Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Alpha Centauri » Sid Meier’s Alpha Centauri. Обзор демо-версии. Навигатор игрового мира

Sid Meier’s Alpha Centauri. Обзор демо-версии. Навигатор игрового мира


Когда без малого восемь лет назад первые корабли землян, стартовавшие из Civilization, достигли далекой Альфы Центавра, многим казалось, что именно там будут протекать события следующей игры Сида Мейера. Более того, прибытие звездолетов в этот новый мир (и начало новой игры) ожидалось буквально со дня на день. Некоторые посчитали долгожданным продолжением появившийся два года спустя Master of Orion, но наиболее прозорливые игроки понимали, что это не так. В создании этой игры не участвовал сам Сид Мейер (он в то время был занят работой над Colonization), ну, а кроме того, в этой космической стратегии все было не так и не про то.

Еще три года спустя появилась Civilization IX, потом несколько дополнительных сценарных дисков к ней, а затем и сам дедушка Сид расстался с компанией MicroProse. Казалось, все кончено, и вожделенной игры нам не дождаться. Фанаты уныло гоняли Civilization, набирая фантастическое количество очков, лениво ковырялись в хитроумных сценариях (среди которых попадались и посвященные теме освоения далеких планет) и ни на что хорошее уже не надеялись.
И вдруг осенью 1997 года по рядам игровой общественности пронеслось известие, что компания Firaxis приступила к созданию игры под названием Sid Meier’s Alpha Centauri (SMAC — по моему, неплохое сокращение). Сомневаться было невозможно, это именно та игра, которую мы так долго ждали. Ожидание, правда, несколько затянулось, первоначально игра намечалась к выпуску на третий или четвертый квартал прошлого года, но к этому времени не была готова даже демо-версия.

Все игровые издания жадно ловили любые крохи информации на сайтах Firaxis и публиковали пространные статьи. Но в основном это были рассуждения о том, какой же хорошей и интересной будет игра, или изложения происшедших во время полета к Альфе Центавра событий. И вот теперь в нашем распоряжении, наконец, появилась рабочая демо-версия.
Собственно говоря, это игра целиком, только в ней установлены ограничения на количество ходов, научных открытий, городов, да выброшены кое-какие возможности (мультиллеер, сценарии) и настройки (размеры планеты). К демо-версии даже прилагается полная справочная система, поэтому можно познакомиться и с тем, что за сто ходов, отпущенных на дему, нельзя открыть или создать.

Рассказывать о SMAC довольно трудно. С одной стороны — это совершенно новая игра, со своей основной концепцией, деревом наук и прочими причиндалами. С другой, она настолько тесно увязана с Civilization II, столь много взяла от нее, что кому-то может показаться, будто он играет очередной сценарий последней на космическую тему. Между прочим, форматы и структура основных файлов SMAC почти полностью копируют аналогичные из Civ и, непонятно даже, почему игру делали так долго, — наверное, утрясали вопросы авторских прав.
Что бы облегчить себе работу, а вам — понимание проблемы, я все же буду сравнивать новую игру с Civilization II (Civ II, почти официальное сокращение).

«Заря нового мира»

Именно такой подзаголовок SMAC вроде бы должен был иметь первоначально, но авторы совершенно правильно от него отказались. Дело в том, что начальный этап игры больше напоминает закат старого мира. О том, что во время полета колонисты перессорились между собой и образовали семь совершенно самостоятельных колоний (они называются фракциями), все уже знают (кстати, космические корабли вроде бы отправляла каждая нация отдельно, но долетел почему-то интернациональный экипаж). Но кроме этого, за время полета земляне умудрились растерять множество полезных знаний и на новом месте им приходится начинать почти с нуля.
Начало игры очень похоже на Civ II — такие же настройки мира, уточнение правил игры и выбор нации, -только все это здорово расширено. Например, в правила игры можно вводить целых пять условий победы (все вместе или по отдельности), причем есть возможность кооперативной победы. Это значит, что вам не нужно выносить все фракции с лица планеты: если с какой-то из них у вас тесный союз, победа вам будет засчитана на двоих. Можно пощадить и те фракции, которые полностью вам покорились, платят регулярную дань, по первому требованию делятся информацией и т.д.

Среди условий победы есть и дипломатия (нечто вроде победы на выборах губернатора Галактики в Master of Orion), и экономика, и наука, есть даже возможность победить «трансцендентным» путем. Причем можно включить их все, или выбрать какие-то отдельные. Поскольку победить за сто ходов, отведенных на демо-вер-сию, мне ни разу не удалось, точно рассказать вам, как это происходит, я не могу, но вообще все более-менее ясна
В разделе «настройки правил» теперь имеется целых восемнадцать опций, среди которых такие изыски, как возможность перераспределения случайным образом характеристик других фракций, замедление или ускорение научного прогресса, придание конкурентам большей агрессивности и другие. Есть и опция, позволяющая разгромленным фракциям при определенных условиях начинать все с начала, причем это распространяется и на игрока.

Дальше вам предстоит выбрать, а за кого вы, собственно говоря, собираетесь играть. Всего имеется семь фракций (есть их национальная привязка, по крайней мере, в фамилиях лидеров). Не так много, как в Civ II, но зато все они действительно разные, со своими достоинствами и недостатками. Возьмем, к примеру, наших с вами соотечественников. Под руководством доктора Прохора Захарова они имеют приличный бонус в науке, в каждом новом городе (вернее, базе, как они теперь называются) автоматически появляется компьютерная сеть (причем бесплатная), в начале игры можно выбрать одно изобретение. Но зато их компьютерные сети более беззащитны для несанкционированного проникновения, невозможно использовать фундаментализм и на каждых четырех жителей приходится один тунеядец (о них расскажу позднее). Вообще приятно, что русские в игре не самые агрессивные или фанатичные, а самые умные.
О других фракциях рассказывать не буду. Замечу только, что есть возможность создать и собственную, совершенно оригинальную. В демо-версии эта возможность отключена, так что, как именно это происходит, пока неизвестно.

Лик планеты

Облик нового мира, честно говоря, не радует. Где-то в глубине души теплится надежда, что до выхода окончательной версии игры графика в ней будет переработана (а сделать это совсем не трудно, для изменения вида планеты нужно переделать всего пару файлов). Впрочем, может быть, так и было задумано: сначала планета весьма неприглядна, а потом преобразуется в цветущий сад. Пусть так, вот только отличить каменистую местность от равнинной практически невозможно, даже наличие на каком-то квадрате местной растительности можно разглядеть с трудом.
Не впечатляют и иконки, обозначающие разного рода ресурсы (их по-прежнему три, но называются они теперь «минералы», «энергия» и «питательное вещество»). Помните, как оживляли карту фазаны, тюлени, бизоны и киты в Civ II? Теперь их место занимает какая-то желто-зеленая гадость, к тому же полностью заслоняющая местность. С другими ресурсами дело обстоит так же.
Впрочем, хотя смотрятся пейзажи ужасно, они стали более разнообразными. В частности, теперь учитывается высота местности над уровнем моря (забыл сказать: карта теперь стала трехмерной, хотя желающие могут сделать се и плоской). Чем выше лежит квадрат, тем больше солнечной энергии он получает, причем ее можно собирать и использовать. А энергия в игре заменяет деньги, все расходы и доходы исчисляются в ней.
Разумных обитателей на планете вроде бы нет, но кое-какие местные формы жизни присутствуют. Делятся они на животных (Mind Worms, которые, в некотором роде, заменяют дикарей из Civ II) и растения (Xenofungus); первые весьма опасны, поскольку совершают пси-атаки на землян, вторые же просто мешают передвижению и строительству. Что интересно, такое положение имеет место только в начале игры; по мере изучения планеты вы получаете возможность использовать местные формы жизни. Например, можно «дрессировать» Mind Worms и создавать, таким образом, довольно любопытные боевые юниты. Или построить соответствующий Секретный Проект (они заменили Чудеса Света), после чего передвижение ваших юнитов по квадратам с Xenofungus будет не замедляться, а ускоряться.

Кроме ресурсов, по телу планеты разбросаны какие-то непонятные нашлепки и расставлены обелиски — все это заменяет хижины из прошлой игры. В «нашлепках» можно найти знания, деньги, минералы (это ускоряет строительство на ближайшей базе), работоспособный юнит или инопланетный артефакт, ну, а можно и нарваться на неприятности. Обелиски действуют более тонко — они представляют собой строения древней цивилизации и могут отремонтировать ваш юнит, повысить его статус (статусов теперь стало побольше, от «Дисциплинированного» до «Элиты») или дать какие-то знания. Причем действуют они не один раз, можно их исследовать многократно, вот только полезный результат достигается достаточно редко. Забыл сказать, в «нашлепках» иногда можно отыскать телепортатор, который перебросит ваш юнит на другой конец планеты.

Самым большим новшеством, пожалуй, является то, что моря перестали быть просто удобным путем сообщения и ареной битв; теперь на океанских просторах можно основывать поселения. Это настолько революционно, что оценить в полном объеме представляющиеся возможности можно будет, только пройдя игру полностью несколько раз.
Ну и, наконец, стоит сказать о вашей основной задаче в игре — преобразовании безжизненной планеты в новый дом Человечества. Возможности терраформирования в игре необычайно велики, все имевшиеся в прошлой игре опции (прокладка дорог, постройка шахт, мелиорация и т.д.) сохранены, хотя и называются многие из них по-другому. Ну а, кроме того, появилась масса новых возможностей. Чего стоит хотя бы бурение артезианских скважин и создание таким образом новых рек! А возможность изменять рельеф (не просто возводить холмы, а именно повышать или понижать уровень местности) способна стать стратегическим оружием.

Чтобы не быть голословным, приведу маленький пример. В одной из игр мое государство лежало на материке, а неприятельское — на острове, и между ними был узкий пролив. Поскольку у противника не было ни одного приморского города, создать морские силы он не мог, и я был совершенно спокоен. Неприятель накапливал наземные юниты на ближайшем к моей державе мысу, а я потешался над его тупостью, не замечая, что в непосредственной близости от мыса подозрительно долго застыл на одном месте вражеский Former. И вот, в один прекрасный момент из вод морских воздвигся перешеек, и враг бросился на мои беззащитные города! Круто?! Между прочим, можно совершить и обратное действие и утопить неприятельский город, только для этого нужен морской Former.
Скажу еще. что теперь есть возможность возводить на одном квадрате несколько построек, увеличивающих выход ресурсов. Например, можно строить одновременно фермы и солнечные батареи.

«Наука умеет много гитик»

Этой маловразумительной фразой можно довольно точно охарактеризовать состояние науки в SMAC. Прежде всего, как уже говорилось, земляне по пути растеряли часть своего багажа, поэтому даже такие простые вещи, как колесо, мореплавание, авиацию приходится изобретать заново. Впрочем, теперь это именуется «доктринами» и, вполне возможно, что открывать приходится соответствующие способы перемещения на данной планете (ну, вроде того, что вода тут более мокрая, воздух менее упругий, а отношение окружности колеса к его диаметру не Пи, а три с половиной).
По счастью, некоторое количество капсул со знаниями не пропало бесследно на просторах космоса, а приземлилось на поверхность планеты. Кроме того, попадаются и артефакты местной цивилизации (вообще-то разумных обитателей на планете нет, но то ли они были, то ли ловко от вас прячутся). У вас есть возможность их найти и получить соответствующую технологию. Сделано это более тонко, чем в Civilization, где вы заходили в хижину и вам сообщали, что найдены свитки с древними знаниями о сверхпроводимости. Теперь так происходит с земными капсулами, а вот найдя артефакт, вы должны доставить его в город и присоединить к компьютерной сети. Впрочем, если в городе строится Секретный Проект, вам предложат использовать содержащуюся в капсуле энергию на ускорение его строительства. Это здорово напоминает заколачивание гвоздей микроскопом, но иногда приходиться так поступать. Дело в том. что присоединить артефакт к компьютерной сети в каждом городе можно только один раз. Судя по Help’y, впоследствии можно будет построить в городе сооружение, позволяющее исследовать сколько угодно артефактов. Боюсь только, что к этому времени их на планете не останется.

Управление наукой стало более разнообразным и сложным. Все знания распределены по четырем категориям: Explore — исследования планеты и вообще биологии, Discover -гражданские исследования, Build -строительство и Conquer — военные исследования. Конечно же. все это деление весьма условно, большинство открытий приносит плоды в нескольких областях, да и для исследования, скажем, чего-нибудь военного нужно предварительно открыть что-то гражданское. Тем не менее, для каждого открытия строго указывается, к какой отрасли оно относиться. Сделано это потому, что теперь можно не размениваться по мелочам, указывая ученым следующее открытие, а просто говорить, в какой отрасли они должны работать. Можно и вообще включить на соответствующем экране все четыре ветви науки, и пусть там сами разбираются. Есть возможность руководить наукой и по старинке, каждый раз выбирая одно открытие из нескольких. К сожалению, способ руководства наукой устанавливается в начальных настройках и менять его во время игры нельзя.

Интересной особенностью является то, что цели исследования можно теперь менять в любой момент. Конечно, это не обходится без потерь, но на начальных этапах, когда средств затрачено немного, и потери будут невелики. Между прочим, в SMAC можно точно узнать, сколько ходов осталось до очередного изобретения, не приходится прикладывать линейку к экрану и предаваться сложным вычислениям.

Юииты

Вот это раздел подвергся самым большим переработкам, и многое в нем теперь вызывает прямо-таки щенячий восторг. Прежде всего, разорвана, наконец, порочная связь между преобразованием территории и строительством новых городов — для этого теперь существует два совершенно отдельных юнита, Formers -для работы на местности и Colony Pod — для создания городов. Не знаю как вас, а меня всегда раздражало то. что. с одной стороны, на создание инженера тратится целая тысяча человек, а с другой, при основании города теряешь ценною работника.
Появился любопытный юнит -Supply Crawler, это своего рода передвижной завод, с помощью которого вы сможете извлекать ресурсы из любой точки на карте (правда, только один вид), которые широкой рекой потекут в родной город. Причем участок, на котором стоит Supply Crawler, можно предварительно облагородить, с тем, чтобы ресурсов добывалось побольше. Поскольку устанавливать их можно и на вражеской территории, можно использовать Supply Crawler и в качестве экономического диверсанта.

Военные юниты на первый взгляд ничего принципиально нового собой не представляют. Конечно же, они имеют другие названия, оружие и т.д., но, по сути своей, это все та же пехота, кавалерия, танки и тому подобное. Уже в начале игры можно применять пси-атаку, при которой не учитывается сила атакуемого юнита, а только его моральное состояние. Впрочем, в достаточной мере оценить это нововведение мне пока не удалось — как мои, так и неприятельские юниты, за редким исключением, выдерживали пси-атаки без напряжения.
Ближе к концу игры (то есть, к концу ста ходов демо-версии) начинают появляться новые возможности, прежде всего — стрельба на большие расстояния. Теперь артиллерии нет необходимости вплотную сближаться с неприятелем, она может атаковать с дистанции в пару квадратов. Конечно, эффективность такой атаки несколько ниже, но зато атакующий юнит не несет потерь. Кроме того, подобная атака направлена на все юни-ты, занимающие атакуемый квадрат. Следующим революционным нововведением является возможность создавать собственные юниты (не только военные, но и гражданские). Выглядит это вроде детского конструктора: есть несколько типов шасси, оружия, брони и дополнительных модулей (вернее, все это можно изобрести), и из них можно склепать что угодно. Фантазия ваша ничем не ограничена, например, навесив колониальный модуль на самолет, вы получите уникальную машину для заселения отдаленных земель. Можно сделать морской Supply Crawler и разрабатывать месторождения в дальних морях (можно сделать и летающий, но работать он не будет). Ну а с военной техникой вообще можно вытворять удивительные вещи.

Как вы понимаете, чем больше вы всего навесите на юнит, тем дороже он будет стоить и дольше строиться; так вот, для обороны можно создать юнит практически безо всякого оружия, но с самой мощной броней, а для нападения — наоборот. Если вы собираетесь воевать на отдаленной территории -создавайте машины с колесным или гусеничным шасси, а для войны на своей — пехоту. Причем компьютерные оппоненты используют только стандартные юниты (по крайней мере, я других не заметил), так что игрок имеет в этом плане некоторое преимущество.
Еще одним приятным моментом является возможность апгрейдить уже существующие юниты. Конечно, это стоит денег, и иногда немалых, но все же значительно выгоднее, чем строить новые.

Строительство

В блоке строительства самым ценным является то, что не пропадают лишние единицы (минералы, заменившие «щиты» Civ II). Наверняка у вас бывали ситуации, когда город производил, скажем, 38 щитов, а вам нужно было построить юнит за 40, при этом 36 щитов попросту пропадало. В SMAC такие лишние единицы благополучно переходят на следующий проект.
Есть и неприятная новость: увеличено количество категорий объектов строительства, при изменении которых на высших уровнях сложности начисляются штрафы. Как вы помните, в Civ II их было всего три — юниты, постройки и Чудеса Света, теперь же имеется разделение юнитов на гражданские, военные, наземные, морские и воздушные.
Ну, а вообще блок строительства стал более удобным, сразу же видно, сколько ходов осталось до завершения, появилась возможность устанавливать очередность строительства (можно составить достаточно длинный список строений и юнитов), значительно расширены возможности автоматического строительства.

О последнем стоит поговорить особа В Civ II имелась возможность назначать приоритеты автоматического строительства (военные, гражданские и т.д.). Теперь же вы точно можете указать губернатору города, что он может строить, а что — нет, как использовать новые юниты, и даже предоставить ему возможность оплачивать при необходимости покупку недостроенных объектов. Между прочим, можно поручить губернатору и предотвращение и подавление мятежей. Об AI у нас будет особый разговор, пока же скажу только, что действуют губернаторы довольно толково, так что в большинстве случаев на них можно полагаться.
Список городских построек значительно расширен, большинство легко узнаваемы (Hab Complex, заменивший акведук, Recreation Dome — храм и т.д.), но есть и принципиально новые. Например, Pressure Dome позволяет базе пережить подъем уровня моря (при этом база меняет статус с наземной на морскую). Вообще~то, о городских постройках (как и о Секретных Проектах) надо бы поговорить подробно, да места нет. Отложим на следующий раз.

Дипломатия

Дипломатический блок игры — это, как говорят в Одессе, «чего-то особенного!» И дело тут не в количестве и разнообразии тем для переговоров, вариантов союзов и т.д., это нам уже встречалось. Но в SMAC все это по-настоящему работает!
Опять таки, приведу пример из жизни. Заключив союз с полковником Сантьяго (между прочим, очень симпатичная, но ужасно агрессивная дама), я предложил ей напасть на владения сестры Мириам (сестра, это титул у нее такой). Скоординировав наши планы, мы выбрали довольно крупную базу Новый Иерусалим, несколько моих баз лежали неподалеку, а вот от владений полковника эта база была далеко. Так вот, Сантьяго стала производить множество наземных юнитов (причем с использованием технологии, которой у меня тогда не было), перегоняла их на мою территорию и отдавала под мое командование. Не знаю, как вы, а я ни в одной из игр такого не встречал, хотя в некоторых из них вроде бы предусмотрено совместное командование и передача войск. То есть там войска мог передавать только я, а вот мне никто и ни одного самого завалящего юнита не подбросил.

О возможности победы дипломатическим путем я уже говорил, судя по всему, для этого нужно победить на выборах Правителя планеты, мне пока удалось побеждать только на выборах губернатора, что можно рассматривать как первую ступень. Сами выборы проходят более-менее традиционно, но есть возможность покупки голосов. Предложив кому-то из лидеров фракций некую сумму денег или новое изобретение, вы можете убедить его голосовать за вас или вашего ставленника. Неэтично, конечно, но очень действенно. Могут и вам предложить взятку, иногда весьма приличную.
Сила дипломатической модели игры проявляется не только в том, как используют оппоненты ее возможности, но и в том, как они реагируют на ваши действия. Во всех играх, где есть дипломатия, она сводится к простой формуле — если вы сильны, вас уважают и стараются не трогать, ну, а если слабы, вас бьют все, кому не лень. В той же самой Civ II вы могли как угодно нарушать договоры, хотя советники и кричали, что это подорвет ваш авторитет. Если противник вас боялся, он снова и снова заключал с вами мир, ну, а если не боялся — шиш с маслом.

В SMAC же я в первый раз почувствовал, что конкуренты следят за моими действиями, оценивают их со своей точки зрения. Даю пример из личного опыта. Я вел долгую и трудную войну (вообще-то в SMAC это называется почему-то «вендетта», но я уж буду по старинке именовать войной) с магнатом Морганом (опять-таки, магнат это его титул), наконец, после взятия мной очередного города, он предложил мне мир. Я согласился, заключил также мир со всеми союзниками Моргана, а потом, на том же ходу занялся проблемами вновь приобретенного города. В нем было слишком много недовольных, для их усмирения я применил полицию, и в тот же миг Морган и его союзники объявили мне войну! «Во, пенка!», — подумал я и стал разбираться, что к чему. Оказалось, Морган рассматривает жителей этого города как своих соотечественников (а ведь логично!) и мое с ними жестокое обращение сильно его задело. Ну а союзники — те просто честно выполнили свой союзнический долг.

Пожалуй, появление в игре государственных границ следует отнести к дипломатическому блоку. В Civ И, если вы помните, вашей территорией считались только два квадрата во все стороны от города, непосредственно же примыкавшие к ним пространства считались ничейными. Для меня всегда тяжким испытанием было наблюдать, как по этой территории (которую я считал своей кровной) бродили какие-то воины, поселенцы, всадники, а позднее танки и инженеры. Они перекрывали мои пути сообщения, укреплялись в самых неподходящих местах, а то и строили города в глубине моей державы. Если эти юниты не приближались к моим городам, выгнать их не было никакой возможности. Порой их разводилось слишком уж много, и они грозили парализовать всю мою хозяйственную деятельность; приходилось объявлять войну и производить зачистку местности.
Теперь же на расстоянии от одного до шести квадратов от ваших баз (в зависимости от размещения баз конкурентов) проходит четкая государственная граница. Вы можете потребовать удаления любого юнита, пересекшего ее (естественно, если у вас есть мирный договор с соответствующей державой), да они и сами не стремятся нарушать границу. Исключение составляют юниты фракций, с которыми вы заключили военный союз, — они могут бродить где угодно, но и тут не обошлось без новшеств. Дело в том, что такие юниты совершенно прозрачны для ваших, то есть вы можете спокойно пересекать занимаемые ими квадраты.

Общество

Над экраном общественной жизни (точнее, он называется «Экран социальной инженерии») вам предстоит провести немало времени, конструируя общество по своему вкусу. Дело в том, что в SMAC нет примитивного деления — Деспотия, Монархия, Республика и т.д. Вместо этого общественное устройство разделено на четыре секции: собственно политика, экономика, благосостояние и «Общество будущего» (о последнем ничего сказать не могу, поскольку в рамках демо-версии добраться до него нельзя). В каждой секции есть четыре варианта развития (причем большинство из них вам еще предстоит открыть), введение того или иного варианта отражается на состоянии общества, оцениваемом по десяти параметрам (Экономика, Эффективность, Мораль и т.д.) Скажем, в разделе политики можно сделать упор на полицейское государство, что уменьшит расходы на содержание армии, увеличит эффективность полиции по подавлению мятежей, но увеличит непроизводительные затраты (аналог коррупции из Civ II). Введение же демократии, наоборот, повысит расходы на армию, но уменьшит коррупцию, да еще и рождаемость повысится. Вам непонятно, чем же все это отличается от Civ П? А тем, что отрицательный эффект, вызванный изменением в одной секции, можно компенсировать изменениями в другой. Скажем, в случае с полицейским государством можно снизить расходы на армию и коррупцию, введя в секции экономики «Зеленое» развитие (то есть, заботиться об охране окружающей среды), правда, при этом упадет рождаемость.
Понятно, что создать идеальную комбинацию не удастся никогда, но можно моделировать общество, исходя из насущных задач. Кстати, переход от одного общественного устройства к другому в SMAC обходится без городских волнений и периода анархии, но стоит денег, то есть энергии, в среднем сорок единиц на одну ступень.

Как и в Civ II, в SMAC имеются счастливые (именуются они «талантливыми») и несчастные («тунеядцы») жители; когда число первых окажется меньше числа вторых, в городе вспыхивает «мятеж тунеядцев». Способы борьбы с этой напастью имеются те же, что и в прошлой игре (снятие с работы некоторого числа жителей и превращение их в «докторов», увеличение расходов на роскошь и т.д). Но есть новое очень мощное средства — Nerve Staple (наверное, это можно перевести как «удар по нервам»), производится он мгновенно, не стоит ни гроша, а в результате в течение десяти ходов никаких тунеядцев в городе быть не может (да еще и вдвое уменьшается уязвимость города от подкупа). Так почему бы не использовать это прекрасное средство постоянно? По трем причинам: первая — внешняя, другим лидерам не нравится, когда с людьми плохо обращаются (причем не только в тех случаях, когда обижают их бывших подданных); вторая -внутренняя, применение удара по нервам в одном городе плохо отражается на морали по всему государству. Ну а третья причина та, что при определенном общественном строе применять Nerve Staple вообще нельзя.

Интерфейс и искусственный интеллект

Почему я объединил два столь разных понятия в одном разделе? Да дело в том, что они в игре действительно тесно связаны. С интерфейсом создателям игры удалось сотворить удивительную вещь: с одной стороны, он вполне традиционен и почти полностью повторяет таковой из предыдущей игры (правда, некоторые горячие клавиши изменились). Ну, а с другой стороны, предпринято все, чтобы сделать его более удобным, простым и понятным.
Прежде всего, следует сказать о подаче информации — теперь она везде продублирована в числовой форме. То есть, нет нужды на глазок прикидывать, сколько ходов осталось до появления нового жителя или изобретения. Наиболее важная информация вообще вынесена на основной экран (так, под каждым городом подписано, что он в данный момент строит или какой Секретный Проект там имеется). Все информационные экраны объединены в штаб-квартире, так что переключение между ними происходит одним щелчком, и получить полное представление о состоянии ваших дел достаточно просто. Так же просто получить и представление о вашем положении на фоне прочих правителей, эта информация постоянно висит в особом информационном окне.

Управление тоже стало более удобным, например, для того, чтобы произвести какие-то действия в городе (поменять производимую продукцию или вообще профиль производства, купить или продать постройки), нет нужды даже входить в экран города. Щелкнув на нем правой кнопкой мыши, вы получаете доступ почти ко всем городским возможностям. Причем, если в городе имеются активные юниты, можно управлять и ими. меню города и меню юнита как бы суммируются.
Система горячих клавиш разрослась до небывалых размеров. Возьмем, к примеру, работу Formers; поскольку они могут теперь почти на любом квадрате выполнять любую работу, прежний подход, когда, скажем клавиша «М» на холмах означала постройку шахт, а в лесу его вырубку, тут не подходит. Пришлось для каждого действия создавать свою комбинацию, и получается, что «F» означает постройку фермы, a «Shift+F» на этом же квадрате — посадку леса. После нажатия «Ctrl+Shift+F» появилось сообщение о невыполнимости команды, видать, что я еще чего-то не изобрел.

В выпадающих меню любого юнита поражает количество опций, предназначенных для автоматизации его действий (пошел плавный переход к рассказу об AI). Например, тот же Former может автоматически улучшать окрестности родного города или вообще все подряд, удалять местную растительность, строить дороги, фермы и т.д. Между прочим, для постройки дороги теперь достаточно указать, какие города она должна соединять, компьютер сам прикинет оптимальную трассу (с учетом уже существующих дорог) и приступит к ее строительству.
Еще богаче набор автоматических действий для военных юнитов, этим можно назначать маршрут патрулирования, объекты для нападения и защиты, направлять на исследование планеты и многое другое. Причем появилась возможность объединять юниты в отряды.
Самое интересное, что всем перечисленным не только можно, но и нужно пользоваться. Компьютер руководит своими подопечными весьма толково, его действия научно обоснованы и рациональны. В Civ II я не рисковал пользоваться автоматическим управлением инженерами, теперь же, после появления очередного Former’a, я незамедлительно направляю его под команду компьютера.
Вряд ли кто-нибудь рискнет отдать в чужие руки руководство военными действиями, но вот авиацию стоит автоматизировать. Можно назначить самолету объект бомбардировки и автоматическое возвращение. А потом наблюдать, как он будет громить неприятельский город.

Последние штрихи

Несмотря на приличный объем этой статьи, я так и не смог рассказать вам обо всех прелестях Sid Meier’s Alpha Centauri (впрочем, я и сам их не постиг полностью), однако, пора закругляться.
Оценить качество музыки и видеороликов, по вполне понятным причинам, не удалось. О том, что игра создана в 256-ти цветовой палитре, я бы и вовсе не говорил (не шутер все-таки обсуждаем, а серьезную вещь). По причине «нефинальности» рассматриваемого продукта не будем заострять внимание на графике, анимации, звуках и пр.
А вот о том, что в игре присутствует сюжет, сказать стоит. Время от времени игра прерывается вставками, в которых рассказывается о всяких таинственных событиях. В демо-версии выводится текст, но, будем надеяться, в окончательной версии нам покажут и кино. Все эти события тесно связаны с Тайной Альфы Центавра, которую вам предстоит разгадать, что приведет к победе «трансцендентным» путем.
Откровенных ошибок в игре замечено не было, правда, несколько мелких несообразностей присутствует. Надеюсь, что в окончательной версии они будут исправлены. Еще мне показалось, что игра несколько хуже сбалансирована, чем Civilization, во всяком случае, управляемое мной государство развивалось в SMAC более успешно. Впрочем, может быть, это сказываются ограничения демо-версии, а в полной игре все будет нормально.
Ну, и резюмирующее утверждение: не зря мы ждали появления этой игры! Даже куцая демо-версия способна доставить массу удовольствия, и жизнь на моем винте до выхода полного варианта ей обеспечена.


Владимир Веселов
Навигатор игрового мира №1, 1999


Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Жестокость войны нужна для мира — Публий Статий, Rome: Total War