Age of Empires
Age of Empires
Age of Empires II
Age of Empires III
Asian Dynasties
Age of Wonders
Age of Wonders III
Alpha Centauri
Alien Crossfire
Галерея
Канал данных
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Call to Power II
Call to Power
Civilization: Call to Power
Галерея
Новости
City Building
Caesar
Caesar II
Caesar III
Caesar IV
Children of the Nile
Emperor
Pharaoh
Zeus: Master of Olympus
CivCity: Rome
FAQ
Галерея
Обзор
Файлы
Цивилопедия
Civilization
Скриншоты
Советы и секреты
Таблицы и формулы
Файлы
Цивилопедия
Civilization II
Дополнения
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Civilization III
Civ3: Conquests
Civ3: Play the World
FAQ
Архив
Моды, сценарии
Обзоры
Сделай сам
Стратегия и тактика
Таблицы и формулы
Техподдержка
Файлы
Читы и баги
Civilization IV
Civ4 Beyond the Sword
Civ4 Colonization
Civ4 Warlords
FAQ
Моды, сценарии
Обзоры
Стратегия и тактика
Таблицы
Техподдержка
Файлы
Civilization V
FAQ
Features
Gallery
Анализ
Нации
Обзоры
Руководство
Файлы
Цивилопедия
Colonization
Колонизопедия
Скриншоты
Стратегия и тактика
Файлы
GalCiv
Galactic Civilizations
Galactic Civilizations II
Galactic Civilizations III
Галерея
Моддинг
Обзоры
Советы и секреты
Файлы
Heroes of Might & Magic
Heroes of M&M
Heroes of Might & Magic II
Heroes of Might & Magic III
Новости
Master of Orion
Master of Orion
Master of Orion II
Master of Orion III
Файлы
Mount & Blade
M&B. История героя
M&B. Огнем и мечом
M&B. Эпоха турниров
Prophesy of Pendor
Галерея
Обзоры
Советы и секреты
Rise of Nations
Rise of Legends
Stronghold
Stronghold Kingdoms
Total War
Empire: Total War
Medieval: Total War
Medieval II: Total War
Shogun: Total War
Shogun II: Total War
Napoleon: Total War
Rome: Total War
Галерея
Музыка
Файлы
Видео
Игры
Мультфильмы
Спартак
Галерея
Concept Art
Labels & Covers
Лидеры
Обои
Скриншоты
Другие Цивилизации
Браузерные стратегии
Игры Сида Мейера
F-15 Strike Eagle
F-19 Stealth Fighter
Gunship
Railroad Tycoon
Sid Meier's Pirates!
Sid Meier’s Gettysburg!
Новости
Скачать
CIV1 Files
CIV2 Files
CIV3 Files
CIV4 Files
CIV5 Files
COL Files
M&B Files
Other Games Files
SMAC Files
TW Files
Аудиокниги
Журналы
Книги
Софт
Ссылки
Board Games
Browser Games
CIV Links
Console Games
Old Games
PC Games
История
Литература
Хроники
DOS
Игрострой
Интервью
История жанров
Сид Мейер
Старое Железо
Человек и Компьютер
Главная » Хроники » Игрострой » Команда вашей мечты. Как «по взрослому» создаются компьютерные игры

Команда вашей мечты. Как «по взрослому» создаются компьютерные игры

Компьютерные игры делают живые люди. Когда-то один человек мог написать потрясающую игру от начала до конца и обессмертить свое имя. Сегодня, увы, уже не так. Сегодня игры (по крайней мере коммерчески успешные) в-одиночку не пишутся, сегодня над всем работают команды. А теперь, уважаемые читатели этих строк, признайтесь откровенно, кто из Вас не мечтал бы работать в такой команде? Наверное многие. Так зачем же дело стало? Не берут? Не нужны? Так и не надо, создайте себе команду сами. Не знаете с чего начать? А вот об этом мы Вам и расскажем.

Давайте представим себе «идеальную» команду. Это несколько человек, выпускающих в год от 1 до 3-х программ и работающих в режиме 24+6 (двадцать четыре часа работы, потом шесть часов сна и т.д.) без выходных. Ни о какой заработной плате речь не идет и идти не может, поскольку чтобы что-то получить, надо что-то продать, а чтобы что-то продать, надо это что-то сделать своими руками. Основными продуктами питания такой команды являются кофе и пепси-кола с сухарями (на первом этапе) и с бутербродами, когда уже придет успех.

Никакой заработной платой и никакими благами убедить работать людей в таком режиме невозможно, поэтому в команде очень скоро останутся только самоотверженные и влюбленные в дело бойцы, а именно такие-то и нужны для «идеальной» команды. Вот из них-то и образуется первая четверка, которая в будущем станет костяком могучей компании.

Впоследствии в фирме может быть и двадцать человек и пятьдесят и двести, но самая первая четверка останется ядром всего дела. И когда что-то нарушается в слаженной работе этого ядра и кто-то из него уходит, это обязательно скажется на качестве выпускаемых этой фирмой программ (правда, не всегда в худшую сторону).

Вот на работе этой главной четверки мы и остановимся. Это гейм-дизайнер, продюсер, ведущий программист и главный художник.

Неисповедимы пути идеи

Все начинается с ИДЕИ. Кого-то в какой-то момент осеняет идея сделать игру на такую-то тему, в которой будет то-то и то-то. Как правило, идеи приходят четырьмя путями: два пути идут «изнутри» и два пути — «снаружи».

Путь первый: идея зарождается в голове гейм-дизайнера. Результаты таких проектов обычно дают нам самые-самые лучшие игры. Дизайнер — это тот человек, который должен выносить идею до состояния, в котором она может быть реализована в виде готовой программы, а ему, как и всем прочим людям, гораздо приятнее это делать со своей собственной идеей, нежели с чужой. Именно таким путем рождались Civilization, Master of Orion, Doom и Wing Commander. Примеров можно привести сотни, но самые успешные игры прошли этим путем.

Путь второй — с идеей приходит продюсер. «Значит, так», — говорит он. — «Наш Russian Tycoon пользуется огромной популярностью уже третий год. Его покупают и будут покупать, но за это время изменились многие требования к оформлению игр. Сегодня все, кому ни лень, выпускают игры в полноценной графике SVGA. Поэтому я считаю, что хоть старая программа и дает доход, продавать ее нецелесообразно. Она косвенным образом наносит ущерб репутации фирмы. Нам нужна точно такая же игра, но в новой графической оболочке. Назовем ее «Russian Tycoon de Luxe». Прошу утвердить бюджет проекта…»

Это нормальный рабочий вариант. Продюсер — одна из важнейших персон в команде. Выходить на совещание с новыми проектами — одна из его обязанностей, держать руку на пульсе рынка — тоже, и сегодня на рынке полным-полно игр, инициализированных именно продюсерами. Как правило, это большинство игр, являющихся продолжением чего-то.

Если кто-то из читателей помнит, два года назад мы приводили в PC-Review интервью с Сидом Мейером, в котором он признался в особой нелюбви компании Microprose ко всякого рода продолжениям. С организационной точки зрения это означает то, что в его компании гейм-дизайнеры гораздо сильнее продюсеров, что и неудивительно, ведь дизайнеры такого класса как сам Сид Мейер — редкость. За его плечами Rail Road Tycoon, Civilization, Colonization и пр.

Путь третий — с идеей приходит ретэйлер (один из конечных продавцов продукции): «Сегодня неожиданно вырос объем продаж игр с кулачным мордобоем, поэтому не могли бы вы сделать такую программу, чтобы была как Wing Commander, но в которой будет возможность взятия космического корабля крысобоев на абордаж, после чего пилоты сражаются один на один без оружия, только с помощью рук и ног».

Все крупные издательские компании обязательно следят за вкусами и пристрастиями публики. Они тщательно оценивают информацию «с мест», следят за дискуссиями в компьютерных сетях и, когда раздают заказы в маленькие программистские фирмы, обязательно учитывают веяния моды. Да Вы и сами, уважаемый читатель, можете уловить эти веяния и тенденции. И ведь за каждой тенденцией стоит какая-то материальная причина.

Так, например, 1993-ий год можно было бы назвать годом ролевых игр — тогда был всплеск интереса к этому жанру. Причина — в том, что это был последний год, когда еще выпускалось что-то, способное работать на 286-ых и слабых 386-ых машинах, а RPG, наверное, одно из сильнейших достижений для техники того поколения.

1994-ый год ознаменовался широким наступлением космических «леталок» и игр класса 3D-Action. Причина — массовый переход на 486-ую технику, позволивший разработчикам начать реализацию самых амбициозных проектов.

1995-ый — год усиленного проникновения аркадных единоборств. Причина — начало процесса массовой «перекачки» аркадных игр с видеоприставок и аркадных автоматов на IBM PC, поскольку теперь платформа IBM PC стала достаточной мощной для таких целей по графическим и звуковым средствам.

Наш прогноз, что в 1996-ом году этот процесс продолжится, и год пройдет под флагом множества разнообразных автогоночных программ.

Путь четвертый: приходит письмо от страстного поклонника игр, в котором сообщается примерно следующее: «Я придумал идею такой игры, какой никогда и нигде еще не было. Эта игра сделает вашу фирмой знаменитой на весь мир. А мне за идею ничего не надо. Если хотите, я Вам ее подарю. Напишите мне, если мое предложение Вас заинтересует…»

Такие письма и предложения приходят во все компьютерные фирмы мира сотнями, но мы с глубоким прискорбием должны сообщить, что отправляются они в корзину. Это самый безнадежный путь движения идеи. Когда-то давно, лет пять-шесть назад, когда компьютеры были слабенькими и реализовать на них можно было мало чего, фирмы наоборот охотились за ценными идеями. Они организовывали конкурсы, охотно читали письма от потребителей, откликались даже на туманные намеки.

Сегодня эти времена ушли. У любой приличной команды в очереди на реализацию стоит в пять раз больше перспективных проектов, чем она может себе позволить выпустить в год, и сегодня фирмы не только не ищут идеи на стороне, а наоборот, во многих случаях они от них бегут сломя голову. Они на порог не пускают человека, пришедшего с идеей и прерывают телефонный разговор после нескольких слов. Может быть, это звучит неприятно, но это именно так. Не обижайтесь, если Вас это как-то задевает, но надо знать причины такого явления…

За многие годы работы в фирмах прокачиваются сотни и тысячи идей. Идеи порхают от человека к человеку, от стола к столу. Когда-то эти идеи были неисполнимы и оставались розовыми мечтами, но постепенно с развитием мощности компьютеров они открываются и становятся доступными. И есть большая вероятность того, что случайный человек, пришедший с улицы со своей идеей, попадет в одну из таких давно обсуждавшихся концепций, ждавших своего часа. Если он хотя бы заденет ее вскользь, ее придется закрывать.

Особенно боятся фирмы, что кто-то придет и сообщит им концепцию того, над чем они уже и так работают или планируют работать. В этой ситуации фирмы оказываются «виноваты без вины», ведь такой «доброжелатель» может если и не подать на них в суд за «кражу его идеи», то по крайней мере устроить им такой скандал в сетевых конференциях, от которого будет нелегко отмыться:

«Я им предложил оригинальную идею, ничего за нее не просил, а они выпроводили меня за дверь. Через год я вижу, как они использовали мои лучшие мысли в своей программе. Это не фирма, а сборище жулья!..»

Существует метод нечестной конкурентной борьбы, когда надо заранее, за год до финала, узнать, над какой идеей работает конкурент. Это делается обычным шпионажем. После этого от частного лица надо прислать ему в общих чертах разработку того, над чем он давно в поте лица трудится. Многие в панике в таких случаях все бросают. Самые сильные и стойкие начинают заранее готовить адвокатов, чтобы те начали собирать фактические свидетельства и материалы для возможного слушания в суде. А доказывать свое право на идею ох как сложно, даже если у Вас очень крупная фирма. Тем более, что на Западе, в отличие от России, суды часто и охотно встают на защиту прав маленького человека «с улицы» перед лицом капиталистической акулы. Нередко, чтобы избежать скандала, адвокаты даже абсолютно честной команды рекомендуют лучше откупиться, чем трепать доброе имя фирмы в прессе.

Вот так обстоит сегодня дело с идеями. В солидных фирмах своих идей хватает и рисковать репутацией для того, чтобы искать чужие идеи на конкурсах или каким-то иным способом никто уже давно не отваживается. Правда, нет правил без исключений. Бывают выезды на охоту за идеями куда-нибудь в дикие края, например в… Россию. Не знаем как сегодня, а несколько лет назад такие эмиссары к нам заезжали регулярно, да и о конкурсах на лучшую идею мы не раз слышали. Возможно, что слышали и Вы, уважаемые читатели. Не правда ли? А вот на Западе таких конкурсов уже давно не бывает. К чему бы это?

Номер первый — гейм дизайнер

Итак, на совете директоров фирмы принято решение начать работу над проектом «X». Первое лицо, принимающее его в проработку — это гейм-дизайнер. Это самая интересная работа, какую только можно придумать. Если Вы подумали, что дизайнер занимается художественным дизайном, то ошиблись. Оформление — не его вопрос. Этим займется художник. Вжившись в идею, дизайнер должен представить себе игру целиком. На этом этапе его не волнуют вопросы, связанные с программированием. Он ничего сейчас не думает о коде. Он просто представляет игру в голове такой, какой он хочет ее видеть.

Из русского языка лучшим переводом термина «гейм-дизайнер» будет слово «проектант». Он именно «проектирует» будущую игру. Обычно у хорошего дизайнера на разработку проекта уходит 2-4 недели. На эти дни он запирается и никого не принимает или уезжает в отпуск. На выходе он выдает сотню страниц бумаги, исписанных обыкновенным карандашом или авторучкой. Здесь можно найти все, что касается будущей игры, кроме программного кода, графики и музыки. Это как бы описание игры словами обычного человеческого языка.

Первый документ, который выпускает дизайнер — это структура игры. Здесь расписана вся структура меню, что когда и как доступно пользователю.

Второй документ — структура данных. Она должна быть согласована со структурой программы.

Третий документ — система правил. Что можно делать, а что — нельзя. Когда пешка может превратиться в ферзя, а когда — нет. Кто сильнее — слабый легион или сильная фортифицированная фаланга? Что должно произойти, если истребитель выпустит шасси на скорости 800 км/час? И так далее и т.п. В общем, система правил должна быть утрясена окончательно до того, как начнется программирование.

Четвертый документ — описание механизма принятия решения. Грубо говоря — это то, чем руководствуется программа, когда отвечает Вам на Ваш ход. Неважно, что это — адвентюра или авиаимитатор. Всегда любая игра должна как-то реагировать на Ваши действия. Этот механизм обязательно должен быть согласован со структурой программы (когда к нему происходит обращение) и со структурой данных (что ему предоставляется). В принципе, на этом этапе дизайнер не в состоянии сколь-нибудь, хотя бы и грубо разработать механизм принятия решения. Это будет сделано много позже. Но предусмотреть такой блок в виде «черного ящика» он обязан, ведь именно сюда будут потом установлены точки регулировки, с помощью которых потом игра будет делаться «играбельной» (ни легкой, ни сложной, ни быстрой, ни медленной, в общем сбалансированной).

Пятый документ — спецификация интерфейса. Его не надо рисовать, это сделает художник, но описать, что должно быть на экране в том или ином режиме игры, что открывают те или иные опции меню, как происходит управление игрой, что для пользователя остается скрытым и до каких пор — вот задача этого документа. Здесь должны быть перечислены и описаны словами все интерфейсные экраны.

Шестой документ — спецификация экранов. Начиная от титульного и кончая финальным, описываются все необходимые экраны. Если игра адвентюрная, то большая часть экранов будет связана со сценарием игры (изображения локаций, в которых может появиться герой). Если это авиаимитатор, то и там есть традиционные экраны: сцена брифинга, сцена старта, вид на приборную панель, сцена посадки, подведение итогов, демонстрация взрыва при падении и т.п. В общем, это список экранов, который может быть составлен для любой игры любого жанра.

Работа гейм-дизайнера является, наверное, самой важной. По трудоемкости его вклад в игру нередко менее 1 процента общей трудоемкости, но в будущем успехе или провале игры его доля не менее трети. Этот человек тратит копейки и не расходует ничего ценнее, чем простая бумага, но в случае удачи может принести миллионы, причем не рублей, а долларов.

Чтобы тщательно «вылизать» проект, дизайнер потратит дополнительные дни, от силы недели. Но если он сделает все действительно тщательно, программисты потом сэкономят многие и многие месяцы труда. Дизайнер так «разложит» весь проект по полочкам, что программисты смогут легко распараллелить работу, заранее наметить будущие точки стыковки кода одного программиста с другим, а значит избежать трудноисправимых ошибок и обеспечить легкость отладки.

Если через месяц после выхода программы в ней находят «жучок», то виноват программист, но если в ней все начинает рассыпаться, в сложных ситуациях отыскиваются десятки ошибок, то это уже просчеты дизайнера. И аварийными исправлениями ситуации здесь можно только навредить делу. Страшный скандал потряс летом 1995 года весь мир, и мы уже писали в PC-Review N17 о том, как разваливалась на глазах у десятков тысяч покупателей долгожданная программа Frontier: First Encounters.

Просто ли быть гейм-дизайнером? Быть просто, а стать — нет.

Во-первых, гейм-дизайнер должен быть очень эрудированным человеком. Он должен обладать широтой взглядов на самые разные области науки, литературы и искусства. Он должен очень много читать, как художественной, так и научно-популярной литературы. Он должен много играть в компьютерные игры и должен их любить широко. Не так, что я люблю Wing Commander, а остальное — не для меня. Он должен любить и понимать все. Он должен чувствовать, что в какой игре стало достижением, что сделано впервые, а что — проходное место, заполняющее диск в связи с отсутствием идей при избытке финансов. Он должен играть не только в компьютерные игры, но и во всевозможные другие — настольные, аркадные, электронные, ролевые и т.д. и т.п.

При проектировании адвентюрных игр и RPG крайне желательно, чтобы гейм-дизайнер и сценарист были бы одним и тем же лицом. Это дает наилучшие результаты.

Желательно, чтобы гейм-дизайнер обладал бы хорошим художественным вкусом. Это не обязательно, его есть кем заменить, но в принципе желательно.

Зато гейм-дизайнер обязательно должен быть отличным программистом, имеющим несколько лет практической работы, хотя самому ему программировать нет необходимости. Просто его опыт программиста и понимание особенностей алгоритмических структур помогут ему разложить будущий проект так, что программисты сэкономят месяцы труда и сделают работу с минимальным количеством алгоритмических ошибок.

Как же стать гейм-дизайнером? По-видимому, прийти в работающую команду и сказать: «Я хочу у Вас работать гейм-дизайнером, согласен на минимальный оклад», — невозможно. Остается один путь. Если Вы чувствуете, что у Вас все для этой работы есть, значит создавайте себе свою команду. Если Ваши друзья поверят в Ваши способности (а они их знают), значит Вы будете тем, кем хотите стать, если нет — значит Вы команду не соберете, а в готовую фирму Вас на эту должность вряд ли примут. Тогда останется только расти постепенно, от бета-тестера к программисту и далее.

Все самые известные дизайнеры создавали себе фирмы сами и сейчас занимают в них руководящие должности, одновременно оставаясь дизайнерами игр и по-совместительству программистами. Это Сид Мейер (Microprose), Роберта Вильямс (Sierra on Line), Джон Ромеро (iD Software), Дэвид Брэбен (Frontier Development), Стив Барсиа (SimTex), Ван Канегм (New World Computing) и мн.др. Примеры можно приводить сотнями.

Так что стать гейм-дизайнером одновременно и просто и сложно. Для этого Вы должны «от нуля» сделать себя сами.

Номер второй — продюсер

Это очень важная фигура в команде, от него зависит успех и процветание всей фирмы. Если от гейм-дизайнера зависит хорошей ли выйдет игра, то от продюсера зависит, выйдет ли она вообще, и если и выйдет, то даст ли какой-то доход, который позволил бы работать над новыми проектами в будущем.

О роли продюсера часто забывают, или вообще о ней не догадываются, поскольку в команде из двух-трех человек ему нет места. Но если количество бойцов в команде приближается к десятку, работать без продюсера — все равно что играть пятый концерт Чайковского без дирижера.

Итак, мы остановились на том, что совет принял решение начать разработку игры, гейм-дизайнер вернулся из месячного «отпуска» и привез с собой готовый проект будущей программы. Теперь она поступает к продюсеру.

Прочитав проект, он докладывает на совете:

— Эта работа будет стоить 150 тысяч долларов и потребует трех художников и трех программистов. — А сколько времени она займет?
— Это вопрос к ведущему программисту.
— А будут ли в игре анимационные вставки?
— Еще 50 тысяч долларов плюс два художника, и они будут.
— А видеопоследовательности?
— Да, на пятнадцать минут за 100 тысяч, или на 30 минут за сто пятьдесят.
— А живая актерская речь?
— Да, но нужен еще звукорежиссер, плюс помощник звукорежиссера, плюс шестьсот тысяч долларов. И мне понадобится помощник продюсера для работы с актерами.
— У нас нет оборудования для записи актеров.
— У меня есть на примете несколько студий звукозаписи.
— А каковы возможные оценки объемов продаж по каждому из вариантов?
— Вот они.
— А что хотели бы видеть ретэйлеры?
— Данные собраны, проанализированы и прилагаются.
— А известны ли позиции ближайших конкурентов?
— Так точно.
— Но у нас нет такого количества художников.
— У меня есть досье на несколько десятков человек, работающих на дому, все они проверены в аналогичных проектах и будут работать, укладываясь в наши сроки.

……………….

Так начинается работа продюсера. Из этого диалога Вы, должно быть, поняли, что этот человек отвечает за все. Его работа начинается с того момента, когда для проекта выделяются деньги. Сколько надо выделить денег, зависит от финансового положения фирмы, но сколько бы ему ни дали, продюсер должен сделать все, чтобы программа вышла точно в назначенный срок.

Современная компьютерная игра — продукт коллективного творчества, но отвечает за ее выпуск только один человек. Это продюсер. Кто-то в команде должен быть «толкачом». Кто-то должен подгонять отстающих, пополнять кадры, не спать ночами, и не давать спать другим, если до выпуска программы осталось несколько месяцев. Он ведет переговоры, заботится о рекламе, следит за деятельностью конкурентов, готовит печать сопроводительной книжки и упаковки, нанимает актеров и звукорежиссеров и даже думает о том, где эти актеры будут спать, когда приедут на запись.

Продюсер объединяет и увязывает всех участников проекта в одну команду. Собственно, команда-то и держится не только на идее, но и на неудержимой энергии продюсера.

А после всего того, что мы сказали, надо еще вспомнить, что большинство даже очень малых фирм одновременно работают не над одним, а над несколькими проектами, и продюсер одновременно ведет их все.

Как стать продюсером? В отличие от гейм-дизайнера, продюсеры не создают программистские фирмы сами. Просто-напросто на самом первом этапе развития программистской группы продюсеры еще не нужны. Они становятся нужны тогда, когда первый проект уже выпущен, и программисты начинают разрываться между тем, что делать дальше — начинать новый проект или налаживать продажу готового? И тот и другой выбор будет ошибочным. Все надо делать одновременно, а для этого и нужен продюсер.

Продюсер может не быть программистом, но он должен очень любить компьютерные игры, он обязан в них хорошо разбираться, хотя его любовь к ним несколько иная, чем у гейм-дизайнера. Если дизайнер любит игры исследовать и изучать глубоко, то продюсер больше любит охватывать игры поверхностно, но помногу. Он следит за всеми новинками, старается захватить всякую новую игру одним из первых, но не может в нее углубиться, потому, что завтра вышла уже новая.

Продюсер много и подолгу общается с людьми, обсуждая проблемы компьютерных игр. Всех, с кем он встречается, он спрашивает, во что они играли последний раз и что им понравилось, а что — нет. Свое отношение к выходящим новым играм он высказывает только в среде своей команды, во всех остальных контактах он слушает и впитывает.

Продюсер больше всех других членов команды работает с сетевыми конференциями. Для него это один из важнейших источников информации. Там он узнает об отношении покупателей к результатам работы его фирмы и о том, в каком направлении целесообразно начинать планировать исследования.

Кто может стать продюсером? Талантливый и способный программист скорее всего никогда не сможет им стать. Это совсем другой образ мышления. В большинстве случаев продюсеры — это люди «со стороны».

Хорошие продюсеры получаются из специалистов по рекламе, у них есть немало общего. Нередко продюсерами становятся менеджеры, проявившие себя в торговле компьютерными играми. Еще один из источников вербовки продюсеров — редакции самых различных компьютерных газет и журналов. Там привыкли иметь дело с командной работой, понимают, что такое «красная черта» в сроках выпуска проекта и разбираются в компьютерных играх и тенденциях их развития. Нередко отличные продюсеры получаются из офицеров в отставке — те знают, что такое дисциплина и как надо организовывать коллективную работу. При этом только важно, чтобы такой отставник знал, любил и понимал игры, много игр; впрочем, это далеко не редкость.

Если гейм-дизайнером в принципе может быть вчерашний студент (если он с детства занимается программированием, то опыт в десяток лет у него к этому времени уже есть), то продюсером может быть только человек с достаточным стажем работы.

Одним словом, найти продюсера среди выпускников вуза не удастся. Это должен быть человек, имеющий за плечами достаточный стаж работы, не менее 5-10 лет.

Номер третий — ведущий программист

Он начинает работать вместе с продюсером в тот момент, когда от дизайнера поступила разработка проекта. Но если продюсер осуществляет экономическую прикидку проекта, то ведущий программист прикидывает сроки. Он назначает сроки и представляет их руководству, а продюсер должен укладываться в утвержденные сроки и в выделенные деньги.

Теперь рассмотрим работу ведущего программиста поподробнее. Если дизайнер сам является программистом и грамотно провел проработку проекта, то для ведущего программиста в нем не будет белых пятен с самого начала. И первое, что он сможет сделать — набросать сетевой график работы над отдельными компонентами будущей программы. Так, например, программа инсталлятор — совершенно независимый блок, который может быть передан на сторону. Сразу можно вычленить несколько процедурных блоков, связанных с интерфейсом. Отдельно откладывается блок принятия решений. Отдельно разрабатываются необходимые графические процедуры, связанные с заливкой объектов, с перемещением их в трехмерном пространстве и т.п.

Итак, ведущий программист «разбирает» структуру программы на отдельные несвязанные или слабосвязанные модули, затем устанавливает логически необходимую последовательность их разработки, самую длинную цепь из параллельных ветвей принимает за «критическую» и по ней расставляет контрольные точки. Получается примерно так:

  • через три месяца — готовность процедурная (подготовка необходимых библиотек);
  • через пятнадцать месяцев — передача в тираж.
  • через шесть месяцев — прототип;
  • через девять месяцев — сбалансированный прототип;
  • через двенадцать месяцев программа поступает на бета-тестирование

После этого он может прикинуть потребность в программистах и доложить сроки исполнения проекта.

Когда работа над проектом началась, основная задача ведущего программиста — обеспечение трех видов связи и стыковки.

Первый вид связи — связь между программистами, работающими над проектом. Каждый работает над своим блоком, но точки стыковки, даты стыковки и условия стыковки назначил ведущий программист, он за этим и следит.

Но это не все. Сегодня все программистские коллективы используют свои «фирменные» библиотеки процедур. Конечно, они используют и «стандартные» коммерческие приобретенные на стороне библиотеки, но настоящую ценность представляют именно свои собственные процедуры, алгоритмы, методы и инструментальные средства, разработанные для себя. Ведущий программист является лордом-хранителем этого сокровища. Он постоянно пополняет, корректирует и комментирует «фирменные» библиотеки и контролирует их использование рядовыми программистами. Если кому-то приходится корректировать те или иные процедуры и функции в библиотеках, это происходит через ведущего.

Таким образом, ведущий программист увязывает работу разных программистов в среде единого пакета библиотек. Но не только. Он следит за наиболее эффективным использованием кода. Все, что можно использовать в новом проекте из старого, должно быть использовано. Каждый понимает, что Wing Commander III произошел путем заимствования кода из Wing Commander II, но знаете ли Вы, откуда был заимствован код для первой серии Wing Commander? Не знаете? А он был заимствован из известного авиационного имитатора Srike Commander, хотя по внешнему виду этого и не скажешь.

Второй вид связи, за который отвечает ведущий программист — связь с другими группами — с художниками, с аниматорами, со звукорежиссером, с гейм-дизайнером. Организационными вопросами этих связей ведает продюсер, но по чисто программным вопросам стыковку выполняет ведущий программист. Особенно ценно, если он давно и тесно работает в паре с дизайнером. В этом случае проект проходит наиболее гладко, поскольку дизайнер уже предусмотрел в проекте все, что может помочь ведущему программисту.

Третий вид связи, за который отвечает ведущий программист — за связь с аппаратным обеспечением будущего покупателя. Он должен знать, как программа будет общаться с любой мыслимой и немыслимой аппаратной конфигурацией, которую вздумает поставить себе пользователь. Ведущий программист должен на уровне машинного кода знать как работают все мыслимые виды видеокарт, звуковых карт, модемов, локальных сетей, CD-ROM-дисководов и пр. и пр. Это огромное знание и очень большая ответственность. Поручить этот очень критический вопрос рядовым программистам, тем более нескольким — значит очень сильно рисковать из-за возможной нестыковки.

Ведущий программист мог никогда в жизни не брать в руки какой-нибудь экзотический джойстик, но предусмотреть его наличие у пользователя он должен. К его услугам возможности компьютерных сетей, через которые можно следить за выпуском новых аппаратных устройств и получать для изучения и применения драйверы этих устройств со всех концов земного шара. Все, что ему удается найти, изучить, узнать и применить, ложится в «фирменную» библиотеку.

Разумеется, кроме всего этого ведущий программист в любую минуту находится в курсе того, над чем работают рядовые программисты. Он может подменить любого в любом месте в любое время, но не пользуется этим слишком часто. В некритичных местах (а таких в программе 99 процентов) он не вмешивается в их работу и не указывает им «как надо что-то делать». Скорее, он только иногда указывает «как не надо». К критичным местам относятся процедуры, требующие высокой скорости работы. Нередко они вытекают из результатов специальных экспериментов и связаны с какими-то недокументированными возможностями аппаратных средств. Здесь ведущий программист может активно участвовать в программировании кода.

Что должен знать ведущий программист? Кратко мы уже об этом сказали. Он должен совершенно свободно программировать на СИ++. Как правило, ведущие программисты знают еще несколько разных языков, а АССЕМБЛЕРом владеют настолько, что читают шестнадцатиричные дампы памяти как художественное произведение и в любой момент могут продублировать своим кодом любую из функций DOS (правда в этом нет необходимости).

При этом он настолько влюблен в свою работу, что не заметит отсутствие зарплаты в течение нескольких месяцев, а работой загружен так, что чашку кофе выпить ему некогда.

Если Вы ощущаете себя программистом и способны так жить и работать, и рядом с Вами есть еще двое-трое друзей, таких же энтузиастов, то можете начинать с ними дело. Через два-три года Вы будете известны не хуже, чем iD Software.

Номер четвертый — главный художник

Девяносто девять процентов информации человек получает из внешнего мира с помощью глаз, поэтому вопрос о том, как выглядит компьютерная игра, едва ли не из самых важных.

За внешний вид игры отвечает главный художник. И он тоже включается в новый проект в первый же день и плотно взаимодействует с дизайнером. Как и ведущий программист, он отвечает за связи и персонально разрабатывает всего две вещи: интерфейсные экраны и эскизы главных персонажей. Работы вроде бы не очень много, но ведущий художник одновременно ведет не один проект, а несколько. В частности, если в компании один ведущий художник, то он ведет все ее проекты.

После разработки этих основных элементов будущей игры, ведущий работает с рядовыми художниками. В прежние времена художники были универсалами и делали всю графическую работу от начала до конца. Сегодня это уже не так, по крайней мере в фирмах, в которых работают более семи человек.

Кроме обычных художников, занимающихся оформлением игры и разработкой плоских экранов, есть художники-аниматоры, работающие над фазами движения главных персонажей игры. Когда они работают, ведущий как бы стоит у них за спиной и постоянно контролирует, не отошли ли они от заданного образа.

В последние несколько лет выделилась новая группа художников — 3D-дизайнеры. Это особый коллектив, использующий в работе графическо-анимационный пакет 3D-Studio и некоторые другие инструментальные средства. Раньше компьютерная трехмерная графика могла разрабатываться только на графических станциях «Силикон Грэфикс» и лишь редкая и очень богатая фирма могла не то чтобы иметь такую машину, а хотя бы арендовать на ней немного времени. Сегодня, с появлением пакета 3D-Studio ситуация резко изменилась. Дешевым его не назовешь (он стоит порядка 4-х тысяч долларов), но для фирм, выпускающих игры, вполне по силам. С его помощью можно сделать почти что угодно.

Пакет довольно труден в освоении (пожалуй, это одно из самых трудных современных инструментальных средств), поэтому далеко не все художники способны в нем работать. Кроме чисто художественных качеств пакет требует от художника сообразительности и изощренности. Тогда получаются необычные находки. Так, например, в программе Rebel Assault 2 есть сцена, когда космический корабль летит по узкому извилистому туннелю, а его догоняет быстрораспространяющаяся объемная взрывная волна. Трудно поверить, но и этот эффект тоже сделан в программе 3D-Studio. На самом деле вслед за кораблем по тоннелю движется с заданной скоростью круглый диск, являющийся как бы плоским экраном, а на него как в кино проектируется изображение объемного, изменяющегося во времени взрыва.

За последние несколько лет несколько раз менялось техническое вооружение художников, занимающихся компьютерной графикой. Когда-то, когда экраны были CGA и EGA, они вполне обходились рисованием прямо на экране в каком-либо нехитром графическом редакторе. Это непросто, но несколько месяцев практики позволят делать это быстро и изящно.

Чуть позже, с появлением VGA-графики, рисовать на экране стало заметно труднее. Тогда появились так называемые графические планшеты. Они позволяли рисовать как бы «на столе», а изображение при этом появлялось на экране. Доводка графики опять же производилась в графическом редакторе.

С появлением SVGA-графики работать с экраном или с планшетом стало невозможно. В дело пошли сканеры, которые к этому времени так подешевели, что стало возможным поставить по сканеру перед каждым художником. Художники с огромной радостью вернулись к старому стилю работы с бумагой и кистью. Но… уже первые проекты показали, что графика потеряла сочность и стала блеклой. Все-таки сканированное цветное изображение не имеет той выразительности, которой обладает изображение на экране. И сегодня художники опять отказались от кисти. Сегодня они работают только с карандашом и бумагой, после чего изображение сканируется в компьютер, где впоследствии и раскрашивается.

Такое разделение труда позволило в несколько раз поднять производительность труда самых незаменимых художников — графиков. А раскрашивание с помощью современных графических пакетов выполняется индустриально и может быть поручено не самым талантливым художникам. Именно так сегодня производятся графические адвентюры, требующие огромного числа графических работ, например Full Throttle от фирмы LucasArts.

В зависимости от направленности фирмы ведущий художник может организовывать работу своих подчиненных по-разному. Если фирма работает над стратегическими играми, авиа- и автоимитаторами, ролевыми играми, логическими играми и т.п., то удельный вес трудов художника и программистов примерно равны. В этом случае художник или художники обычно входят в группу, работающую над данным проектом. Они размещаются вместе с остальными членами команды, вместе с ними работают, вместе пьют кофе, в общем вместе общаются. По ходу работы они могут обогатить первичный проект, а может быть наоборот программисты им подскажут что-то интересное. Могут такие художники быть и надомниками, подключающимися к команде во время творческих семинаров, например раз в неделю.

Если фирма работает над графическими адвентюрами, где удельный вес их работы в четыре-пять раз больше, чем у программистов, то художников не присоединяют к творческим командам, а выделяют в отдельную группу. В ней работают художники, ведущие разные проекты. Здесь возникает с одной стороны дух взаимоподдержки и взаимопомощи, а с другой стороны, атмосфера здоровой состязательности. Произодительность труда художников, работающих в такой среде — наивысшая.

По-разному выбирается и время подключения художников к проектам. Ведущий начинает работать над интерфейсами и образами сразу, как только дизайнер положил проект на стол. Но рядовые художники подключаются не одновременно с программистами. Для игр с неграфическим содержанием обычно программисты готовят прототип, после чего художники начинают его «долизывать». Для игр типа графических адвентюр художники могут начать работу вместе с программистами или даже раньше. В программе Full Throttle, например, программисты не написали ни строчки кода, пока художники не подготовили весь проект на все 100 процентов, включая не только все экраны, но и все фазы движения персонажей. Но это, как говорится, случай крайний.

Итак, за все нюансы организации работы художников в команде отвечает ведущий художник. Впрочем, у него есть еще одна приятная обязанность. Как ведущий программист ведет и хранит программные библиотеки фирмы, так ведущий художник ведет и хранит видеотеки фирмы. Например, в такой видеотеке могут быть кадры сотен и тысяч всевозможных взрывов. Когда нужно в игре изобразить взрыв, художник просматривает такую видеотеку и «вдохновляется», найдя то, что ему надо. Ведущий пополняет ее новыми взрывами.

В этой видеотеке хранится множество простых и привычных человеческих действий, к которым время от времени обращаются аниматоры. Например, это видеоряд, показывающий как человек садится в машину.

Звук и музыка

Еще несколько лет назад над музыкой работали так же, как над графикой. Для звука и музыки были специальные люди. Сегодня программные и аппаратные средства уже шагнули так далеко вперед, что держать для этого человека в команде нет необходимости. Конечно, музыку кто-то пишет или приобретается право на использование готовой, но это, как правило, человек «со стороны». А со звуками справляются и программисты.

Кое-что о бедных родственниках

Мы рассказали вроде бы обо всех людях, принимающих участие в разработке компьютерной игры. Конечно, мы не останавливались на процессах видеосъемок и звукозаписи, но с этим управляется продюсер, а технология там такая же, как в обычном кинематографе, начиная от грима и костюмов и кончая оформлением сцен и декораций.

А вот о чем мы забыли, так это о профессиональном математике — о человеке, который мог бы вдохнуть в игру искусственный интеллект. А вот ему-то в сложившейся структуре и нет места. Получается так, что ему «прислониться» к проекту практически негде. До того, как появился работающий прототип, балансировать еще нечего и ему нет работы. После того, как прототип вышел, уже «включается счетчик».

Продюсер еще в июне объявил на каждом углу, что такая-то программа появится в продаже 28 января в день проведения суперкубка по футболу, когда вся Америка прильнет к телевизорам. Уже бьют копытами бета-тестеры, жаждущие разорвать игру на части. На балансировку игры с помощью коэффициентов устойчивости, обратных связей, всевозможных гандикапов и т.п. еще остается время, но на то, чтобы реализовать, отладить и отстроить серьезный искусственный интеллект — увы, его уже нет. Крупная фирма, вложившая сотни тысяч долларов в разработку игры, которую просят миллионы покупателей, не станет ждать месяцами, пока какой-то очкарик встроит в игру имитацию собственных мозговых извилин. Это не индустриальный подход.

Так чего же нам удивляться, что год от года игры становятся все краше, все крупнее, все звучнее и при этом упорно не хотят «умнеть»! Чего же нам удивляться, если почти в каждой стратегической игре, претендующей на обладание искусственным интеллектом, находятся приемы и хитрости, позволяющие «обмануть» ее интеллект, как маленького ребенка! И совсем нам нечего удивляться, что практически все игры (кроме адвентюр) сегодня выходят с сетевыми возможностями, дабы мы могли заменить хилый искусственный интеллект на нормального живого соперника.

О проблемах ИИ в компьютерных играм мы в PC-REVIEW писали уже так много, как, наверное, ни один другой журнал в мире. Но теперь-то вот тайное становится явным. Искусственнный Интеллект в играх столь слаб потому, что в штатных расписаниях фирм нет должности Ведущего Математика, а занимаются этим делом программисты. Выполняя балансировку игры, они полагают, что делают Искусственный Интеллект. Может быть это и так, но уж очень он получается ограниченным, хотя есть фирмы, у которых он лучше, а есть у которых он вообще никакой.


Сергей Симонович

Советуем почитать:



Комментарии запрещены.

Firaxis — компания которую я основал с несколькими друзьями. Идея была в том чтобы вернуться к чему-то небольшому. Когда Microprose была создана, это была маленькая компания, и это было весело. За десять или двенадцать лет, она стала всё больше и больше, и в какое-то мгновение, настало время вернуться в меньшее окружение, без давлений и финансовых проблем большой компании. Время было идеальным для создания маленькой компании которая больше занимается играми. — Сид Мейер, «Но мне нравится эта трикотажная рубашка», Sid Meier’s Alien Crossfire


Книги по шахматам