Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Казуальные игры
Бегалки
Бизнес
Настольные
Онлайн игры
Поиск предметов
Стрелялки
Шарики
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Total War » Medieval: Total War » Medieval: Total War. Обзор журнала ЛКИ

Medieval: Total War. Обзор журнала ЛКИ

Когда король был уже совсем плох, он подозвал меня к своей постели и сказал: «Я скоро оставлю этот мир. Королевство достанется тебе. Ты смог доказать, что способен управлять государством или хотя бы не развалить его в первый же год,» — он слабо улыбнулся, и его глаза на мгновение блеснули, как встарь. — «Ты оправдал не все мои ожидания, сынок, но ты молод, и у тебя все впереди. По крайней мере, ты уже проявил себя как полководец».

На этом месте мне — молодому принцу Вильгельму — вспомнился первый бой. Это было очень давно, когда я был еще зеленым и, как говорят, неоперившимся юнцом, и воины перешептывались за моей спиной. Восстание шотландских горцев застало короля за Ла-Маншем, в Нормандии, и бой пришлось принимать мне. Первый бой всегда страшен. Мы стояли на холме, а в нашу сторону шли страшные шотландские горцы с разрисованными лицами. Бог знает, откуда они добыли луки и обстреляли нас. Многие бы полегли, если б я не догадался до этого приказать разредить строй.

Тогда удача не изменила мне — в разгар яростного боя, когда перед натиском горцев наши дрогнули, отряд рыцарей, спрятанный до того в лесу, ударил бунтарям в тыл и смял их. Они бежали, а я с войском преследовал их несколько километров, пока не перебил всех до единого. У одного в кармане я нашел паспорт на имя Уильяма Уоллеса. До чего смешные имена у этих юбочников!

«… Ты найдешь себе хорошую невесту», — продолжал тем временем отец. — «И продолжишь свой род. Не затягивай с этим, ибо здоровье и сила не вечны.

Расширяй границы, но тщательно просчитывай последствия. Лучше не ссориться с Папой, запомни это. Береги казну, но не будь скупым. Хороший военачальник может спасти тебя не однажды, но не давай никому оспаривать твою власть. Власть… Власть — это не только большая честь для тебя, но и большая ответственность. Пользуйся властью с толком. И помни: жизнь в наше время — это постоянная война, а мир — лишь краткий эпизод между двумя битвами. Это война за христианство и лучшую долю. Это — тотальная война».

Через неделю я короновался. Что-то будет…

Medieval: Total War — это игра, которая развивает идеи «японизированной» стратегии Shogun: Total War, на этот раз в окружении средневековой Европы. Игра даст вам возможность оказаться в роли средневекового правителя и военачальника. В течение сотен лет вы будете развивать подвластное вам государство, расширять его границы, заключать пакты и вступать в династические браки. И, конечно же, воевать.

Упрощенно говоря, Medieval (далее — MTW) состоит из двух разных игр. Первая — стратегическая — больше всего по геймплею напоминает «Цивилизацию». Она потребует от вас глубокого планирования и стратегического мышления. Когда же возникает ситуация боевого столкновения армий, игра переходит в тактический режим в реальном времени. Здесь вам понадобится талант полководца, чтобы побеждать в бою. Несмотря на то, что в игре можно использовать автоматический расчет сражений, можно сказать, что тактическая боевая составляющая — это главная изюминка Medieval.

Оба игровых режима тесно связаны и переплетены. События, которые происходят в тактическом режиме, непременно отразятся на стратегическом. Справедливо и обратное правило, и именно поэтому нельзя упускать из виду ни то, ни другое — это грозит поражением.

В этом прохождении вы найдете следующие вещи:

— описание общих принципов игры и интерфейса;

— основные отличия MTW от предыдущих игр серии Shogun;

— правила, рекомендации, советы и подсказки по тактическому бою в MTW (плюс некоторые военные хитрости);

— описание боевых юнитов и способов их применения;

— правила, рекомендации, советы и подсказки по стратегическому планированию в MTW;

— способы применения стратегических персонажей игры (убийцы, принцессы, эмиссары и т.п.);

— древо игровых строений;

— запись наиболее показательных в тактическом плане боев;

— стратегии игры за две цивилизации: Альмохад и Византию.

1. Интерфейс и общие принципы игры

Если вы играли раньше в Shogun, эта игра покажется вам внешне знакомой. Но даже опытным воеводам рекомендуется пройти тактический туториал. Новичкам же вдобавок придется пройти и стратегический (впрочем, он чрезвычайно прост: перетащил мышкой пару фигур, щелкнул по автоматическому расчету боя — свободен).

Сложный и местами запутанный интерфейс MTW, особенно в стратегической части — это то неприятное свойство игры, которое может оттолкнуть игрока. Но если освоиться с ним, проблем в будущем не возникнет. В этом я вам помогу — буду разжевывать.

Рассмотрим основные элементы интерфейса.

Общий вид стратегической части игры представляет собой нечто вроде разложенной на огромном столе карты. Передвигая фигурки мышью, вы осуществляете управление войсками, флотом, специальными юнитами и титулами.

Рассмотрим ее внимательнее. Мы увидим основную карту, мини-карту и информационную панель.

Армии. Армии — это самое главное, что есть на экране! Они выглядят как шахматные фигурки рыцарей с бело-красным флагом. Флаг тут не случайно — уровень красного цвета определяет количество людей в армии: больше красного — больше людей. Отряды можно добавлять в армию, перетаскивая их мышкой. Таким же образом можно разделять и сливать армии и отстранять от командования генералов. Звездочки справа (если есть) обозначают уровень генерала армии. О генералах мы поведем особый разговор, ибо это целая большая тема.

Специальные юниты. Если армия — это как минимум один отряд, то специальный юнит — это всего один человек, который выполняет особые миссии. О них мы также поговорим особо.

Корабли. Что-то вроде специальных юнитов, но обладают капитаном и командой. Их можно объединять во флоты, но иногда лучше этого не делать. Между нами говоря: контроль над морем тоже важен.

Титул выглядит как бумажка на подставке. Не обманывайтесь внешним видом — это не человек. Титулы следует давать в награду генералам; распределение титулов — увлекательное занятие, которое может принести вам много выгоды при правильном использовании. Вообще, не надо стесняться раздавать генералам титулы — как минимум, это положительно влияет на их преданность королю, то есть вам. Как максимум, это может принести весьма неплохую прибыль.

Укрепления. Это может быть просто частокол со срубом, а может быть и неприступный замок с двойным рядом укреплений, который позволит вам выдерживать многолетние осады. При постройке в провинции отрядов они автоматически оказываются в замке (если влезают). Чтобы вывести отряд из замка, надо просто щелкнуть по замку и перетащить нужный отряд с информационной панели (он там появится) на любое место провинции. Потом уже его можно комбинировать с существующей армией.

Мини-карта позволяет вам видеть, в каком месте карты вы находитесь, а также примерно прикинуть, сколько провинций сейчас под вашим контролем. Справа от мини-карты находится выпадающее меню, в котором можно выбрать, какие задачи управления государством будут взяты под ваш контроль, а какие — останутся в ведении AI.

Кроме этого, на карте можно обнаружить порты (с ними нельзя прямо взаимодействовать — они нужны для наглядности) и иногда, в особых случаях, — символы священных войн. О них пока забудьте. Запомните одно — щелкая правой кнопкой мыши по:

— провинциям,

— отрядам,

— генералам,

— специальным юнитам,

— зданиям,

— титулам

— и тому подобному,

вы получаете исчерпывающую информацию по предмету. Поэтому не бойтесь, MTW не оставит вас наедине с этим ужасным интерфейсом.

Информационная панель содержит: справа — информацию о средствах в казне и кнопку конца хода (в отличие от Shogun, здесь один ход — это не три месяца, а год).

В центре панели при выделении армии появляется ее состав. Именно отсюда надо вытаскивать войска в провинцию, чтобы вывести их из состава армии.

Слева — несколько кнопок. Выделяются кнопки «стройки» и «тренировки». Вы можете строить в провинции различные здания и апгрейды, а с постройкой форта — и тренировать воинов. Для определенных видов отрядов нужны будут определенные здания.

Между этими двумя кнопками — щит. Кликнув на него, вы попадаете на своего короля, где бы он ни был.

Остались пять небольших кнопок сверху. Это:

Армия. Показывает список ваших отрядов.

Союзы/войны. Показывает, кто с кем дружит и кто с кем воюет.

Казна. Бухгалтерский отчет по королевству. По каждой провинции.

Спец. юниты. Здесь отображаются ваши священники, посланники, шпионы и тому подобный полезный сброд.

Наследники. Очень важная кнопка. Вы всегда сможете узнать, сколько вам лет, сколько лет вашим принцам (если их несколько, то имеет смысл использовать их как генералов) и принцессам. Продолжение королевского рода в MTW — это целая проблема, о которой, по традиции, — ниже, в руководстве по стратегии.

Основные отличия Medieval от Shogun:

— Графика обработана напильником.

— Зверски увеличилось количество юнитов, а заодно и дерево зданий. Появились корабли, пушки, катапульты, требюше и многое другое.

— Усложнились взаимоотношения между странами. Аналогов Папы и многих других религиозных заморочек в «Сегуне» однозначно не было.

— Появились принцессы и династические браки.

— У монархов и генералов появились добродетели и пороки — о них ниже.

Пожалуй, все.

Вы играете, передвигаете юниты, контролируете строительство зданий и тренировку отрядов, следите за лояльностью генералов и подданных, рассылаете эмиссаров в погоне за принцессами, жените принцесс, занимаетесь шпионажем… Уфф.

Бой начинается, когда вы вступаете в провинцию, занятую врагом (если он не решит покинуть ее). В этом случае вы — нападающая сторона. Если противник атаковал вашу провинцию, то вы либо убегаете, либо обороняетесь. Бой может произойти и во время осады крепости — я говорю о штурме.

Далее речь пойдет о генералах, армии и боях.

2. Трактат о генералах

Генералы — это кровь и плоть ваших армий. Они выделяются из армии, но генералом также может стать принц (и это часто бывает очень желательно). Под их командованием войска идут в бой и побеждают. Или не побеждают. Хороший прокачанный генерал с прекрасным набором добродетелей может значительно усилить армию под своим командованием. А плохой, негодный генерал, трус и продажная шкурка не принесет ничего, кроме вреда. Таких ренегатов мы бросаем на периферию, на амбразуры или по-тихому убираем. Отличившиеся генералы (а лучше — хозяйственные!) вполне заслуживают того, чтобы владеть провинцией и, как следствие, приносить вам изрядный доход. Кстати, не корысти ради, а информации для: генералы бессмертны. В смысле, от старости не умирают, в отличие от королей.

Что же такого есть в генералах, отчего они так полезны?

Имя. Оно, естественно, ни на что не влияет. Если вы будете играть за русских (а я уверен, что вы будете :)), то морально готовьтесь к именам вроде Чорт, Болда или Курица. Эти древние русичи были такими затейниками!

Морда лица. Гораздо легче любить преданного генерала или ненавидеть противного, когда видишь перед собой его физиономию.

Количество людей в его армии. Просто для справки.

Далее следуют пять очень важных характеристик.

Лояльность. Чрезвычайно важный момент — если лояльность генерала низка, есть возможность того, что он поднимет восстание и, соответственно, станет вашим врагом. Лояльность зависит от многих факторов, из которых не последнее место занимает страна, за которую вы играете. Лояльность можно повысить, дав генералу титул и провинцию (обратное действие дает обратный эффект). Также ее можно повысить, женив генерала на принцессе.

Набожность. Высоконабожный генерал понизит вероятность религиозных волнений в своей провинции. Генерал-христианин с высокой набожностью может выдержать такую суровую проверку инквизиторов, от которой генерал-атеист превратился бы в невзрачные угольки.

Устрашение. Страшный генерал уменьшит охоту крестьян бунтовать. Чтобы развить это свойство, истребляйте захваченных генералом в плен повстанцев. Но устрашение также уменьшает счастье провинции, поэтому с этим важно не переборщить.

Управление. Оно же — уровень генерала. Высокая степень управления дает бонус генеральским войскам.

Сообразительность. Сообразительный генерал будет собирать больше налогов с провинции.

Кроме этих качеств, каждый генерал со временем обзаводится целым набором так называемых добродетелей и пороков — каждое такое свойство влияет на определенные его черты в большой степени — отсюда следует, что свою воинскую элиту нужно постоянно контролировать, знать каждого генерала в лицо и посматривать за его личной жизнью. Опаснее всего пороки трусости (таких генералов лучше сразу отстранять от командования), пьянства (этих тоже) и гордыни или шпионажа (от таких генералов можно ожидать любой подлянки). Иногда эти черты характера появляются самостоятельно. Иногда они — следствие ваших и генеральских действий.

Описать здесь все добродетели и пороки я не могу, поскольку их больше ста. Но все они подразделяются на группы, в которых одно и то же качество разнится в силе (например, в градации: «любитель вина, выпивоха, пьяница, алкаш») и в скрытности/открытости тайного порока. Основные направления этих свойств и черт можно проследить. Вот они.

Воин (сильный, могучий и т.п.) — увеличивает здоровье генерала, то есть его становится труднее убить в бою. Более высокие значения увеличивают еще и мужество отрядов (valor).

Лидер. Увеличивает боевой дух и лояльность. Крайний вариант увеличивает еще и счастье провинции. Харизма, панимаешь!

Уродство. Это могут быть полученные в бою шрамы, культи и тому подобные неприятные вещи. Увеличивают страх, но уменьшают здоровье. Совсем уж жуткие болезненные шрамы уменьшают мужество, а это означает штрафы к боевым свойствам отрядов.

Трусость. Минимум это «несмелость» со штрафом в две единицы боевого духа. Максимум — «трус» — минус девять единиц боевого духа. Иногда уменьшается и мужество, следуют штрафы. Трусов нельзя терпеть в армии. Проблема осложняется тем, что когда хороший генерал бежит с поля боя против превосходящих сил противника, ему также записывается трусость, даже если он бьется с сотней против пятисот. Вот ведь какая загогулина получается.

Побывавший в плену. Это может быть просто пленник, пленник, которого пытали, а то и покалечили. Он внушает солдатам страх перед ужасами плена, и они преисполняются храбрости. Следствие — плюс три, шесть и девять единиц боевого духа соответственно. Это хорошо, но проблема в том, что ему становится труднее командовать своими солдатами. Дается штраф к власти в размере одной, двух и трех единиц.

Параноик. Боится, как бы его не убили ассассины. Из-за нервов страдает здоровье, слегка — мужество солдат. Но увеличивается сообразительность, поэтому нервных иногда бывает неплохо назначать губернаторами. Совсем уж конченый параноик внушает страх и теряет веру.

Выживший в покушении. Забрасывает дела провинции (минуса к сообразительности) и начинает муштровать солдат и часовых (плюсы к мужеству). Крайний случай может уменьшить счастье провинции. Но только крайний.

Тяжелый на руку. Грозный судья и палач. Внушает страх и часто теряет веру.

Поговоривший с инквизитором и выживший. Приобретает веру, начинает молиться и делать добро. Страх у паствы перед таким набожным генералом пропадает.

Сильный и здоровый (в различных градациях). Такого трудно убить, поэтому он приобретает особый бонус в мужестве перед убийцами.

Джеймс Бонд. Информанты, сеть агентуры, все дела. Приобретает интересное свойство быстро вычислять шпионов. Но лояльность страдает. И народ не становится счастливее, когда кругом шпионы кардинала. А если он и сам занимается тайными убийствами… берегитесь!

Любитель атаковать. Плюсы, если это атакующее сражение. Градации.

Умелый защитник. То же самое, но в защите.

Опытный «осадник». Уменьшает количество лет, в течение которых он осаждает крепости. Здесь и ниже к каждому свойству — примерно три-четыре градации.

Опытный защитник крепостей. То же самое, но тут наоборот — осада затягивается, когда обороной руководит такой умелец.

«Суворов». В смысле, знает, как воевать не числом, а уменьем. При ситуации атаки, когда врагов больше, появляются бонусы к власти.

«Суворов защищающийся». Тут уже идет защита с меньшими силами. Плюсы к власти, когда врагов больше.

Плохой, негодный атакующий. Штрафы к атаке.

Кошмарный защитник. Штрафы к защите.

Слабый обороняющий крепости. Минуса к годам обороны.

Слабый осаждающий. Затягивает осады.

«Анти-Суворов». Ну, вы поняли. Когда врагов много, он пугается и теряет способность внятно отдавать приказы.

«Анти-Суворов» в защите. Ну, это тоже совершенно понятно.

Часто отступающий. Похож на труса, но в этом случае страдает не только боевой дух, но и лояльность вам. Гнать в шею.

Кровожадный и беспощадный. Прибавляет страха, но уменьшает боевой дух, как это ни странно. Совсем уж запущенные случаи лишают генерала части его веры.

Милосердный. Тут случай противоположный. Увеличивается счастье и уменьшается страх.

Жестокий судья. Казнит без разбора, иногда даже кидает кости при выносе приговора. Нагоняет страху, уменьшает счастье.

Тиран. Сеет страх и печаль в народе.

Принципиальный. Чтобы его подкупить, надо больше денег — от 50% до 200% в тяжелых случаях.

Морально гибкий. Уменьшается сумма, необходимая для подкупа. «Деньги его очень сильно мотивируют — по крайней мере, так утверждает новый владелец его бабушки». 8)

С генералами покончили. Давайте уж до конца добьем тему добродетелей и пороков — поговорим о вассалах/управителях. Кроме них, еще и монархи могут иметь особые, свойственные только им черты, которые сказываются обычно на всем государстве (а не только на одной провинции, как в случае с просто титулами).

Строитель. Программы застройки приносят лояльность и счастье народа.

Хороший аграрий. Счастье и десяти-тридцатипроцентное увеличение прибыли с ферм.

Плохой аграрий. Штрафы к счастью и уменьшающиеся прибыли с ферм.

Торговец. Прибыль с торговли плюс счастье.

Сомнительная бухгалтерия. Или просто воровство. Большие минуса к прибыли. Средние минуса к счастью. Те же проблемы возникают, когда человек стремится к излишествам в духе Людовиков. Не приносят прибыли также попытки пропихнуть на сытые места своих родственников aka кумовство.

Артистизм и склонность к искусствам. Это ни к чему. Минуса к прибылям. Зачастую — солидные.

Глубокая религиозность. Опять минуса. Что же это творится, товарищи? Уже и в церковь стало нельзя сходить?

Необоснованная щедрость. Минуса.

Склонность к философии. Минуса.

Игрок в азартные игры. Минуса.

Коррупционер. Минуса.

Религиозный фанатик. Всех строит и заставляет верить. Иногда даже слегка пугает. Когда он тихо верует, то просто повышает свою набожность, не влияя на остальных.

Убедительный. Такой лучше соображает и убедительнее верит в бога.

Еретик. ОЧЕНЬ серьезные минуса к вере и проблемы с религиозными войнами. Встреча с высокоуровневым инквизитором может закончиться для него фатально.

Честность. Плюсы к лояльности — такому рады служить солдаты, у коих повышается боевой дух. Правда, излишняя честность может помешать в делах — минус к сообразительности.

Лояльность. Народ млеет от неизбывного счастья — служить такому человеку.

Образованность. Сообразительный и крепко держит в руках солдат. Правда, излишние размышления вредно сказываются на вере.

Благотворительность. Счастье и вера.

Пьянство. Это очень плохо. Сплошные минуса к власти, сообразительности и потом — здоровью.

Любитель земных радостей. У таких возникают проблемы с мужеством солдат, а иногда и со счастьем подданных.

Жадина. Хорошо ведет дела (сообразительность), но народ недоволен. Народ ведь тоже жадный!

Завистливый. Таких не любят генералы, и таких боятся подданные: а ну как из зависти отнимет титул и земли?

Извращенец. Любитель юношей и членов своей семьи. Влияет ТОЛЬКО на веру.

Гордец. Проблемы с командованием и сообразительностью, но мужества не занимать.

Лентяй. Плохо делает дела, плохо командует.

Тяжелый характер. Пугает. Но, опасаясь высочайшего гнева, солдаты подтягиваются и делаются мужественнее.

Уфф… Теперь перейдем от теории к практике.

3. Армии, сражения и тактика

Тактика будет описываться, исходя из того предположения, что вы освоили управление войсками в туториале!

Война! Враг вторгся в вашу провинцию (или наоборот). Вы выбрали драться, и тактическая карта загрузилась. Вот здесь начинается самое интересное.

Как вы уже наверняка заметили, видов войск в игре много, и все они — разные. Вы думаете, это просто так сделано, и особой разницы между ними нет? Ан нет! Разница довольно существенна, и ключ к победе заключается в том, чтобы правильно и аккуратно использовать те войска, что у вас есть.

Одно дело — читать описания, и совсем другое — увидеть все собственными глазами. Вашему вниманию представлены записи нескольких наиболее показательных битв, которые я провел, играя за англичан. Кроме этого, я записал прохождения всех трех исторических битв игры — битва при Гастингсе, на мосту Стирлинг и сражение при Баннокберне. Исторические сражения настоятельно рекомендую к просмотру.

Вы обнаружите файлы, отправившись по этому адресу 48Kb

Армии могут различаться коренным образом: по скорости, силе атаки, штурму, способности обороняться, боевому духу, броне и множеству разных вещей. Каждый отряд имеет свои плюсы и минусы. Многие имеют бонусы или штрафы к определенному типу войск противника. Но об этом — чуть позже, а пока — основные принципы боя.

Размер имеет значение

Можно воевать и числом. Если у вас два отряда робких крестьян против пяти отрядов суровых викингов с обгрызенными щитами, то никакие чудеса тактики не помогут вам выиграть этот бой или даже свести его вничью. С другой стороны, если у вас пятьсот тяжелых рыцарей, а вы сражаетесь против жалкой горстки шотландцев, то особых проблем не возникнет даже у заядлого казуала, привыкшего к танковым рашам.

Но если размеры армий приблизительно одинаковы (а таких боев будет больше всего), то тут как никогда может пригодиться грамотная тактика.

Лучше гор могут быть только…

…горы, занятые вашими войсками. Рельеф поля боя — это ключ к победе. Холмистые и гористые районы легко оборонять и тяжело штурмовать. Те отряды, которые находятся на вершинах холмов, имеют сильное преимущество перед теми, кто расположился в низине.

Во-первых, атакующие устанут, пока будут подниматься на холм, и станут легкой добычей войск, отдохнувших на вершине.

Во-вторых, штурм (наскок, charge) сверху вниз на крутом склоне холма обладает неимоверным бонусом. Лучниками (они традиционно слабы в рукопашной), сбегающими с холма, реально снести отряд копейщиков или даже городского ополчения. К слову о лучниках — обстрел вражеских отрядов с холма намного удобнее и выгоднее, чем обстрел на равнине или в гору. Вы еще сомневаетесь? Занимайте оборону на холмах и не сомневайтесь — так поступали еще в глубокой древности.

С другой стороны, если вам надо захватить провинцию (обычно по истечении получаса нападающим засчитывается поражение, если они не обратили защитников в бегство), а враг (с лучниками или даже без них) удобно устроился на холме, то у вас — неприятности. Больших потерь при штурме не избежать. Но можно их снизить, если окружить холм и атаковать сразу с нескольких сторон. Если холм большой и пологий, можно взобраться на него с дальнего края и, таким образом, атаковать по ровной земле, ликвидировав или снизив преимущество защитников в высоте. Можно попытаться выманить их ложным отступлением, хотя не факт, что они поведутся на эту уловку.

Отсюда следует вывод: если вы заняли холм и не хотите, чтобы вас окружили — используйте несовершенство игры: занимайте гору на краю карты. В этом случае атаковать вас неприятель сможет только в лоб.

Помните сказку о венике?

В ней сыновья безуспешно пытались сломать веник сразу, а умный дед разломал его по прутику. Так же и здесь — если вы будете атаковать врага отряд за отрядом, можете считать себя проигравшим. Запомните правило: атаковать лучше большой массой и одновременно, а разбивать врага лучше по частям. Отсюда следует естественный вывод: стройте полки в один, максимум два ряда, но никогда — больше. Иначе в бой будут вступать последовательно один ряд за другим, и более напористый противник опрокинет их один за другим — таким образом, даже обладая превосходящими силами, вы сможете вырвать поражение из рук победы.

Во многих случаях, когда отрядов не особо много, можно строить их в один ряд. Так достигается наибольшее количество вступающих в бой одновременно солдат. Когда же войск много и выставить на позицию всех не получается из-за тесноты, ставьте их в два ряда. Слабые отряды лучше ставить позади сильных. Если сильные победят — хорошо. Если сильные дрогнут — слабые атакуют измотанного боем противника. Под слабыми отрядами я подразумеваю главным образом крестьян, а под сильными — сержантов, пеших рыцарей и т.п., вплоть до городского ополчения.

Кстати, лучников всегда надо ставить ПЕРЕД основными отрядами, особенно в обороне. Они обстреляют врага, а когда он подойдет близко — отступят, а ослабленного обстрелом противника атакует пехота, направленная вперед вашей железной мышой.

Генерал — не только ценный бонус

Генералы — это не только командующие. Это не только «талисманы» войск, приносящие им счастье. Это еще и суперсолдаты на поле боя. Даже самый завалящий генералишко (у которого нет ни одной добродетели и ни одного порока) стоит четверых солдат. Более высокий «звездный» уровень генерала прибавляет им здоровья по одной единице за звезду. Принцам считайте еще четыре хита, королям — шесть. Если у генерала есть добродетель, повышающая его здоровье, то посчитайте и ее.

Отсюда правило: если вы хотите во что бы то ни стало убить вражеского генерала или короля, направьте на него как можно больше отрядов. На случай, если он побежит, преградите ему путь заранее. Но даже тогда нет гарантии, что вы его удержите и добьете.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Тонкости со стрелами

В умелых руках толпа лучников — это страшная сила. Особенно если эта толпа лучников стоит на горе и обстреливает подступающего врага. Да, когда враг заберется на гору, то порвет этих лучников на британский флаг, но ведь до этого момента еще надо дожить, верно? Лучники делают все, чтобы враг не дожил.

Если противник идет единым строем, то тут все понятно — пусть стреляют в тех, кто ближе, а там на кого бог пошлет. Если же рядов больше, чем один — например, три — то лучше обстреливать сначала первый отряд, как самый близкий, а потом средний, когда он окажется в зоне досягаемости.

Недолетевшие и перелетевшие стрелы в этом случае не будут пропадать втуне — они лягут в передний и задний отряд. Если по какой-то причине враги скучились (например, на мосту), то это просто находка для вас — стреляйте в самый центр, стрелы сами найдут свои жертвы.

Еще одно правило. Допустим, слева на вас идут бронированные рыцари, а справа — голозадые норманны. Кого лучше обстрелять? Ответ очевиден — норманнов, потому что тогда их количество реально уменьшить на ощутимую величину, в то время как от брони рыцарей стрелы будут элементарно отскакивать.

Если же у вас не лучники, а арбалетчики, то можно и подумать — арбалетные болты обладают бронебойностью.

В случае арбалетов, а также если же вы уже изобрели примитивное огнестрельное оружие, учтите — ребята с аркебузами стреляют только по прямой (по настильной траектории), но никогда — навесом (по параболе). В дождь аркебузы не функционируют. А вывод здесь такой: если у врага много огнестрельного оружия, выбирайте дождливый день для атаки.

Кстати, под дождем и лучники не очень комфортно себя чувствуют. Но терпят.

Защитники, в атаку!

Возможно, вы не знаете, что такое «откат». Когда-то и я этого не знал, пока не побродил по сегунским сайтам — там я это выяснил и теперь поделюсь этим сокровенным знанием с вами. Если вы смотрели фильмы с масштабными батальными сценами древности (например, «Мумия-2»), то наверняка не раз видели, как две противоборствующих армии бегут навстречу друг другу, сшибаются и смешиваются. А вот в фильме «Властелин колец» в битве под вулканом все происходит по-другому: орки бегут толпой на эльфов-мечников, а те спокойно стоят на месте. Первое — правильно, второе — нет.

Почему? Объясняю. Если враг нападет на ваш отряд, а вы будете стоять на месте и ждать, то ваши первые ряды под давлением врага будут вынуждены податься назад. Задние ряды, стремясь выровнять строй, также вынужденно отойдут назад и не вступят в бой вовремя. Это и называется «откатом». Мало подвержены откату копьеносцы и пикинеры (но тоже не всякие). Очень сильно подвержены откату лучники.

Вещь это вредная, и приводит к ненужным жертвам среди вашего отряда, поэтому ее надо избегать. Но как? А так, как описано выше — то есть бежать навстречу врагу и атаковать его. В этом случае отряды сшибутся, а значит, атакующие не получат преимущества. Но когда отправлять отряд в атаку? Естественно, нет смысла бежать к врагу через половину карты. Достаточно сняться с места и побежать, когда враг уже приближается и перешел от простого шага/бега к атаке. Как же отличить атакующего врага от просто бегущего? Элементарно — атакующие ускоряют шаг, выставляют вперед копья, мечи, топоры и иногда начинают кричать.

Не давайте своим армиям спокойно стоять и ждать, пока их порвут. Командуйте атаку! И вы всех порвете.

Правильное построение

Люблю, когда построение правильное, и ненавижу, когда оно неправильное. Универсальное построение выглядит следующим образом.

Выстраивать войска лучше в длинные линии. Идеальная глубина построения одного отряда — три-четыре ряда. Можно меньше, если существует напряженка с количеством войск. Можно больше, если отряды теснятся на узком пятачке.

Впереди — лучники и другие «дистанционные» юниты. Это нужно для того, чтобы избежать попадания в своих aka friendly fire. Если заранее известно, что у противника много лучников, то своим лучникам можно сразу приказать встать разреженным строем.

Позади — пехота. Достаточно близко позади. Когда враг будет подбегать к лучникам, они отпрянут назад, а вместо них противник неожиданно наткнется на свежую, радостно бегущую ему навстречу пехоту. Сюрприз!

Конницу лучше держать на флангах (зачем — об этом я расскажу ниже). Сзади — бессмысленно. Спереди — тоже бессмысленно. Конных стрелков можно посылать вперед — беспокоить врага огнем. Тяжелую конницу лучше строить клином. Легкую — обычным строем.

Учтите, что близость полководца действует на отряды воодушевляюще.

Если есть возможность окружить врага, можно выстроить отряды не просто в длинные линии, а слегка загнуть их края вперед. Это облегчит задачу окружения.

Если вы — атакующая сторона, то перед началом боя вы не можете напрямую разместить свои войска на местности. Но вы можете выбрать построение из нескольких вариантов, щелкая правой кнопкой мыши по маленькому щиту слева внизу. Приводить отряды в порядок придется уже после начала боя.

Подсказка: по возможности избегайте крутых скал и строений — как при построении, так и в бою. Отряды имеют тенденцию неприятно застревать в таких местах.

Правильный состав армии

Не всегда вы сможете бросать в бой армию вашей мечты, но основные понятия об идеально сбалансированной армии я вам все-таки дам. Итак, идеальная армия содержит…

Обязательно:

Три-четыре отряда лучников (большее количество будет сложно разместить на позиции).

— Три-четыре отряда средней пехоты. Это будет костяк, скелет, хребет вашей армии. Желательны какая-никакая броня и бонусы против брони врага. Не обязательно это будут одинаковые отряды — лучше даже наоборот.

— Отряды поддержки (штанов) — примерно два отряда крестьян или ополчения.

— Один-два отряда легкой кавалерии (вроде хобилар). Окружение, преследование, истребление — это их основная задача.

Необязательно:

Один-два отряда тяжелой пехоты вроде рыцарей. Их можно бросать на особо сложные участки боя. Свиньей.

— Огнестрельная пехота. Может помочь. Но обожествлять их не следует. Не больше двух отрядов, иначе будут только мешаться.

— Арбалетчики. То же самое.

— Конные стрелки. Могут слегка потрепать врага за шкирку издали. Особой пользы не принесут, но их можно использовать для преследования.

— Суперотряды. Это могут быть гашишины (для обстрела издали), суровые негры-телохранители — для прорывов, нафта — для забрасывания врага гранатами. Особенно рекомендую пару отрядов нафта. Они, правда, мусульмане.

— Артиллерию добавить по вкусу. Использовать для выноса вражеского генерала. Напомню, что для осад артиллерия — не роскошь, а осознанная необходимость.

Устройте им сталинградский котел

Окружение врага — это прямой путь к победе. Даже крестьяне, окружившие зверских горцев или викингов, имеют все шансы на победу.

Естественно, нельзя допускать окружения ваших войск. Поэтому не ставьте очень слабые отряды на фланги — лучше ставить их равномерно вперемешку. Если вам нужно окружить и быстро разбить сражающийся с вами отряд противника, посмотрите, как это будет лучше сделать.

Из иллюстрации видно, что если атаковать отряд с фланга, то в соприкосновение с вашими силами войдут только те бойцы, что находятся на этих флангах. Спору нет, даже атака с флангов негативно скажется на боевом духе врага, и его можно будет обратить в бегство. Но гораздо лучше пройти чуть дальше, зайти врагу за спину и атаковать с тыла. Такая атака обладает просто опустошающим эффектом — враг мгновенно теряет голову и бросается в бегство. Если ваши ряды плотны, то зачастую пробиться через них не удается никому.

Применение конницы и верблюдицы

Конница бывает разная, соответственно, применять ее нужно тоже по-разному. Элитную тяжелую кавалерию вроде закованных в латы рыцарей или византийских катафрактариев можно смело бросать в сражение как основную ударную силу — тут важно только не напороться на копейщиков или пикейщиков, которым очень часто бывает все равно, тяжелая конница их атакует или легкая. Легкие стрелки на конях или верблюдах используются для обстрела врага издали и его изматывания. Пехота ничего не сможет сделать с быстрыми конными лучниками, которые используют тактику «hit and run». Правда, если у врага тоже есть лошади, то тут возникают сложности. Также конных стрелков можно использовать для преследования бегущего врага. Для этого же используют и очень легкие конные отряды вроде хобиларов. Их можно бросить против лучников. Верблюдов часто бывает выгодно бросать на конницу. Впервые, кстати, верблюдов против конницы использовал еще Кир.

Конные отряды — прекрасное средство для целей окружения. Поэтому не нужно ставить их в центр построения — им необходим оперативный простор, их лучше держать на флангах. Обходя построения и атакуя врага с тыла, они куют вашу победу.

Применение артиллерии

Артиллерию можно разделить на два вида — полевая и осадная. Главное отличие между ними в том, что осадная не умеет поворачиваться вокруг своей оси, поэтому может применяться только против неподвижных целей вроде замков. Что же касается передвижения, то ни та, ни другая с места после начала боя не сдвинутся. Отсюда правило: при обороне тщательно расставляйте свои пушки, исправить ошибку потом вы не сможете.

Если вы атакуете осажденный замок, то тут тоже может возникнуть соблазн пододвинуть требюше и пушки поближе к его стенам. Но не вы одни такие умные! Мой вам совет — лучше не двигайте это дело, пусть стоит подальше, иначе расчет легко перестреляют лучники со стен.

Мужество (valor) обслуги пушки очень сильно влияет на ее меткость. На скорость перезарядки не влияет, похоже, ничего.

Мощность одного выстрела из «медивальной» артиллерии выражается примерно такой формулой:

1 осадная пушка = 2 мангонела = 3 требюше = 3 кулеврины = 3 бомбарды = 5 полукулеврин = 5 мортир = 5 полупушек = 7 катапульт = 22 серпентина = 45 баллист

Маленькая подсказка: если вы сосредоточите огонь полевой артиллерии на «командирском» отряде врага, то при небольшой толике удачи можете попросту обезглавить вражескую армию (это происходит чаще, чем как вы сейчас подумали). После этого армия, скорее всего, побежит после самого легкого толчка с вашей стороны.

Штурм замков

Во-первых, замки лучше не штурмовать. Во-вторых, замки надо штурмовать минимум вдвое превосходящими количество защитников силами. В-третьих, нельзя забывать про большое количество осадной артиллерии. В-четвертых, даже это не гарантирует вам победы. Одно дело — наехать на маленький форт, разбить стену и ворваться внутрь. Это несложно. Совсем другое дело — атаковать укрепленную цитадель с двойным рядом стен, башнями, стреляющими по вам из луков. Особенно интересно атаковать замки на холмах с баллистами, кулевринами и прочими сюрпризами.

Нет, лучше осаждать замок еще лет десять, потому что быстрая атака может лишь положить половину ваших солдат прежде, чем другая половина догадается убежать. Даже если вы победите, то, как говорится, «еще одна такая победа — и я потеряю целое войско!» (с) Пирр.

Если я вас не убедил и вы продолжаете упорствовать в своем заблуждении, то могу лишь пожелать вам удачи. Чтобы потери ваши и потери защитников не были хуже, чем два к одному, следуйте несложным правилам.

— Лучше пробить не ворота, а боковую стену. Больше влезет солдат при штурме.

— Не ставьте артиллерию слишком близко к стенам — отстреляют расчет.

— Если будет возможность, ликвидируйте стрелковые башни.

— Атакуйте только лучшими силами. Помните: согласно игровой механике, замок дает защитникам реальный бонус в бою.

Бой превосходящими силами

Бой, в котором с каждой стороны участвуют по две-три тысячи человек, может очень быстро превратиться в фарс — и все из-за того, что одновременно на поле боя может уместиться ограниченное количество отрядов. Рассказ о такой битве из уст очевидца будет выглядеть примерно так: «Мы побили их и погнали к краю карты. Потом внезапно вышли их подкрепления и погнали нас к нашему краю карты. Потом вышли наши подкрепления и погнали их…» Бой с такой беготней будет трудно контролировать. Поэтому надо этого избегать всеми силами. Как?

В таком бою надо, прежде всего, во-первых, лучших на ваш взгляд солдат выделить в первую волну (будет такая возможность, см. верхнее меню перед началом боя). Не забудьте и лучников.

Во-вторых, сразу же назначить точку сбора на поле битвы.

Если вы обороняетесь, то считайте, что вам повезло. Просто разместитесь не очень далеко от вашего края поля, а затем начинайте отсылать «домой» уставшие или ставшие ненужными юниты — отстрелявшихся лучников, потрепанных крестьян и ополчение. Не забывайте сразу после ухода одних юнитов вызывать других в виде подкрепления. У вас оно будет подходить довольно быстро. У врага — медленно, потому что от его края карты к месту боя эти отряды будут пилить долго-долго. Используйте этот фактор.

Если вы атакуете, то постарайтесь выманить врага к вашему краю карты. Помните, что край карты — это источник ваших свежих сил. Старайтесь не слишком удаляться от него.

Деревья — не только дрова

Допустим, у вас есть пара отрядов ополчения, вам надо во что бы то ни стало защитить важную провинцию. Против вас — рыцари и лучники. В провинции нет высоких холмов, короче, дело швах. Что вы сделаете? Убежите? Нет. Я порекомендую вместо этого уйти партизанить в лес. Лес — настоящая находка для обороняющихся. Густые спрайтовые короны прекрасно защитят от стрел, а попавшая в лес конница теряет свое преимущество. Если на равнине рыцари вас безусловно сметут, то в лесу ситуация кардинально меняется.

Если же враг укрылся в лесу, то следует окружить его и атаковать одновременно со всех сторон.

Лес можно использовать не только как средство от конницы и стрел. Другое отличное применение леса — это засады.

Они как прыгнут!

Изящно реализованная засада может полностью деморализовать даже противника, намного превосходящего вас числом. Спрячьте в лесу наемников-викингов или тяжелую конницу (на значке отряда при этом должно появиться дерево). Сами встаньте около леса в ряд, словно сообщая врагу: «Вот и мы, такие беззащитные и робкие!» Враг радостно бросится в атаку на такие «небольшие» силы, и, как только его отряды пройдут мимо того самого лесочка, из-за деревьев выскочит засадный полк: «А вот и мы — сильные и крутые!» Засадный полк обрушивается на вражеский тыл стремительным домкратом, сминает и рассеивает задние отряды противника, а тем временем «заманивающие» отряды тоже не теряют времени. Как следствие — сокрушительная победа.

Вывод: не надо недооценивать тактическую ценность засад.

Мосты и реки

Защищать провинцию с рекой и единственным мостом очень легко. Расставьте лучников так, чтобы они держали мост в радиусе обстрела, но так, чтобы с другого берега их нельзя было достать. Арбалетчиков и стрелков лучше ставить сбоку от моста — все из-за их настильной траектории. Два-три сильных отряда пусть дежурят недалеко от выхода с моста на вашу сторону. Когда враг начинает атаку, просто обстреливайте его — на мосту он представляет собой легкую мишень. Дошедшие до вашей стороны остатки врага будут атакованы вашей пехотой. Таким образом можно справиться с очень сильным врагом (пример — историческая битва в игре на мосту Стерлинг).

В «Сегуне» захватить провинцию с мостом было очень сложно. Здесь это намного проще. Компьютер имеет тенденцию выстраивать свои войска так, чтобы их можно было достать лучниками с другого берега. После артподготовки (при этом может погибнуть весьма солидная часть армии противника) пробуйте выманивать его на мост и там уничтожайте.

Прогноз погоды на завтра

Если вы нападаете, то сможете выбрать день нападения в зависимости от погоды. Погода бывает ясной, с моросящим дождем, с сильным дождем, ливнем, снежной погодой, с бураном, песчаной бурей, снегопадом и т.п. Погоду можно и нужно использовать в своих интересах. Но не будьте слишком привередливыми в выборе дня нападения, помните, что вы не сможете без конца выбирать дни — через несколько дней враг сам приблизится к вам, и придется атаковать в не обязательно благоприятных для вас условиях.

Запомните несколько правил.

Атаковать удобно в солнечную погоду. Если у врага много огнестрельного оружия, имеет смысл выбрать дождливый день — ружья придут в негодность из-за отсыревшего пороха, эффективность пушек резко снизится. Если вы собираетесь заманивать врага в засаду или окружать, то невысокая видимость поможет вам в этом благом начинании. Ветер снижает эффективность работы лучников.

Погода во многом зависит от той местности, в которой вы сражаетесь. Глупо ожидать в пустыне дождя, а в заснеженных полях — песчаных бурь.

Снег почти не влияет на скорость движения войск, так что этим фактором вполне можно пренебречь. Зато снежные бураны или просто снегопад действуют на «огнестрельные» войска так же, как и дождь — учитывайте это.

Если же вы деретесь в пустыне, то погода в большинстве случаев будет ясной. Немногочисленные песчаные бури не помешают вашим аркебузьерам. Получается, таким образом, что засушливые районы лучше всего подходят для сражений для технологически продвинутого игрока.

Тактика победы в исторических битвах

Битва на мосту Стерлинг

Полагаю, она была включена в игру главным образом благодаря тому, что в ней принимает участие знаменитый William ‘Freedom’ Wallace, прославленный Мэлом Гибсоном в фильме «Храброе сердце».

Чтобы победить здесь, не нужно быть особо храбрым. Оборонять мост (особенно бешеными горцами, из которых «в живых должен остаться только один!») легко — следует лишь быстро занять оборону, обстреливать мост лучниками и арбалетчиками — последних лучше поставить сбоку, чтобы своих не перестреляли. Пусть два отряда горцев и отряд копейщиков (на случай лошадей) удерживают мост — у них это хорошо получается. Время от времени сменяйте уставших горцев на новых. Не пересекайте мост! Когда ряды англичан заметно поредеют, попытайтесь заманивать их на свою сторону, а затем атакуйте со всех сторон, отрезая путь к отступлению.

Битва при Гастингсе

ольших пространств и огромного количества людей. Вы играете за Уильяма Второго и с двумя союзниками штурмуете холм, на котором укрылся Гарольд Второй Несчастный. Исторически битва была выиграна Уильямом, который выманил войска Гарольда ложным отступлением на равнину и затем разбил. Вы можете поступить так же. Но проблема в том, что управлять союзниками вы не можете, и если останетесь под холмом, то Гарольд их разобьет. Лишь потом можно выманивать Гарольда с холма лучниками, как это делал я.

Битва при Баннокберне

Вы — шотландец Роберт Брюс. Против вас — английский король Эдуард. Вы в чистом поле друг перед другом. Их много, а вас — мало. Ой, нехорошо! Могу дать только самые общие советы. Сразу же быстро отступайте на холм в лес — это поможет вам защититься от рыцарей и арбалетчиков. Что касается последних — нельзя дать им развернуться на поле боя. По возможности истребляйте их. Отряд самого Брюса будет на значительном удалении. Пусть он присоединится к остальным, пройдя через лес по холмам. Всегда держите в памяти информацию о том, какие отряды лучше всего ставить против кавалерии. С умом используйте страшных горцев с их неимоверным натиском. Постарайтесь окружить соперника.

На вашей стороне лес, холм и неожиданные удары с флангов.

Ко всем трем битвам на диске есть реплеи (все они сделаны на уровне Normal), которые вы можете посмотреть, распаковав их в каталог игры …\SaveGames\Battles.

Файлы находятся по этому адресу.

4. Описания игровых отрядов

Здесь я опишу отряды в игре. Об одних отрядах я расскажу более подробно, о ком-то — лишь вскользь.

Очень важное замечание. Вашему вниманию представлена таблица в формате Excel (.xls), в которой вы найдете все основные численные параметры для всех видов войск из MTW. Не поленитесь, откройте таблицу, просмотрите ее, потому что в описаниях войск, которые приведены здесь, числовых значений вы не найдете.

Таблица сделана в виде файла формата .xls, т.к. размещение ее внутри статьи было технически проблематичным.

Файл — mtwunitstats.rar 6Kb

Пехота и стрелки

Крестьяне (Peasants)

Тяжела жизнь крестьян. Мало того, что их нещадно эксплуатируют феодалы — их еще и забривают на войну. Примитивное оружие, слабая тренировка. Да, навалившись скопом в соотношении три к одному, орава крестьян еще может что-то сделать, но долго сражаться у них не получится, да и с защитой большие проблемы. Именно крестьяне будут чаще всего бегать от врага на поле боя. Они дешевы, но, на мой взгляд, мало окупаются, особенно если вы бросаете их в бой, не думая. В начале игры их можно использовать как юнит поддержки.

Есть, правда, способ поддерживать в бою на высоте мораль крестьян — можно группировать их вместе с отрядами типа копейщиков или ополчения. У них будет моральная поддержка со стороны лучше обученных и экипированных отрядов.

Крестьяне годятся на то, чтобы охранять тыловые провинции — как раз из-за своей дешевизны. По сто крестьян в провинциях вас не разорят.

Городское ополчение (Urban Militia)

С ростом средневековых городов потребовалась их защищать. Городское ополчение берет на себя эту задачу. В отличие от крестьян, эти бравые парни обладают улучшенными навыками атаки, хотя с моралью у бюргеров опять проблемы. Не будет преувеличением сказать, что городское ополчение — это универсальный пехотный отряд начального уровня, с которым вы проведете не один десяток сражений, несмотря на то, что их цена явно завышена.

Их алебарды особенно эффективны против врагов, закованных в броню.

Альмохадское городское ополчение (Almohad Urban Militia)

Вот каким должно быть настоящее ополчение. Без штрафов к морали, с хорошей броней и навыками боя. Единственная проблема этих арабских милиционеров — отсутствие алебард, которыми так удобно кроить рыцарские доспехи.

Копейщики (Spearmen)

Абсолютное оружие начального уровня против конницы. Они слабы в атаке (хотя при штурме могут пребольно уколоть своими копьями), и я не рекомендую использовать их против пехотинцев. Но, встретив конницу врага лесом копий, они могут сильно уменьшить ее численность. Копейщиков рекомендуют использовать в глубокой многорядной формации.

Пикинеры (Pikemen)

Обладают примерно теми же плюсами и минусами, что и копейщики. Вся разница в том, что пикинеры чуть лучше бьют конницу, чуть лучше дерутся сами. И мораль повыше. Сильно повыше, кстати.

Сержанты ополчения (Militia Sergeants)

Они представляют собой примерно то же, что и городское ополчение, с той лишь разницей, что сержанты обладают лучшими доспехами, поэтому годятся и в оборону. Доспехи положительным образом влияют на боевой дух сержантов. Естественно, острые и тяжелые алебарды прекрасно справляются с вражеской броней.

Феодальные сержанты (Feudal Sergeants)

Прекрасная пехота среднего звена, своеобразные «недорыцари». У них уже есть свой кодекс, который придает им боевой дух. Их наскок смертелен для неподготовленного врага, и, хотя с защитой у них проблемы, многие военачальники делают ставку именно на них. Их копья могут больно жалить вражескую кавалерию.

Абиссинская гвардия (Abyssinian Guard)

Суровые негры с высокой моралью. Сильны в наскоке и неплохи в процессе боя, броней практически не обладают. Лучше всего бросать их против ополчения и копейщиков. Крестьян могут разогнать одним своим видом.

Серпы (Billmen)

Серпы — это изначально понятие аграрное, но их можно применять и на войне. Атакуют вооруженные серпами крестьяне неплохо (для крестьян), и защищаются тоже. Но главное их достоинство — бонус в бою против бронированных и конных противников.

Шотландские горцы (Highland Clansmen)

Эти храбрые сердца выросли в шотландских горах — они нетерпеливы и смелы. Они обладают неимоверно сильным натиском и отличными параметрами атаки, но их броня малоэффективна, а защита — откровенно слаба. Но атака… атакуя (особенно при спуске с холма), они сносят на счет «раз» крупный отряд крестьян или ополчения. Лучше всего ими пользоваться для быстрой атаки пехоты, особенно слабой, но можно бросить и против конницы. Если они стали твоими врагами, то лучше обстреливать их издали, по возможности подольше избегая прямого контакта. Нетерпение и вспыльчивый нрав горцев приводят к тому, что их легко заманивать в засады и ловушки.

Викинги (Vikings)

Эти воинственные северные люди хорошо сражаются, разбивают боевые доспехи своими топорами и в случае опасности скрываются за круглыми деревянными щитами. Их высокая честь (honor, дисциплина) долго не позволит им бежать с поля боя, и, пока они находятся в строю, они представляют собой грозную силу. Викинги часто мелькают среди наемников.

Болгарские разбойники (Bulgarian Brigands)

У них есть луки, и они довольно быстро ходят по сравнению с другой пехотой. Еще у них есть мечи плюс немного брони — но я бы не рассчитывал на них как на пехоту.

Византийская пехота (Byzantine Infantry)

Довольно неплохая универсальная бронированная пехота. Особыми бонусами и недостатками не обладает, но если вы играете за Византию, вы сможете покорить целый мир с помощью как раз этого типа отрядов. Хребет византийской армии.

Пешие рыцари (Chivalric Foot Knights)

Отличная пехота. Тормоза, правда, те еще, но в атаке они показывают себя прекрасно со своими бердышами. В обороне они показывают себя еще лучше. Прекрасно дерутся с кавалерией и бронированным врагом. Остается лишь добавить, что у них прекрасная пластинчатая броня и свой кодекс поведения, который дает им большие показатели чести.

Рыцарская тяжеловооруженная пехота (Chivalric Man At Arms)

Не так хороши, как рыцари — хуже обороняются, не обладают бонусами против кавалерии и брони. Но передвигаются быстрее и обладают лучшим, чем у пеших рыцарей, наскоком (штурмом).

Рыцарские сержанты (Chivalric Sergeants)

Это тяжелые копейщики. Дисциплиной как таковой не обладают. Лучше всего применять их против кавалерии, а также в обороне и для быстрого взлома обороны врага. В обычном бою они практически никакие — впрочем, как и все копейщики. Броня поменьше, чем у тяжеловооруженной пехоты, но побольше, чем у крестьян.

Феодальные пешие рыцари (Feodal Foot Knights)

Вооружены эти суровые ребята пиками и средней броней. Очень неплохо атакуют (имеют бонус против брони) и обладают высокой честью (или дисциплиной, кому как нравится).

Феодальная тяжеловооруженная пехота (Feodal Man At Arms)

Во всех отношениях средний юнит. Атакует чуть лучше, чем защищается, имеет зачатки понятий о чести.

ТРЕТЬЯ СТРАНИЦА

Феодальные сержанты (Feodal Sergeants)

Копейщики. Неплохо налетают на врага, но сражаться не умеют. Защищаться тоже. Правда, с кавалерией ладят так, что дай бог каждому.

Футувва (Futuwwa)

Примечательно, что помимо «лучной» направленности, футувва еще и очень неплохой атакующий юнит. С защитой и броней у них, правда, большие проблемы. Но их универсальность заслуживает упоминания. Турки.

Галлоугласс (Gallowglass)

Кельтские воины. Водятся в Ирландии. Настоящие берсерки — прекрасные показатели наскока (выше, чем даже у горцев!) и атаки, на их хрупких тельцах есть чуть-чуть брони.

Генуэзские моряки (Genoese Sailors)

Легкие лучники, передвигающиеся быстрее, чем средний пехотный отряд. У каждого с собой есть кинжал — если их бросить в атаку, то они машинально делают себе харакири. Потому что сражаться не умеют.

Пехота гази (Ghazi Infantry)

Дикая, храбрая, «топорная» пехота. Очень хорошие показатели атаки и наскока, и никакие — защиты. На них можно положиться — честь для них очень даже не пустой звук.

Пехота Золотой орды (Golden Horde Warriors)

Злейший враг бояр и русских дровосеков. Сначала забрасывают издали стрелами, потом вступают в бой. Не то чтобы они очень уж умело сражаются, но досадить могут.

Готические пешие рыцари (Gothic Foot Knights)

Дисциплинированные, закованные в броню с ног до головы, прекрасно атакующие и еще лучше защищающиеся. Высокоморальные. Прекрасно ломающие доспехи врага. Наш выбор! Хоть и тормоза.

Готические сержанты (Gothic Sergeants)

Вот какими должны быть настоящие копейщики. Как и все копейщики, они не умеют долго сражаться. Хорошо защищаются и неплохо наскакивают. Могут попортить вражеских лошадей. Броня лишь чуть-чуть похуже, чем у рыцарей. Мораль, правда, сильно похуже, но в наличии есть.

Алебардисты (Halbardiers)

Прекрасные защитники и «спешиватели» конницы врага, алебардисты закованы в хорошую броню. А их алебарды отлично рубят консервные банки доспехов противника.

Гашишины (Hashishin)

Чего только не сделает наркоман за очередную дозу! Если вы пообещаете им гашиш, то на поле боя они умрут, но сдохнут. У гашишинов самый высокий показатель чести вообще во всей игре. Отряд из двенадцати персидских гашишинов стоит сотни обычных солдат. Они прекрасно стреляют из своих луков, отлично сражаются саблями и неплохо защищаются. Но и это еще не все! Эти наркоманы такие худые, что могут спрятаться за ниткой, а их зеленый цвет лица гарантирует, что если они лягут на газон, то их не будет видно. Представьте себе удивление врага, когда посреди чистого поля их вдруг начинают обстреливать неведомо откуда!

Пешие рыцари-госпитальеры (Hospitaller Foot Knights)

Универсальный отряд с высокими показателями атаки и защиты. У них отличная броня и высокая мораль. Что еще нужно для счастья?

Итальянская легкая пехота (Italian Light Infantry)

Наскок, оборона, убийство невинных лошадей — вот как можно охарактеризовать итальянскую пехоту. В атаке они слабы. Правда, обладают хорошей для легкой пехоты броней.

Янычары-лучники (Janissary Bows)

«Мой отец был турецкоподданным», — могут сказать многие янычары и будут правы. Вообще, янычары — это универсальный турецкий юнит. Но лучники-янычары не представляют собой практически ничего. Так, постреляли — отошли, уступая другим дорогу. Правда, есть у них и честь, только она мало помогает.

Тяжелая пехота янычар (Janissary Heavy Infantry)

Вот это уже кое-что. Отличная среднебронированная пехота — прекрасно атакуют, обороняются, могут справиться с кавалерией и врагом в доспехах. Кроме того, не забывайте про высокую честь!

Пехота янычар (Janissary Infantry)

Просто пехота янычар будет послабше, чем тяжелая — особенно в плане лошадей, бронебойности, наскока и морали.

Сержанты ополчения (Militia Sergeants)

Помните городское ополчение? Сержанты — это следующая ступень. Вооружены алебардами. Лучше боевой дух, лучше защита, лучше броня.

Мусульманские крестьяне (Muslim Peasants)

Во многом похожи на своих европейских сородичей. Есть только две разницы — у исламских крестьян чуть-чуть получше с моралью. Но это компенсируется отсутствием бонуса при сражении с бронированным врагом.

Мувахиды (Muwahid Foot)

Суровые сибирские мужики на службе альмохадов. Вооружены копьями. Все плюсы и минусы копейщиков можно смело отнести и к мувахидам.

Негры-с-копьями (Nubian Spearmen)

Тоже копейщики. Послабше, чем мувахиды. Послабше, чем даже стандартные европейские копейщики.

Пехота орденов (Order Foot)

Еще не рыцари, но очень хотят ими стать. Стабильный боевой недорогой пехотный отряд, но доступен только в крестовых походах. Хорошо штурмуют, правда, не сломив сопротивление врага при штурме, они могут слегка облажаться впоследствии, если только им не поможет их средняя во всех отношениях броня. Лошади их не любят (за дело).

Религиозные фанатики (Religious Fanatics)

Заметны хорошей для пехоты скоростью, неплохой атакой, прекрасным боевым духом и честью. Защищаться не умеют. Броней почти не обладают. Но штурмуют врага самозабвенно.

Пехота сарацин (Saracen Infantry)

Опять эти копейщики. Сражаться толком не умеют, только штурмовать. Бьют лошадей. Броня средняя. Больше про них сказать нечего.

Швейцарские доспешные пикинеры (Swiss Armored Pikemen)

Удивительные создания. Мало того, что они являют собой пикейную элиту, то есть могут сражаться с пехотой врага, защищаться и к тому же заставлять лошадей врага вдохновенно летать. Мало того, что у них отличные показатели чести и брони.

У них есть еще и роликовые коньки! Если понаблюдать за швейцарскими пикинерами в атаке, можно заметить, что некоторые передние солдаты при передвижении не перебирают ногами, а едут вперед, стоя на месте. Похоже, задние ряды их подталкивают пиками. Это называется «психологическая атака по-швейцарски». Можете посмотреть сами, если не верите.

Швейцарские пикинеры (Swiss Pikemen)

Если снять с бронированного швейцарца его доспехи, то получится просто швейцарский пикинер. Разница будет лишь в классе брони и пониженном бонусе защиты.

Швейцарские алебардисты (Swiss Halbardies)

Опять алебарды используются по прямому назначению — против брони. Как и все швейцарцы, эти отряды обладают высокой честью. А в остальном — средние, очень средние.

Варяжская гвардия (Varangian Guard)

Рюрики средневековых полей брани. Элитная (!) пехота, прочно стоящая на земле обеими ногами. Отличные данные по всем параметрам. Наш выбор! Хорошая броня, штурм, атака, оборона, честь, бонус к атаке бронированного врага. Разве что с конницей не умеют ладить.

Дровосеки (Woodsman)

Выйти в русские (и просто восточноевропейские) леса без топора — все равно что выйти в бразильские джунгли без мачете. Русские родились с топорами в руках. «Без рук, без топоренка построена избенка» — у них это ругательство. В лютые морозы они надевают шубы, сделанные из топоров, и приговаривают «топор лучше шубы греет». А в голодные времена топоры идут в пищу — при должном умении из топора можно сварить несколько порций каши.

Во время войны топоры служат для раскраивания доспехов врага. Отряд крестьян с топорами обладает ужасным натиском, но долго сражаться не в состоянии. Ждите, что они быстро побегут. Не спрашивайте с них строго, это всего лишь крестьяне.

Оттоманская пехота (Ottoman Infantry)

Слабоватая атака, слабая защита, слабый боевой дух. Кто назвал этих ребят пехотой? Их лучше было бы назвать лучниками. Благо луки есть, и по двадцать восемь стрел в каждом колчане.

Низари (Nizari)

Универсальные солдаты. Отстрелявшись из луков по врагу, наваливаются на него так, что мало не покажется. Насколько они прекрасны в атаке, настолько же они ужасны в обороне. Их высокую скорость и боевой дух нельзя недооценивать.

Альмугавары (Almughavars)

Средиземноморские наемники. Неплохо штурмуют, слушаются приказов. В остальном похожи на ирландских кернов (бросаются копьями, коих у каждого — четыре штуки).

Лучники (Archers)

Вооруженные короткими луками, они представляют собой прекрасный отряд поддержки. Они могут обстрелять врага издали, помочь огнем в бою (правда, иногда попадают по своим), но в рукопашный бой бросать лучников я бы не решился. Это можно делать только в самом крайнем случае, чтобы переломить ход битвы или подтолкнуть уже колеблющегося врага к бегству. Каждый лучник имеет при себе двадцать восемь стрел.

Длинные луки (Longbows)

Уберзольдатен из Уэльса. Высоко стоят, далеко глядят и туда же стреляют. Имеют бонус против бронированных единиц. Длинные луки за несколько залпов превращают в ежей среднестатистический отряд пехоты. После отстреливания всего боезапаса в двадцать восемь стрел лучники могут быть свободны.

Требизондские лучники (Trebizond Archers)

Те же лучники, вид в профиль. Можно использовать как легкую атакующую пехоту. Чисто византийский загон. Дешевы.

Лучники-пустынники (Desert Archers)

Те же лучники, только бегают чуть быстрее.

Туркменская пехота (Turkoman Foot)

Те же лучники. Но послабше, чем предыдущий отряд. Их природная хитрость дает нехилый штраф к чести.

Легкий ирландский пехотинец (Kern)

Очень интересные кельтские товарищи. Их уникальность заключается в их копьях. Пока весь прогрессивный мир развивает луки и арбалеты, эти ребята пользуются примитивными копьями, коих у каждого по четыре штуки. Копья, конечно, примитивны, но эффективны. Один удачный залп выводит из строя до семи-восьми врагов (даже бронированных). Если кончатся копья, они могут навалиться и так. А вот к обороне у них ужасные штрафы. Правда, обороняться не обязательно — ведь у кернов есть ноги, которыми они быстро бегают. Замотают врага, а потом уже и накинутся.

Сложность заключается в том, что копье они бросают на очень маленькое расстояние. Обычно на этом расстоянии враг уже переходит в режим атаки, поэтому отряд ирландцев может просто не успеть сделать даже один залп! Ну что я могу сказать? Ставьте их на холмах, как и метальщиков гранат.

Мурабитинская пехота (Murabitin Infantry)

Почти то же, что и ирландские керны. Только драться толком не умеют — могут лишь наброситься скопом.

Арбалетчики (Crossbowmen)

Возьмем обычного человека, дадим ему доспехи и арбалет, отправим на двухнедельные курсы обращения с этим оружием — и мы имеем арбалетчика. Маленькие быстрые болты арбалета (двадцать восемь штук) могут пробить даже броню рыцаря, а доспехи арбалетчиков защитят их от вражеских стрел. Это компенсируется более медленным темпом стрельбы — тяжело снова взводить после выстрела эти боевые агрегаты. В рукопашный бой арбалетчиков бросать совершенно бесполезно. Стреляют по настильной траектории.

Арбалетчики со щитами (Pavise Crossbowmen)

Могут за ними прятаться во время перезарядки. Двигаются медленнее.

Тяжелые арбалетчики (Arbalester)

Стреляют дальше, чем обычные арбалеты, но и взводятся намного дольше. Их болты обладают большей бронебойной силой, поэтому лучше их использовать против отрядов, закованных в очень серьезные доспехи.

Тяжелые арбалетчики со щитами (Pavise Arbalester)

Также могут во время перезарядки прятаться за щитами.

Метатели нафты (Naptha Throwers)

Эти ребята очаровали меня с первого взгляда. Стандартный размер подразделения метателей — 12 человек, но здесь именно тот случай, когда размер не имеет никакого значения. Как понятно из названия, они мечут нафту (нефть?) — пороховую смесь, заложенную в керамические кувшины. Взрыв этих своеобразных «гранат» производит во вражеских рядах опустошающий эффект — без преувеличения скажу, что один только залп может убить тридцать бойцов из стобойцового отряда, сея жуткую панику в душах остальных. Броня не спасает врага от этих бомб. Сами же метатели изрядно бронированы и обладают неплохими данными по обороне и дисциплине.

Плохие новости состоят в том, что метать свои бомбы они могут только с очень близкого расстояния. Более того, перед залпом они несколько секунд стоят на месте и, похоже, молятся Аллаху. Стоит ли напоминать, что враг тем временем не дремлет? Отсюда вывод — лучше всего использовать метателей на холмах, куда врагу труднее добраться. И, ради Аллаха, не путайтесь у них в зоне обстрела и не мешайте ребятам работать — помните: кто играет с динамитом, тот придет домой убитым.

Ах да, еще они совершенно бесполезны в дождливую погоду. В этом метатели нафты похожи на аркебузьеров и бомбардиров, о которых речь пойдет ниже.

Бомбардиры (Handgunners)

Наверное, я не ошибусь, если скажу, что бомбардиры по степени полезности сравнимы лишь с крестьянским сбродом. Во-первых, расстояние, с которого они начинают огонь, чрезвычайно мало, а время перезарядки — велико. Обычно все заканчивается одним залпом, а дальше делай, что хочешь. У них, правда, неплохие показатели защиты и чести. Но свою огневую задачу они не выполняют совершенно, особенно в дождь. И еще у бомбардиров маленький боезапас — всего десять выстрелов на брата.

Бомбардиры мамелюков (Mamluk Handgunners)

Еще более бесполезные существа. Если просто бомбардиры обладали еще какой-то способностью не сразу гибнуть под первыми ударами врага, то мамелюкам сразу достается по полной программе.

Аркебузьеры (Arquerbusiers)

В отличие от бомбардиров, у этих отрядов традиционно (еще со времен Shogun) слабо с честью. Но зато расстояние, с которого они могут открыть огонь, сравнимо с арбалетным, так что три-четыре залпа по наступающему врагу они вам почти гарантируют. Основной минус аркебузьеров — общий для всех огнестрельных отрядов — невозможность стрелять в дождь. Десять зарядов.

Артиллерия

Баллиста (Ballista Сrew)

В игре баллиста — это противопехотное орудие короткого радиуса действия. Баллиста может бросить копье с неимоверной силой на небольшое расстояние. Ее вид может напугать. Непонятно даже, что эффективнее действует на неприятеля — ее копье или внешний вид. Скорее, второе. У каждой баллисты — сорок копий.

Катапульта (Catapult Сrew)

Сила скрученных волос или жил бросает камень на врага по навесной траектории. Ее внешний вид может напугать неопытного воина, но не думайте, что как только на поле боя появляется пушка, катапульте становится нечего ловить. Нет, здоровенный камень летит по навесной траектории, и после соприкосновения с землей еще пару раз подпрыгивает. Удачно пропрыгав сквозь вражеские ряды, камень может сильно их разредить. У катапульты тридцать камней.

Бомбарда (Bombard Сrew)

Одна из самых первых пороховых «пушек». Тормозная и ненадежная вещь. Применяйте, только когда нет другого варианта. Ядер — двадцать пять.

Кулеврина (Culverin Сrew)

Длинноствольная пушка. Достаточно неплохой вариант для полевых сражений. Быстро поворачивается и сравнительно быстро перезаряжается. Двадцать пять ядер.

Полукулеврина (Demi-Culverin Crew)

Своеобразная кулеврина-лайт. Тоже хороший выбор для огневой поддержки, хотя заряжается с такой же скоростью, что и простая кулеврина. Но стоит дешево. Двадцать пять ядер.

Требюше (Trebuchet Crew)

Вы когда-нибудь видели в деревнях колодцы с журавлями? Требюше действует по похожему принципу. Короткий конец журавля резко опускается вниз под тяжестью груза, а длинный мечет камень из своеобразной пращи, установленной на его конце. Заводится медленно, с места не сдвигается, но обладает хорошими стенобойными показателями. Двадцать пять выстрелов.

Мангонел (Mangonel Crew)

Мангонел — это слоноподобное осадное орудие торсионного типа (работающее на энергии скрученных жил, веревок, волос и т.п.). В игре мангонел намного круче, чем даже требюше, и разрушает стену замка за каких-то четыре выстрела. Естественно, для этого в стену надо прежде всего попасть!

Тоже двадцать пять выстрелов.

Мортира (Mortar Crew)

Подобно современным минометам, мортира стреляет по крутой навесной траектории. В чистом поле она совершенно не годится — пока ядро долетит, отряд успеет уйти далеко вперед. Настоящее раздолье для мортир — это осады. Отрядам внутри замка может здорово достаться от приличной батареи — лишь бы не было ветра. Сорок ядер.

Серпентин (Serpentine)

Мой выбор! Люблю эту маленькую полевую заразу за скорострельность и сорок небольших ядер.

Осадная пушка (Siege Cannon)

Отличная и очень престижная вещь. В два выстрела сносит стену солидного замка. Как можно понять из названия, применять ее в поле практически бессмысленно. Двадцать ядер.

Полупушка (Demicannon)

Пушка-лайт. Может использоваться как в чистом поле (в смысле, ее можно поворачивать из стороны в сторону), так и против замков. Правда, заряжается долго, поэтому более приспособлена она все-таки для осад. Двадцать пять ядер.

Кавалерия

Сахарская кавалерия (Saharan Cavalry)

Очень слабая легкая кавалерия — арабский ответ хобиларам. Быстрая, маневренная. Для того чтобы не лишиться ее, просто не посылайте ее в гущу боя, где она не проживет долго. Но против крестьян, артиллерийской обслуги, лучников (в свободной формации) и легких небронированных солдат ее вполне можно использовать. Я, конечно, не говорю о копейщиках — о них даже не думайте!

Она прекрасно преследует врага и при правильном использовании может принести вам очень много пользы.

Хобилары (Hobilars)

Легкая европейская кавалерия. Плюсы и минусы аналогичны сахарской кавалерии, разве что из-за дополнительной легкой брони их скорость снижена.

Катафрактарии (Kataphraktoi)

О! Катафрактарии — это тяжело бронированные всадники на покрытых броневыми попонами лошадях, вооруженные пиками. Эта тяжелая штурмовая конница применялась еще в античности. Строй катафрактариев, ощетинившийся пиками, обладает огромной противной силой. Используйте их с умом, и они разгонят для вас армию противника. Как и положено тяжелой кавалерии, передвигаются они сравнительно медленно.

Хорезмская кавалерия (Khwarazmian Cavalry)

Хорезмская кавалерия — аналог феодальных рыцарей для мусульманских стран, хотя и чуть проигрывает им в силе. Пригодится для засад, ударов с тыла, наскоков на легковооруженные отряды.

Феодальные рыцари (Feudal Knights)

Отличная «хребетная» конница для больших битв. Годится и лучников разогнать, и конницу врага покрошить, и из засады напасть. Возможности для их использования очень гибки: они крепкие, сильные и очень быстрые. Могут соревноваться с лучшими из лучших, хотя и проигрывают рыцарям орденов.

И вот с броней у них плоховато… для рыцаря.

Тевтонские сержанты (Teutonic Sergeants)

В бою они чуть покрепче феодальных рыцарей. Броня чуть лучше. В остальном похожи на них.

Рыцари госпитальеров (Knights Hospitaller)

Классические рыцари для «танковых рашей». С высокими показателями чести, с тяжелой броней, мощной атакой, средней скоростью.

Рыцари сантьяго (Knights Santiago)

Полностью идентичны рыцарям госпитальеров.

Тевтонские рыцари (Teutonic Knights)

Будете смеяться — они полностью идентичны рыцарям сантьяго и госпитальерам.

Просто рыцари (Chivalric Knights)

Ну, вы поняли.

Рыцари тамплиеров (Knight Templar)

Идентичны трем предыдущем рыцарям за исключением вдвое меньшего параметра штурма.

Уланы (Lancers)

Тяжело бронированная, высококачественная дорогая конница престижа. Зачастую перед ними не могут устоять даже копейщики. Уланов можно применять как тяжелые танки для сминания врага.

Жандармы (Gendarmes)

Аналог рыцарей для городского ополчения, своеобразные «рыцари для бедных». Достаточно слабое нападение, защита сильнее, чем у феодальных рыцарей. По параметрам брони приближаются к госпитальерам.

Тяжелая конница Золотой орды (Golden Horde Heavy Cavalry)

Несмотря на то, что по силе натиска они почти не уступают катафрактариям, эти монголо-татары как-то ухитрились заставить своих лошадей скакать почти так же быстро, как и средняя кавалерия. Вместе со своей высокой моралью они представляют собой ужасную головную боль для русских.

Конные лучники Золотой орды (Golden Horde Horse Archers)

Скоростные лучники, несут на кончиках стрел монголо-татарское иго. Они могут принести с собой много проблем. Отстреляв весь колчан, эти лучники превращаются в легкую кавалерию. Поднимайте их на пики.

Королевские рыцари раннего средневековья (Early Royal Kings)

Элитная охрана королей и принцев. Их мало, но они эффективно действуют, чтобы отвести опасность от генерала королевской крови. Но в бою за ними нужен глаз да глаз — стоит лишь отвернуться, как они скачут в атаку. Могут похвастаться штурмом и честью. А вот броня откровенно слабовата. Как у типичных феодальных рыцарей.

Королевские рыцари эпохи расцвета (High Royal Kings)

За двести лет их назначение не изменилось. Но за это время они выучили не только приемы штурма (как в ранней версии), но и боя, и защиты — в этом они сравнялись с госпитальерами. Одновременно усилилась и броня — она почти сравнялась с госпитальерской.

Королевские рыцари позднего средневековья (Late Royal Kings)

Переплюнули госпитальеров и оказались на одном уровне с уланами.

Готические рыцари (Gothic Knights)

Что общего у готических рыцарей и беременных женщин? Перепады настроения. Иногда у меня складывается такое чувство, что они с завидной регулярностью меняют свое состояние от среднего до прекрасного. В бою они то бегают от врага, то упорно его преследуют, а потом снова начинают бегать. Возможно, жара в цельнометаллических доспехах плохо сказывается на мозговом кровообращении.

Кроме того, стоит упомянуть, что они страшно тормозят, и поэтому у них нет высоких параметров штурма. Особо стоит отметить их бонус против бронированных противников.

Испанские хинеты (Spanish Jinetes)

Психи на лошадях. У каждого из них по три копья (вспомнили кернов?). Радиус броска чуть больше, чем у последних, но хинеты — психи! Прежде чем бросить копья (сами без подсказки они это вряд ли сделают), они два-три раза проскачут туда-сюда перед бегущими им навстречу врагами, кидая каждый раз по два (!) копья со всего отряда. Прежде чем они выстрелят свой небольшой боезапас, вы с ними намаетесь. Даже не пытайтесь натравить их на другую конницу — загонят этих хинетов на самый край карты.

И сражаться хинеты не умеют. Одно слово — психи.

Сипахи порте (Sipahi of the Porte)

Двадцать тяжелобронированных честных конных лучников. Когда стрелы кончаются, они могут неплохо пособить в атаке, быстро роняя легкую пехоту. Вот только мало их очень.

Бояре (Boyars)

Если взять два отряда сипахов порте, слить в один, слегка снизить класс его брони, то мы получим бояр — русский элитный юнит. Может обстрелять врага издали, а потом мощной атакой смести оставшихся в живых. Хотя с атакой я немного преувеличил — не такая уж она у них и мощная.

Литовская кавалерия (Lithuanian Cavalry)

Легкобронированная кавалерия среднего класса. Под маской литовцев прячутся те же хобилары, только чуть более защищенные броней. Применять для тех же целей три раза в день после еды. Беречь от копьеносцев.

Польские вассалы (Polish Retainer)

Поляки. Их копья могут сослужить хорошую службу во время атаки, но в остальном они слабоваты. Средний во всех отношениях юнит. Проигрывает рыцарям по многим статьям. Но они дешевы, быстры и могут применяться против пехоты. Главное — не пускать их в бой с тяжелой кавалерией.

Конные арбалетчики (Mounted Crossbows)

Почти бесполезный юнит. Мажут, во время перезарядки тормозят, сражаться не умеют. Разве что бегают быстро. Но против конницы врага даже это не будет аргументом.

Берберские верблюды (Berber Camel)

Ну что тут можно сказать? Поначалу — да, они кажутся неплохим отрядом: сидят между горбами своих верблюдов, бросаясь стрелами во врага. Но их меткость просто ужасает в плохом смысле этого слова, а их верблюды не умеют быстро бегать. Сражаться тоже не умеют. Малополезный отряд.

Бедуины на верблюдах (Bedouin Camel Warriors)

Слабоватые товарищи. Медленно, хотя и более-менее серьезно, штурмуют врага. Сражаться и защищаться почти не умеют, отчего быстро гибнут. Остается одна надежда — на их запах. Но лучше не надеяться, а просто не брать этих бедовых бедуинов в свою армию.

ЧЕТВЕРТАЯ СТРАНИЦА

Конные сержанты (Mounted Sergeants)

Те же сержанты, но на конях. Их слабые боевые параметры вряд ли компенсируются мощным «копейным» штурмом, поэтому используйте их для окружения, ударов с тыла и флангов.

Аланская наемная кавалерия (Alan Mercenary Cavalry)

Легкая кавалерия. У них хорошие скоростные показатели, что делает их пригодными для преследования, ударов по лучникам/крестьянам и для окружения. В серьезный бой я бы не советовал их бросать.

Степная кавалерия (Steppe Cavalry)

Степная кавалерия — это обесчещенная аланская кавалерия. Вот и вся слава.

Конные лучники (Horse Archers)

Луки и быстрые лошади — это все, что у них есть. Годятся разве что для изматывания врага издали, а в случае победы — преследования бегущих отрядов. Это относится к большинству разновидностей конных лучников в игре.

Турецкие поляки (Turcopole)

Просто быстрые конные лучники. Особые приметы — таковых не имеется.

Кавалерия мамелюков (Mamluk Cavalry)

Рабы. Конники с топорами. Их достаточно скромные боевые данные не дадут разгуляться фантазии полководца, однако у них есть кое-что общее с готическими рыцарями — а именно способность пробивать броню врага.

Конные лучники мамелюков (Mamluk Horse Archers)

Это легкие конные лучники, у которых имеются проблески в плане обычного сражения. На них даже можно слегка положиться — они не сразу побегут, в отличие от других конных лучников.

Конные туркмены (Turkoman Horse)

Опять мы видим типичных конных стрелков. Проблема заключается лишь в том, что у них (как и у пеших лучников-туркменов) есть большие проблемы с бойцовской честью. В бой их лучше не бросать — это очень хороший совет.

Тяжелая армянская кавалерия (Armenian Heavy Cavalry)

Нечто среднее. Они ни очень хорошие, ни очень плохие. Пожалуй, зря их назвали тяжелой кавалерией, как тяжелая кавалерия — это отстой. Считайте их чем-то средним между легкой и средней кавалерией — для легкой они слишком тормозные. Вот и все. Дешевы, но проблем с ними больше, чем пользы от них.

Византийская кавалерия (Byzantine Cavalry)

Как старый игрок в Total War, я должен сказать — прекрасные ребята. Я уверен, что они будут иметь большой успех. Удачное совмещение лучников и средне-легкой кавалерии, обладающей неплохой броней. С ними (и еще византийской пехотой) вы сможете покорить весь мир. Муа-ха-ха! Вот только на копья их не бросайте. И помните, что натиск у них слаб. А вот атака и защита стабильны.

Пронай аллагион (Pronoiai Allagion)

Бронированная средняя кавалерия с прекрасными показателями атаки, защиты и чести. Используйте ее против пехоты, а также как бог на душу положит. Наш выбор!

Телохранители гулам раннего средневековья (Early Ghulam Bodyguards)

Отличные султанские телохранители. Дерутся средне, а вот штурмуют врага отлично. Как и у всех телохранителей, у них сильно развито чувство долга.

Телохранители гулам расцвета средневековья (High Ghulam Bodyguards)

Почти не отличаются от раннего их варианта, разве что в мелких нюансах.

Телохранители гулам позднего средневековья (Late Ghulam Bodyguards)

То же самое.

Кавалерия гулам (Ghulam Cavalry)

Околорыцарский юнит начального уровня для арабов. Не путайте их с телохранителями гулам, которых я описал выше! В отличие от них, эти слабоваты, трусоваты — их лучше не бросать на врага, который хоть чуть-чуть сильнее средней пехоты. Но откровенно неприятным открытием я бы их не назвал. Нужна вам средняя кавалерия — вот вам типичная, пользуйтесь.

Оттоманские сипахи (Ottoman Sipahi)

Почти стандартная легкая кавалерия. По некоторым параметрам превосходит ее, по некоторым — проигрывает ей. Используйте их как легкую кавалерию — не ошибетесь.

4. Подсказки и советы по стратегии

В MTW реализовано стратегическое планирование в полном смысле этого слова, то есть последствия каждого вашего хода надо рассчитывать на несколько лет вперед. Количество комбинаций после первого же хода стремится к бесконечности, поэтому прохождения тут быть не может в принципе. Советы, подсказки и правила — вот все, что я могу вам предложить.

Кроме того, к руководству приложена очень полезная вещь — ДРЕВО ТЕХНОЛОГИЙ, ЗДАНИЙ И АПГРЕЙДОВ В ПРОВИНЦИЯХ. Ко всем описанным зданиям есть информация о том, какие юниты становится возможным производить с их постройкой, сколько здание стоит и сколько лет оно строится. На первом листе таблицы представлены варианты апгрейда замка и обозначены цвета, каждый из которых соответствует определенной стадии развития вашей крепости. На втором листе представлено древо технологий. Чтобы оно не было слишком запутанным, цвет каждого апгрейда соответствует цвету того замка, который для него необходим.

Файл Buildtree.rar 12Kb

Провинция, провинция…

Не пытайтесь строить в каждой провинции сразу все, что только можно. Бесполезно, да и денег никаких не хватит. Дифференцируйте провинции. Выделите те, которые вы будете «доить». Выделите одну провинцию под пехоту, одну под лучников, одну под конницу. У вас может возникнуть инстинктивное желание настроить везде продвинутых ферм, но это неправильно. Учитывайте потенциал местности. Например, если провинция приносит в год шестьдесят флоринов, то прибавка двадцати процентов будет составлять двенадцать флоринов. Есть ли смысл строить там продвинутую ферму? Не лучше ли будет сделать это в том регионе, который с самого начала приносит триста флоринов?

Есть, правда, несколько типов зданий, которые должны быть в каждой провинции: сторожевые башни и приграничный форт не помешают никогда. Это же относится и к церкви/мечети.

Не будем милитаристами!

Не надо строить кучу войск только потому, что вы можете себе это позволить. Они будут отъедать ваши деньги год за годом. Исключение составляет ситуация, когда вам срочно надо расширить свои границы (при этом основным источником заработка будут грабежи и выкупы), чтобы потом заняться интенсивным развитием в новых рамках.

Завоевав несколько провинций, займитесь укреплением экономики. Помните, что страна с небольшой армией, но мощной экономикой сильнее, чем страна с большой армией, но слабой экономикой. Если вы боитесь вторжения, постройте на границах несколько таверн. В случае опасности вы сможете быстро создать практически с нуля неплохую армию наемников, которые сдержат первый натиск. Пусть вы потеряете одну-две провинции, зато потом подоспевшие на фронт свежесозданные солдаты покажут агрессору кузькину мать.

Вывод: не теряйте экономику из виду. В случае опасности страна с мощной экономической базой быстро создаст большую армию. Историк Эдуард Гиббонс в свое время сказал: «Во всей истории человечества ни один товар не покупался и не продавался так дешево, как кровь храбрецов».

Устраивайте кадровые чистки!

Если вы не проверяете регулярно ваших генералов и губернаторов на предмет добродетелей и пороков — это плохо, особенно на экспертном уровне, когда одна не замеченная вовремя плохая черта может сильно подпортить вам стратегию. Не забывайте отстранять от командования трусливых, пьяных и нахальных военных боссов.

Губернаторы и польза от них

Не забывайте давать своим генералам титулы и земли. Губернаторы с высокой сообразительностью более предпочтительны, ибо они увеличивают доход с провинции. В самые богатые провинции ставьте начальниками генералов с уровнем сообразительности (acumen) не менее четырех. Увеличение прибыли вас приятно удивит. На непослушные провинции ставьте страшных (dread) генералов — это уменьшит вероятность восстания. Набожные генералы понизят вероятность религиозных смут. Если генерал будет очень вам лоялен, то это не только понизит возможность восстания крестьян, но и повысит вероятность восстания крестьян против врагов, если те вдруг рискнут захватить вашу провинцию.

Мораль — это боевой дух!

Боевой дух должен быть боевым духом — ведь это же боевой дух! Не смотрите на звезды генерала, смотрите на его мораль. Генерал без звезд с боевым духом +9 будет полезнее, чем генерал четвертого уровня без такового или даже генерал с шестью звездами, но трус.

Как переназначить титул?

Это можно сделать по-разному. Например, распустить подразделение. Титул будет снова доступен. Можно использовать эмиссара, который тоже может снять с генерала титул. Но тут возникают проблемы с личной преданностью, так что это не лучший выход, особенно если генерал — гордец или просто себе на уме. Можно совершить «принудительную эвтаназию» генеральского подразделения в бою. Но тут есть серьезный риск проиграть всю битву — все зависит от обстоятельств и вашей аккуратности.

Заплати налоги и спи…

Если вы хотите выдоить кошельки ваших подданных досуха — можете использовать опцию автосбора налогов. Но тут возникает неприятный момент. Дело в том, что автоналог устанавливается на максимально высокой позиции, которая не снижает лояльность населения меньше ста процентов. Да, конечно, прибыль вы получите солидную, но население не будет этим очень уж довольно. Более того, у генералов, которые назначены в провинции губернаторами, тут же, как грибы после дождя, начинают расти пороки жадности и скупости. Возможны бунты, и вам придется держать в каждой провинции не менее ста человек гарнизона.

Также налоги очень сильно снижают лояльность ваших юнитов и генералов — это настоящая беда, которая может прийти втихомолку. Может быть, генерал и выглядит лояльным, но те войска, которыми он командует, могут переполнять идеи Маркса и Ленина. Очень важно проверять статус обычных подразделений, чтобы убедиться, что у нас все нормально и по средневековой Европе ненужные призраки не слоняются.

Ликвидировать эту проблему просто: понизьте налоги. Сразу вы, конечно, ничего не исправите — возможно, придется подождать несколько лет.

А можно и разогнать некоторые отряды за «аморалку». Заодно и сэкономите.

Король умер, да здравствует… кто?

Период сразу после смерти вашего короля опасен. Часто новый король представляет собой гораздо меньше, чем старый, и лояльность ваших подданных может резко измениться. Это зависит от ваших параметров влиятельности и устрашения. О генералах я уже молчу.

Люди должны быть счастливы!

Тогда вы сможете брать с них больше денег. Стройте церкви, монастыри, раки (иначе — усыпальницы, а не то, что вы тут все подумали) и кафедральные соборы, где только возможно. У мусульман — соответственные учреждения. Все как в «Цивилизации». Эти строения повысят не только лояльность и счастье в ваших провинциях, но также и моральное состояние ваших войск, которые родом из этих провинций. Видимо, письма девушек солдатских («я за тебя в церкви, отстроенной нашим добрым императором, помолилась») на солдат сильно влияют в лучшую сторону.

Также стройте крепости. Чем больше будет крепость, тем большее фрейдовское влияние она будет оказывать на местное счастье и лояльность. Это особенно пригождается на поздних стадиях игры, когда вам нужно будет оставлять большую часть провинций практически без солдат — и здесь крайне важно будет поддерживать население счастливым.

Также убедитесь, что у вас в каждой (!) провинции есть священник + эмиссар и убийца (оба сотрудничают с контрразведкой) и оба типа пограничных башен. Тут есть и побочная польза — когда ваш шпион или ассассин захватывает чужого, он повышает свой ранг. Еще помните, что пограничная башня проверяет паспортный режим только на входе или на выходе из провинции. Как только шпион оказался у вас в провинции, он башнями не обнаруживается.

Великая Инквизиция

Инквизиторы могут выполнять различные функции — по крайней мере, изводить ваших врагов. И вообще — почему это компьютерные инквизиторы получают ранги за уничтожение ваших подданных, а вы не можете делать то же самое со своими?

Также поимейте в виду (особенно в отношении наследников и т.п.), что, когда лидер генерал или наследник выживает в процессе допроса инквизиции, его набожность увеличивается на один пункт. Это может привести к тому, что совершенно безбожный король может медленно накачаться до состояния супернабожности — конечно, если он не провалит проверку, так что имейте отпрыска на всякий случай. Инквизиторы высоких уровней имеют шанс успешно испытать и сжечь любого короля как еретика — даже если он фактически еретиком не является. Весело, правда? Кроме того, высокоуровневые инквизиторы очень любят свою работу, часто берут ее на дом и принимаются испытывать любого в провинции, в которой они находятся. Поэтому держите инквизиторов высокого уровня подальше от своих провинций — их невозможно просто так распустить. На крайний случай имейте в запасе высокоуровневых убийц. Кстати, о них.

Убивцы

Это очаровательные создания (преемники ниндзя из «Сегуна»), которые могут принести большую пользу, если вы внимательно играете. Роль по умолчанию для убийц — разъяснительная работа с зачинщиками восстаний с целью их предотвращения или контршпионаж в ваших провинциях. Чуть позже для них находятся цели — священники, имамы, алимы, православные батюшки, выполняющие миссионерские поручения в ваших землях. Помните, что идеальное распределение верующих — это сто процентов в вашей вере.

Также вам вряд ли нужна такая ситуация, когда вражеский эмиссар подкупает маленький гарнизон маленькой крепости — могут начаться большие неприятности. Подсказать, что сделать с эмиссаром?

Мочить!!!

Эмиссары

В противовес STW, эмиссары доказали свою полезность в MTW. Кроме типичных альянсов и прекращений огня, у них есть другие роли — снятие титулов и организация свадеб. Вы никогда не сможете предугадать, когда вам понадобится эмиссар, пока не станет слишком поздно, особенно если это очень хороший экземпляр.

Желательно бы иметь по крайней мере одного эмиссара в каждой провинции — не забывайте, что они ловят шпионов!

Но еще одно важное их использование — подбор жен для ваших сыновей. Эта игра называется «оженись-ка». Это может звучать глупо, но меньше всего вам нужно, чтобы после трехсот лет процветания вашей империи королевская линия прервалась из-за недостаточности потомков и, что самое главное, из-за недостаточного их разнообразия. Без свадеб ваших потомков (пока они еще не короли!) возникает тенденция старения королевской линии. После этого обычно вы обнаруживаете, что ваш потомок стал шестидесятилетним старпером, который так и не женился… он, вестимо, женится после нескольких лет правления на местной аристократке, но сомнительно, что он проживет достаточно, чтобы его потомство дотянуло до совершеннолетия (16 лет).

Потеря королевской линии может вылиться в гражданскую войну и отбросить страну в развитии на добрую сотню лет назад.

Папские загоны

Папство и его странности — это главная головная боль всех стран, особенно католических. Больше всего Папа хочет увидеть католицизм доминирующей религией в мире — но он не хочет войн между братьями-католиками. Поэтому Папа очень старается поддерживать статус-кво среди католических стран. Естественно, он одобряет завоевание исламских или православных стран.

Все это создает вам кучу проблем и головной боли, особенно, повторюсь, если вы играете за католика. Немаловажное значение тут имеет папское вмешательство в войны — обычное дело, чтобы Папа строго-настрого приказал (!) вам прекратить боевые действия против другой страны в течение двух лет и не начинать в последующие десять лет — если вы не сделаете этого, то Папа отлучит вас от лона церкви. Будете раздражать его дальше — против вас объявят крестовый поход.

А хуже всего то, то папство неуничтожимо. Конечно, вы можете попытаться их всех перебить, но они просто откажутся тихо сгинуть и будут раз за разом возвращаться, снова и снова (и вы не будете знать, из какой провинции ждать подлянки).

Плюс этой ситуации состоит в том, что если вы будете поддерживать хорошее настроение у Папы, он будет вам слать деньги за «служение католичеству». А вы уж найдете, куда применить эти средства.

Торговля — ключ к бюджету

Торговля — это отличный ключ к быстрому построению древа зданий и отстройке армий для последующего расширения границ. Прибыли от торговли могут быть намного выше, чем аграрные деньги, но это не повод совсем забрасывать фермы. Постепенно и систематически улучшая агрокультуру, важно также иметь высокую прибыль от торговли. Не забудьте, что со временем наступит момент, когда у вас не будет других прибылей, кроме внутренних, и тогда вам нужно будет положиться на фермы, шахты и чисто местную торговлю.

Всего есть три элемента торговли: экспорт, импорт и местная торговля.

Местная торговля происходит от продажи товаров внутри вашей страны. Эта прибыль будет у вас всегда, и хотя она может показаться небольшой, надо учитывать и ее — «точность никогда не бывает лишней».

Экспорт — это ваш главный источник торговых прибылей. Помните, что деньги делает ваш купец (с апгрейдами), а не морской порт, но вам понадобится и то, и другое. Товары можно продать только другим странам, вы не сможете торговать внутри собственной империи, и другие провинции будут покупать те торговые товары, которых в данном месте нет. Поэтому провинция, к примеру, может получать шерсть, но не может покупать шерсть у вас.

Торговые пути необходимы для того, чтобы экспортировать товары. Здесь надо иметь по крайней мере один корабль на каждом участке моря между двумя провинциями — той, которая продает, и той, которая покупает. Обе провинции должны иметь порты. Но покупающая провинция не нуждается в купце. Торговый путь легко может быть прерван — так что один-единственный вражеский корабль может устроить неприятную блокаду.

Импорт не так важен, как экспорт. Импорт — это когда другие страны продают товары вам, а в казну идет только налог на импорт. Для него не нужен купец, а это означает, что даже провинция без каких-либо товаров может приносить деньги с импорта.

Несмотря на то, что цифры тут пойдут очень небольшие, они могут увеличиваться со временем. И потом, десять флоринов в год — негусто, конечно, но посчитайте, сколько это будет за триста лет. Мелочь, а все равно приятно. Тем более что порты вам нужны будут в любом случае.

Корабль и море

Для того чтобы устанавливать торговые связи, важно иметь контроль над морем между двумя провинциями. Но что делать, если быстрый вражеский корабль мелькает перед глазами, и его трудно поймать? Тут есть два правила: во-первых, держите флот не только там, где находится корабль врага, но и на окружающих морских зонах. Во-вторых, атакуйте врага не флотами, а отдельными кораблями. Помните, что группа кораблей движется со скоростью самого медленного корабля, который в этом флоте есть.

А вообще, шустрые вражеские корабли — это баг игры, который обещают исправить в патче.

Jihad и Crusade — две разницы

В чем состоят ключевые различия между крестовым походом и джихадом? Вы начинаете крестовый поход, бросаете его на еретическую провинцию, иногда при этом выплачивая Папе некоторую сумму за одобрение силовой акции по наведению христианского порядка. После этого в походе появляется несколько отрядов. Если вы проведете поход по землям союзников, богатых войсками и при этом очень благочестивых, то в поход может влиться очень много новых отрядов. Верно и обратное правило — из похода люди могут и дезертировать. При проходе других провинций крестоносцы будут их грабить. И так до первой провинции врага. Потом начнутся бои, а там все обычно.

Джихад же можно использовать только для того, чтобы отвоевывать ранее захваченные провинции. На другие его не бросить никак. Вот и вся разница.

Повышение квалификации

Кое-кто может не знать, что юнит можно заново перетренировать. Для этого откройте окно постройки юнитов и перетащите туда уже имеющийся в наличии юнит. У побитых молью добавятся люди, а если у вас в области есть улучшения к броне или оружию, то они будут и у этого отряда.

Кстати, наемников вы не сможете тренировать заново. Просто для информации.

5. Стратегия игры за цивилизации

Альмохад

AlmohadДовольно легкая для игры цивилизация, о чем в пояснениях говорится практически прямым текстом. Страна растянулась на достаточно большое расстояние по северу Африки и в Испании. Поскольку альмохады — это традиционно исламская факция, у них есть очень много того, чего в принципе не может быть у европейцев. И это можно и нужно использовать.

Можно сказать, что хребет армии альмохадов — это городское ополчение (альмохадское, не европейское). Оно может работать как по кавалерии, так и по пехоте врага, хотя и пасует перед лучниками + более продвинутыми юнитами, которые появляются позже в игре. Лучше всего использовать ополчение большими кучами (если у врага нет лучников).

Также у альмохадов есть стрелковый отряд, который можно применить против врага — это берберские верблюды. Используйте их для обстрела врага издали, также их можно использовать для борьбы с легкой кавалерией врага (помните, что лошади верблюдов не очень-то любят).

Еще один уникальный юнит альмохадов — мурабитин. У него есть метательные копья, которые могут в случае удачи порядком проредить вражеские ряды. Остальное оружие у мурабетинов довольно хилое, поэтому используйте их как застрельщиков. У них неплохие данные по стрельбе по бронированному врагу, они быстро бегают. Но стреляют с очень близкого расстояния, о чем я уже говорил в описаниях юнитов (кернов, на которых они похожи).

Так, с юнитами разобрались. Теперь займемся стратегическими вещами.

Альмохады — это легкая для игры факция, и главная их проблема — испанцы. Лучше всего постараться завоевать их сразу быстрыми ударами и захватить весь полуостров до самой Франции. После этого лучше остановиться и заняться интенсивным развитием страны, и так — до самых крестовых походов, которые начнутся примерно в 1200 годах. Крестовые походы — это не есть гуд. С ними надо расправляться очень быстро, и лучше работать заодно с другими арабскими странами. Как только походы кончатся, можно завоевывать другие арабские страны и начинать планировать главный удар по Франции. Самые трудные страны для вас — это Франция и Германия. Проблема в том, что у них очень много провинций. Вторая проблема — даже более тяжелая — многочисленные восстания католиков против мусульман. Используйте шпионов и своих алимов в больших количествах. После этого захватывайте Азию, Византию, а потом — снова Европу. Тут можно напороться на очень много подводных камней, так что про запас необходима сильная экономика.

Византия

ByzantiumsВизантия в раннем средневековье протянулась от Неаполя до Грузии, а в расцвете средних веков она очень сильно уменьшилась. Еще хуже дела обстоят в поздней эпохе. Я рекомендую начинать с самой ранней эпохи, как наиболее выгодной. Да и время выгадаете.

Византийская империя имела в свое время одну из самых хороших армий. Константинополь в средние века был оазисом культуры. Выстоять все долгое время (до самого завоевания турками и превращения в Стамбул) ему помогла военная система, которую империя переняла еще во времен Рима. Я имею в виду легион. Типичный византийский легион состоял из трех главных типов отрядов: пехота, кавалерия и знаменитые катафрактарии.

Византийская пехота — прекрасный юнит. Все при них: кольчуги, большие щиты и мечи, а также умение сражаться. Исторически главным преимуществом византийской пехоты была дисциплина. Все, что нужно было армии — это послушание командованию. Плюсы дисциплинированного войска очевидны. Но дисциплина не сделает ничего, если у армии низкий боевой дух. Увы, это как раз про византийскую пехоту.

Кавалерия византийцев — это тоже очень крутой юнит. Луки и мечи. Обстрел и бой. И, кроме всего прочего, неплохой боевой дух.

Ну и катафрактарии, закованные в железо от головы до кончиков копыт лошади. Прекрасно штурмуют, хорошо защищают. Да вы и сами знаете, чего я вам тут повторяю.

Дальше идут наемники. Пронай аллегион и варяги. Аллегионам вместо денег платят землей (исторически), и они играют роль тяжелых рыцарей. Они дороже катафрактариев, но могут на равных выйти против европейских рыцарей, а это, поверьте, кое-чего стоит.

Лучше всех — варяги. Прекрасные отряды. Очень хорошие атака и оборона, тяжелая броня, прекрасный боевой дух, мощный штурм. И дисциплина.

Все, с юнитами завязали. Переходим к стратегии.

В «раннем» временном варианте игры вам предстоит удержать обширные территории, которыми вы владеете. Это довольно трудно, ибо у вас будет острый недостаток в отрядах. Вот что надо делать. Если враг атакует ваши земли, вы, будучи в меньшинстве, отступайте в соседнюю провинцию, начинайте строить экономическую империю, чтобы получить базис для военной поддержки своих территорий. Не атакуйте врага, пока полностью не подготовитесь. Не забудьте, что византийские юниты для раннего периода довольно продвинуты по сравнению с юнитами большей части других стран. Это преимущество поможет завоевать земли для дальнейшего развития. Нужно постараться как можно быстрее завоевать турков, иначе они завоюют вас.

В самом начале игры они не особо продвинуты, поэтому на этот счет не беспокойтесь. К слову, в раннем периоде средневековья у византийцев неплохо и с экономикой, но уже после трех отрядов появится бюджетный дефицит, поэтому стройте рудники и фермы, расширяйте торговую сеть. Со временем вы сможете создать армию. Расположите ее на границах империи. После победы над турками держите войска на их территориях, потому что очень высока вероятность восстаний. Потом постройте защитную линию на границе между собой и Египтом, то же относится и к повстанческим территориям к северу — в Грузии.

Потом атакуйте хазар и египетские провинции Антиох и Сирию. Это даст стратегический выигрыш в плане снижения угрозы с юга и запада. Если хватит денег на полное завоевание Египта, то можно и это сделать. Но сначала станьте хорошим другом альмохад — вам они вскоре понадобятся. Если с экономикой проблемы, то развивайте ее.

Теперь идите на запад — в Италию. Но Сицилию пока не трогайте — будут проблемы с торговлей.

С ранним средневековьем, пожалуй, все.

Если вы начали играть развитым средневековьем, то тут все очень сильно меняется. В раннем вам надо было удержать провинции, имевшиеся у вас изначально, здесь же предстоит приложить все усилия, чтобы выжить в тех стесненных условиях, в которых вы оказались. После того как крестоносцы взяли Константинополь, Византийская империя съежилась до трех провинций: Грузия, Никея и Родос.

Играть в развитом средневековье будет сложно, но, следуя верной стратегии, вы сможете возродить империю. Сначала стройте армию и только потом — экономику. Развивайте торговые пути в Израиль и Константинополь. Когда у вас будет нормальная армия, атакуйте Константинополь и Требузоид. Затем отстраивайтесь снова, обратите особое внимание на свежезахваченный Константинополь, берите в союзники все европейские страны. Через вашу страну может пройти много крестовых походов, используйте это преимущество — они ослабят арабские страны. После этого можно их добить.

Сначала обратите внимание на турков (довольно опасные создания), потом спускайтесь в Азию. Отстраивайтесь, тренируйте войска, развивайте торговлю. После этого атакуйте Болгарию, Грецию и Сербию.

Вот теперь у вас уже приличная империя. Дальше развивайтесь и завоевывайте страны по своему усмотрению.


По материалам журнала «Лучшие Компьютерные Игры»
Автор материала: Тимур Хорев

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Версия Windows на компьютере Сида Мейера никогда не глючит. Боится. — Вся правда о Сиде Мейере