, а за ним — слово support. Если вам не по душе возрастающая стоимость воинов, просто отключите этот режим, прописав ноль или вообще убрав данный параметр у каждой боевой единицы.
JOB_TIME — время, необходимое для сооружения юнита. Данный атрибут, как и все остальные игровые параметры, связанные со временем, измеряется в особых единицах, равных 0,015 секунды. Изменяя параметр, несложно корректировать динамику игры.
PREQ0 — первый апгрейд, без совершения которого невозможно начать производство данной боевой единицы. Причем это может быть как обычное исследование, проводимое в том или ином здании, так и переход в определенную эпоху. Если юнит не требует предварительного проведения апгрейдов, здесь должно стоять слово none. Названия всех апгрейдов (задаются параметром NAME) вы найдете в файле techrules.xml.
PREQ1 — второй апгрейд, без совершения которого вы не можете покупать юнит (может отсутствовать).
PREQ2 — третий апгрейд (также может отсутствовать).
FROM — воин, из которого получается юнит путем апгрейда.
JUMP — новый юнит, в которого может превратиться текущий после улучшения.
RANGE — максимальное расстояние, на которое юнит может стрелять из своего оружия. Этот параметр, как и все остальные, связанные с расстоянием, измеряется в клетках (четыре клетки равны по площади ферме).
LOS — зрение бойца. Величина области вокруг
юнита, на которую не распространяется туман войны.
SCIENCE_LOS — прибавка к зрению воина при переходе на новый научный уровень.
RECHARGE — время, требуемое для перезарядки оружия юнита (в секундах).
ARMOR — броня. Указанное здесь число показывает, насколько уменьшается урон от каждой атаки, производимой по данному юниту.
DOMAIN — “среда обитания” воина. Может быть следующих видов: Land (земля), Sea (вода), Air (воздух). Довольно забавно выглядит рассекающий волны крестьянин.
TO_HIT — вероятность поражения бойцом центра заданной цели (в процентах). Если стоит 100, юнит всегда будет попадать в центральную часть “мишени” — ее самое уязвимое место.
ATTENUATE — снижение с каждой клеткой точности производимого воином выстрела (в процентах). Значение характеристики указывается со знаком “-”. Данный атрибут имеет смысл менять только для “стреляющих” юнитов. Эта и предыдущая характеристики определяют меткость воина.
CAT — категория, к которой относится боевая единица. От значения этого показателя зависит, какого рода приказы будет отдавать компьютер данному юниту. Возможные варианты: Civilian — мирное население, Command — командный состав, Foot — пехота, Artillery — артиллерия, Mounted — кавалерия, Sail — парусные суда, Naval — флот (кроме парусных судов), Air — воздушные войска, Mech — машины.
PROGRESSION — тип нарастания стоимости юнита. 0 — цена на юнит растет на “единичку” при покупке каждого нового воина данного типа, 1 — стоимость увеличивается на “единичку” при найме любого бойца в этом же здании, 2 — увеличение цены равно количеству юнитов данного типа, имеющихся в вашем распоряжении, 3 — прибавка к стоимости боевой единицы равна числу юнитов, произведенных вами в этом же строении.
SPLASH — радиус поражения оружия данного воина (только для бойцов, вооруженных пушками с разрывными патронами).
AMMO_PER_ATT — скорострельность оружия.
TURN_SPEED — поворотливость юнита. Чем выше значение, тем быстрее боец будет разворачиваться при необходимости.
PROJ_SPEED — скорость полета снаряда.
CARRY_SIZE — параметр определяет, сколько мест будет занимать боевая единица при перевозке в транспорте.
POP — прирост к населению вашего государства, осуществляемый с наймом данного бойца. Хотите больше не беспокоиться о переизбытке населения? Тогда ставьте всем юнитам “0”.
RESEARCH_PREMIUM_TIME — прибавка к продолжительности строительства юнита, происходящая после апгрейда. Первоначальное время на сооружение боевой единицы, заданное атрибутом JOB_TIME, умножается на указанное здесь число. Разрешено прописывать число меньше 1, после чего юнит будет появляться на свет быстрее.
RESEARCH_PREMIUM_COST — рост стоимости боевой единицы после апгрейда. Работает так же, как и предыдущая характеристика.
JOB_EXTRA_TIME — прибавка ко времени строительства юнита, осуществляемая с наймом каждого нового бойца данного типа.
MANA — начальное (и максимальное) количество “умения” (craft).
TRIBE_MASK — показатель определяет, какие народности могут строить данную боевую единицу. Значение параметра представляет собой восемнадцать цифр (причем среди них могут быть только 0 и 1), каждая из которых показывает, может ли та или иная нация производить юнит (1 — да, 0 — нет). Первая цифра соответствует ацтекам, последняя — монголам (обозначения
остальных народностей вы можете найти с помощью уникальных юнитов, обращаясь к значению данного параметра в соответствующих разделах).

CARRY — число человек, которое может перевозить юнит. Разработчики присвоили транспортную способность только нескольким средствам передвижения, специализирующимся исключительно на перевозке пассажиров. Согласитесь, логичнее будет предоставить возможность перевозить людей всем транспортным средствам, но при этом не приспособленные для этого виды транспорта, вроде танков и джипов, должны вмещать в себя не более 2—3 человек. Так будет более реалистично.
GUY_SPACING — расстояние между солдатами в отряде пехотинцев (как известно, пехота появляется на свет в количестве трех бойцов, управление которыми осуществляется как одним юнитом). Увеличьте указанное здесь число, и все члены отряда станут практически полноценными юнитами.

X_SPACING — дистанция между бойцом и другими воинами (когда все они объединены в общую группу) по оси X.

Y_SPACING — по оси Y.

CIRCLE_RADIUS — радиус кружка вокруг юнита, отображающего, что последний выбран и готов к исполнению приказов. Если вы повысили значение показателя GUY_SPACING у пехотинцев, желательно увеличить и указанное здесь число, чтобы солдаты не разбегались за пределы “кружка выбора”.

GRID_X — расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете строительство данного юнита (в меню строения, где он производится). Значение атрибута должно находиться в промежутке от 0 до 4 (чем оно больше, тем правее размещается кнопка).
GRID_Y — то же по вертикали. Минимальное значение — 0, максимальное — 3 (максимальное значение параметра зависит от здания-производителя: в каких-то постройках оно ниже, в каких-то выше, но неизменно меньше 4). Чем выше значение, тем ниже располагается кнопка. При переводе воина из одного строения в другое посмотрите, не занято ли в последнем место, где вы хотите разместить кнопку с изображением переводимого юнита. Если занято, измените ее месторасположение, редактируя значения этой и/или предыдущей характеристики.
Изменяя описанные выше параметры, несложно изменять имеющиеся в игре юниты и создать совершенно новые юниты. Во втором случае вам также понадобится подправить внешность оригинальных воинов, перерисовывая их скины (напомню, что вся графика находится в каталоге \art). Кроме того, желательно присвоить новоиспеченным бойцам специальные способности. Я, например, “слепил” юнитов-героев — дорогих по цене, но невероятно сильных в бою, наделенных крепким здоровьем и рядом полезных умений.

Сооружения
Переходим к рассмотрению параметров строений, заключенных в файле buildingrules.xml. Каждой постройке соответствует блок под названием BUILDING. Многие из атрибутов уже знакомы вам по файлу unitrules.xml. К их числу относятся характеристики NAME, GRAPH, OBJ_MASKS, HITS, TO_HIT, ATTENUATE, ATTACK, RANGE, SPLASH_AREA (в файле unitrules.xml он назывался просто SPLASH), TRIBE_MASK, AMMO_PER_ATT, RECHARGE, ARMOR, LOS, SCIENCE_LOS и PROJ_SPEED. С этими настройками, думаю, все понятно. Поэтому рассмотрим список параметров, имеющихся только у строений.
BUILD_FLAGS — набор общих характеристик постройки (этот параметр также имеется у юнитов и называется FLAGS, но для строений входящие в его значение буквы расшифровываются иначе): a — здание можно строить на земле, b — на воде, e — сооружение может быть построено за пределами города, f — может быть воздвигнуто

После изменения всего одно
параметра здания можно
строить за чертой города.

на нейтральной или вражеской территории, g — постройка является местом сбора ресурсов, j — нельзя строить данное здание в нескольких экземплярах в пределах одного поселения, n — строение не переходит на сторону врага, когда последний разрушает “главное” здание города. Если вы считаете, что элементы “Цивилизации” плохо вписываются в игру, можете убрать один из них — ограниченные по территории города, — вставив всем постройкам в значение данного параметра буквы e и f. Теперь вам не придется строить множество рассеянных по карте поселений, и игра станет похожей на традиционную RTS.
Характеристики
SUPPORTVALUE0 и SUPPORTVALUE1 определяют прирост стоимости здания при постройке нового сооружения данного вида. Значение параметра выражается в ресурсах, заданных показателями SUPPORT0 и SUPPORT1 (food — пища, timber — дерево, metal — металл, wealth — деньги, knowledge — знание, oil — нефть).
Атрибут PLUNDER указывает на количество ресурса, заданного параметром PLUNDER_GOOD (возможные значения те же, что у настроек SUPPORT0 и SUPPORT1), который получает игрок, разрушив или обокрав вражеское здание данного вида.
CAT — категория, к которой относится сооружение (E — строение, предназначенное для развития экономики, M — военное сооружение, W — чудо света). Используется только для определения типа меню, которое отображается при выборе постройки.
JOB_TIME — время, которое требуется одному горожанину, чтобы соорудить данную постройку.
WONDER_VAL — количество “очков чуда” (wonder points), которое дает данное здание. У обычных строений, не являющихся чудесами света, прописан ноль.
BASE_ARROWS — число выстрелов, которое может произвести данное сооружение без перезарядки, будучи не заселенным юнитами (данную настройку имеет смысл менять только у “атакующих” строений).
GARRISON_MAX — максимальное число человек, которые могут укрыться в строении.
X_SIZE — размер здания по горизонтали (в клетках).
Y_SIZE — размер по вертикали.
Как известно, в Rise of Nations каждая нация может строить любое чудо света, что многие игроки считают несколько нелогичным: Эйфелева башня смотрится совсем не к месту на базе русских. Предлагаю восстановить историческую справедливость и разрешить сооружать каждое чудо света лишь нации, построившей его в реальной жизни (к тому же это увеличит отличия между этносами). Кремль — русским, статую Свободы — американцам, пирамиду Хеопса — египтянам и т.д. (а народности, не имеющие собственных чудес света, смогут строить универсальные чудеса, не имеющие “родины”). Достичь такого результата можно, изменяя значения параметра TRIBE_MASK. Поскольку в результате произведенного преобразования общее число чудес света сократится, рекомендую поднять их стоимость и количество “вырабатываемых” зданиями очков. Это позволит сохранить баланс.
Корректируя значения вышеперечисленных атрибутов, несложно добавить в игру новые сооружения, ставя их на место оригинальных. При этом необходимо изменить внешний вид заменяемого строения, не оставив также без внимания проводящиеся в здании исследования, но об этом — чуть ниже. Если вы не хотите производить серьезные изменения, просто слегка подправьте характеристики того или иного сооружения. Лично я поднял стоимость чудес света и изменил их функции: в моем моде они не только дают игрокам “очки чуда” и всевозможные бонусы, но и позволяют нанимать мощных юнитов-героев (в египетских пирамидах, например, нанимаются ожившие мумии), созданных посредством правки файла unitrules.xml.

Двигатель прогресса
В файле techrules.xml вы найдете настройки, связанные с разного рода технологическими исследованиями, в том числе с переходами из одной эпохи в другую (с них-то и начинается файл). Каждому апгрейду соответствует свой раздел, именуемый словом TECH. Вот перечень основных местных атрибутов.
NAME — кодовое название апгрейда.
AGE — эпоха, начиная с которой, вы можете проводить данное исследование.
COST — стоимость апгрейда.
PREQ0 — первое исследование, необходимое для проведения данного исследования.
PREQ1 — второй апгрейд, необходимый для проведения данного апгрейда.
PREQ2 — третий апгрейд.
JOB_TIME — время, которое требуется на совершение данного апгрейда. Авторы игры почему-то решили, что переходы между эпохами в среднем занимают время, сравнимое со скоростью сооружения многих игровых зданий, что, на мой взгляд, в корне неправильно. Так что советую повысить значение характеристики для
“эпохальных” апгрейдов. Игра станет реалистичнее.
WHERE — постройка, где проводится данное исследование. Меняя эту настройку, вы можете, например, перенести проведение большей части апгрейдов в отдельное здание — какой-нибудь исследовательский центр, созданный с помощью правки файла buildingrules.xml.
GRID_X — расположение по горизонтали кнопки, нажав на которую, вы начинаете делать данный апгрейд, в меню строения, где он производится.
GRID_Y — оно же по вертикали. Этот и предыдущий параметры принимают те же значения, что и одноименные настройки из файла unitrules.xml.
Правка описанных выше атрибутов позволит вам совершать значительные преобразования над доступными в игре апгрейдами. Полностью новые исследования сделать вряд ли получится — параметров у них не так много, — но “перекроить” систему апгрейдов в целом вполне можно.

Специальные способности
В файл craftrules.xml прописаны параметры специальных способностей юнитов. Каждой такой способности отводится свой раздел, начинающийся со слова CRAFT.
NAME — условное обозначение способности.
TYPE_NAME — название умения в игре.
FLAGS — группа общих характеристик способности (задается по аналогии с одноименным параметром из файла unitrules.xml). Может состоять из следующих компонентов: a — умение должно быть исследовано, b — способность применяется против юнитов, c — против строений, d — оказывает воздействие на выбранную область, e — воздействует на свои юниты, f — на врагов, g — может быть использована без прекращения воином выполнения предыдущих приказов, h — оказывает воздействие на союзные войска, i — применятся только против транспортных средств, j — против людей, k — воздействует на нейтральные юниты и объекты, l — действие умения не распространяется на невидимые юниты.
COST — стоимость (в ресурсах) исследования данной способности (у умений, не подлежащих исследованию, здесь прописан ноль).
COST2 — цена на использование умения. Отсутствует у всех умений, связанных с конкретными юнитами. Как вам идея перевести стоимость скиллов из маны в ресурсы? По-моему, весьма оригинально. Если вы того же мнения, установите для каждого умения соответствующую цену, а в значение параметра MANA поставьте ноль.
JOB_TIME — время, затрачиваемое на использование способности.
RES_TIME — время для исследования умения.
DURATION — продолжительность действия умения (в секундах).
DURATION_UPGRADE — прибавка к продолжительности действия способности при переходе юнита на новый уровень (переход осуществляется путем апгрейда).
MANA — количество умения (craft) у воина, затрачиваемое на использование данной способности.
SPELL_RANGE — дальность действия умения.
FROM — первый юнит, обладающий данной способностью.

FROM2 — второй юнит, наделенный этим умением. Ставя в этой и в предыдущей характеристиках значение none, вы исключаете скилл из игры.
PREQ0 — апгрейд, проведя который, вы предоставляете юниту возможность пользоваться указанной способностью.

Секретные способности
Исследования файла craftrules.xml показали, что в Rise of Nations имеются скрытые способности юнитов, которые, вероятно, присутствовали в ранних версия
х игры, но в финальную по каким-то причинам не попали. Вот что они из себя представляют: Pilfer Resources — кража ресурсов из вражеских зданий (запасы богатств строения определяются характеристиками PLUNDER и PLUNDER_GOOD в файле b uildingrules.xml), Rally! — временное повышение скорости юнитов, находящихся в радиусе действия умения, Assimilate — привлечение на свою сторону вр ажеских построек, Paradrop — мгновенная высадка десанта на вражескую территорию, Jam Radar — временное обезвреживание противовоздушных пушек врага, находящихся в радиусе действия способности.
Чтобы вставить все эти умения в игру, вы должны проделать следующее. Найдите блок файла, соответствующий скрытой способности. В нем исправьте значение показателя FROM на название воина, которого вы хотите обучить данному умению, а в значение атрибута PREQ0 пропишите слово none. Способность определена.
Начинайте присваивать новые скиллы юнитам, которым они больше всего подходят. Например, умения Rally! и Jam Radar как нельзя лучше подходят генералу, Assimilate и Pilfer Resources — шпиону, Paradrop — воздушному транспорту. Можно смоделировать новых воинов, редактируя файл unitrules.xml, и снабдить их новыми умениями. Я добавил в игру хакера, наделенного способностью Jam Radar, и вора, владеющего скиллом Pilfer Reso
У воинов, обладающих какими-либо специальными способностями, нетрудно изменить набор скиллов или подкорректировать некоторые из них. Тех же, кто вообще не владеет никакими умениями, неплохо бы обучить тем или иным способностям, полезным для этих боевых единиц. Для этого вы должны вставить названия последних в значения параметров FROM или FROM2 у интересующих вас умений, а также убрать с нулевой отметки количество маны (напомню, что оно определяется показателем MANA в файле unitrules.xml) у редактируемых бойцов.

Правила игры
Теперь “вскроем” файл rules.xml, в котором находится множество игровых параметров, влияющих на геймплей. Обратите внимание на то, что значения атрибутов указаны в кавычках и следуют за знаком равенства. При этом большинство значений параметров оформляется как дробь (чтобы значение получалось целым, просто поставьте в знаменатель дроби единицу) и указывается вместе с единицами измерения, указанными после соответствующих настройкам чисел. Также некоторые характеристики снабжены комментариями (в скобках). Ни единицы измерения, ни комментарии лучше не трогать: они помогают понять назначение того или иного показателя.
Открывается файл разделом CONSTANTS (этот блок является ключевым в файле), содержащим общие игровые настройки. Приведу самые интересные из них.

UNIT_MOVE_SPEED — базовая скорость передвижения юнитов. Редактируя значение показателя, вы влияете на скоростные качества всех существ на карте, в том числе и животных. Считаете, что местные юниты слишком медлительны? Тогда смело повышайте значение параметра, но не переборщите: при слишком больших значениях воины будут не передвигаться, а буквально телепортироваться в указанную точку.
UNIT_TURN_SPEED — насколько быстро воины поворачиваются вокруг своей оси.
MILITARY_TRANSPORT_BONUS — бонус к скорости транспорта, начисляемый при переходе на новый уровень.
RANGE_INACCURACY — зависимость точности выстрела от расстояния, на которое он производится (чем больше расстояние, тем ниже точность).
HEIGHT_BONUS — прибавка к дальности стрельбы юнита, находящегося в горах (в процентах).
RIVER_MODIFIER — увеличение урона от любой атаки, который получает воин, погрузившись в воду.
AIR_UNIT_MANA_RECHARGE — скорость восстановления умения (craft) у воздушных войск.
CAPITAL_TERRITORY_BONUS — преимущество столицы по сравнению с обычными городами в размере территории вокруг поселения, на которой разрешено строить здания.
FORT_TERRITORY_MULTIPLIER — во сколько раз увеличиваются границы государства после постройки крепости (Fortress).
CITY_TERRITORY_MULTIPLIER — во сколько раз увеличиваются границы государства после строительства города (Small City или Large City).
TERRITORY_BASE — величина территории только что построенного города (для нации, находящейся на первом гражданском уровне).
ACCEL_CONSTRUCT — ускорение постройки зданий. Указанное здесь число умножается на
скорость строительства каждого сооружения, отчего она увеличивается, если значение больше 1, и уменьшается, если меньше.
ACCEL_TRAIN — ускорение строительства юнитов.
ACCEL_RESEARCH — ускорение проведения апгрейдов. Изменение значений этого и двух предыдущих атрибутов позволяет регулировать скорость игры: повысьте значения, и игра станет более динамичной, понизьте — и любая миссия затянется на несколько часов. Лично для меня предпочтительней второй вариант: слишком уж быстро проходят сражения.
BUILDING_HP_UPGRADE — прибавка к “здоровью” любого сооружения при переходе в новую эпоху (измеряется в процентах от прочности строения на текущем уровне).
PEASANT_RATE — скорость сбора ресурсов горожанами. Еще один параметр, непосредственно влияющий на динамичность геймплея.
SCHOLAR_RATE — скорость получения знаний студентами в университете. Данный атрибут, как и некоторые из указанных далее настроек, имеет пять значений; каждое соответствует определенному уровню юнита и следует за сочетанием entryX, где X — номер значения (чем он больше, тем выше уровень).
FARMS_PER_CITY_BASE — максимальное количество ферм в городе. Если вы делаете из Rise of Nations классическую RTS, стирая с карты границы городов, вам следует существенно повысить значение данного показателя (по меньшей мере, до 50).
GRANARY_BONUS — бонус к добыче пищи на фермах при строительстве амбара (Granary).
LUMBERMILL_BONUS — увеличение добычи дерева при сооружении лесопилки (Lumber Mill).
SMELTER_BONUS — прибавка к добыче металла при строительстве плавильной печи (Smelter).
REFINERY_BONUS — бонус к добыче нефти при постройке нефтеперегонного завода (Refinery).

r
В моей модификации
нефтеперегонный завод
повышает добычу “черного
золота” на 60%.


VILLAGE_TAXES — налоги, которыми облагается каждое поселение игрока (доход, поступающий в казну).
BUILDING_TAXES — налоги, которыми облагается каждое строение в городе. Значения этого и предыдущих параметров разработчики выставили на ноль, но все же правильнее будет, как мне кажется, установить небольшие налоги как для отдельных сооружений, так и для городов в целом (естественно, для последних они должны быть несколько выше). Это сделает игру более реалистичной и в то же время оригинальной.
MILITARY_UPGRADE_DISCOUNT — уменьшение стоимости всех апгрейдов (в процентах) воинов, происходящее при переходе на новый военный уровень.
MILITARY_UNIT_DISCOUNT — скидка на стоимость каждой боевой единицы, получаемая вами за достижение нового военного уровня.
CAPITAL_BUILD_TIME — время, уходящее на строительство столицы (в процентах по сравнению со временем создания обычного города). Данный параметр влияет только на миссии, в которых вы начинаете прохождение без начальных строений.
Под показателем PYRAMIDS_COMMERCE начинается область файла с атрибутами, задающими бонусы, которые дает то или иное чудо света. Все здешние параметры имеют имена вида X_Y, где X — название чуда света, а Y — наименование бонуса. Например, характеристика EIFFEL_OIL определяет бонус к добыче нефти (в процентах), даваемый Эйфелевой башней. Обратите внимание на то, что авторы в итоге исключили из игры некоторые бонусы, поставив соответствующим им параметрам нулевые значения. Вы можете легко вернуть их обратно и посмотреть, как они изменяют геймплей.
Далее идут характеристики различных наций, обозначающие преимущества каждой из представленных в игре народностей. Названия таких атрибутов строятся по той же схеме, что и параметры чудес света, только здесь на месте X стоит название этноса. Изменение этих настроек поможет вам сделать отличия между нациями более значительными.
Ближе к концу раздела CONSTANTS вы найдете параметры, названия которых начинаются с сочетания CTW, означающего, что эти настройки
относятся к режиму игры Conquer the World Campaign. Если вы являетесь поклонником этого варианта игры, логично подправить значения некоторых атрибутов, дабы сделать прохождение кампании более увлекательным.
Если раньше вы просто добавляли в игру новые юниты и строения, то теперь настало время произвести кардинальные изменения в геймплее, редактируя файл rules.xml. Это необходимо для создания настоящей модификации. Хочу также обратить ваше внимание на то, что в статье разобраны далеко не все параметры из данного файла — предпочтение отдавалось лишь самым важным и необычным атрибутам. С редактированием остальных вы можете поэкспериментировать самостоятельно.

Русификация

Из оставшихся xml-файлов каталога \data важными при создании мода являются следующие: building_graphics.xml — графические параметры строений, unit_graphics.xml — графика юнитов, resourcerules.xml — характеристики игровых ресурсов и их месторождений, conquestrules.xml — некоторые параметры, определяющие характер игры в режиме Conquer the World Campaign, alternatenames.xml — список реальных названий всевозможных исследований, translated_strings.xml и string_lookup.xml — содержание интерфейсных надписей, typenames.xml — названия строений, эпох и базовых апгрейдов. Изучая последние пять файлов и меняя значения имеющихся в них атрибутов, несложно полностью русифицировать игру. Также обратите внимание на файл localized_files.xml, хранящийся в корневой директории игры и содержащий полный перечень файлов, в которых встречаются игровые тексты.
Отдельного упоминания заслуживает папка \tribes, в которой находятся текстовые файлы, описывающие игровые нации (названы файлы так же, как и описываемая в них народность). Построены все файлы по следующему принципу. Начинается файл с параметра name, определяющего название народности (указывается в кавычках). Далее следует раздел LEADERS, в котором (в виде атрибутов LEADER) перечисляются имена всех правителей государства. Еще ниже находится блок CITIES, где вы найдете названия всех городов страны (характеристики CITY). Можете переименовывать игровые поселения и монархов, попутно переводя на русский все названия.

* * *
Создавая модификацию, помните, что качественный мод не обойдется без новых воинов и строений, для которых стоит изменить умения и апгрейды, подправить игровые тексты с описанием характеристик, скрипты, перерисовать графику.
Дарю вам пару идей, которые вы можете использовать при разработке собственной модификации. Превратите игру в классическую стратегию реального времени. Для этого вы должны избавиться от границ городов, убрать ограничения на количество строений и нарастание стоимости юнитов и построек, слегка убавить скорость строительства воинов и зданий, а также быстроту исследований.
Если хочется чего-то более экзотического, можно переделать Rise of Nations в экономическую стратегию. Для этого достаточно запретить производство всех атакующих юнитов — характеристика p в значении параметра FLAGS в файле unitrules.xml — и усложнить экономическую систему игры; для этого нужно убрать лимит на количество ферм, обложить города и отдельные здания небольшими налогами, повысить эффективность работы сооружений, перерабатывающих ресурсы. В таком моде основным условием для победы является постройка определенного числа чудес света; желательно при этом повысить их стоимость.
Если же эти варианты вас не устраивают, то вы всегда можете придумать свой. Пара вечеров изменения игровых характеристик — и перед вами совершенно новая игра, мало чем похожая на оригинальную Rise of Nations.


Источник: журнал «Игромания»
Автор: Андрей Верещагин

Советуем почитать:



Один комментарий на “ЦИВИЛИЗАЦИИ СТАТУСА. ВСКРЫТИЕ RISE OF NATIONS”

  • Gramotny_chelovek:

    Для этого вы должны избавиться от границ городов, убрать ограничения на количество строений и нарастание стоимости юнитов и построек, слегка убавить скорость строительства воинов и зданий, а также быстроту исследований… 1-е разрушает основы игры, 2-е наделяет всех огромными возможностями (можно просто уменьшить ограничения) 3-е просто усложняет игру (что здравомыслящий человек не стал бы делать).
    переделывать Rise of Nations в экономическую стратегию нельзя — половина вещей уберётся что сломает игру.
    Если же эти варианты вас не устраивают, то вы всегда можете придумать свой. Пара вечеров изменения игровых характеристик — и перед вами совершенно новая игра, мало чем похожая на оригинальную Rise of Nations — это лучше с нуля делать. а нормальную лучше оставить.

Тем кто к нам присоединится необязательно расставаться с более чем половиной своего человечества — нелогичной, сварливой и беспорядочной половиной, которую часто называют «правой половиной» функционирования. Взамен, возможности «левой половины» увеличены до немечтаемого потенциала. Тенденция Биологических держаться за свои индивидуальные личности может только быть приписана к архаичным эволюционным тенденциям. — Главная функция Аки Зета-5, «Конвергенция», Sid Meier’s Alien Crossfire


Книги по шахматам