Mythos Games. Интервью с руководителем фирмы, Джулианом Голлопом
Казалось бы, что общего между старым «хитом» для компьютера ZX-Spectrum |Rebelstar|, в который играли миллионы тогда, когда на IBM PC только-только прорезывались первые белые буквы на черном экране, великолепной игрой |Laser Squad|, которая, кстати, на «Спектруме» смотрелась даже лучше, чем на IBM, и недавно выпущенным «хитом» |X-COM: Terror from the Deep|. А общим является то, что все эти игры написаны одними и теми же людьми — фирмой Mythos Games.
Если спросить чуть ли не любого школьника кто написал |Terror| |from the Deep|, то не задумываясь каждый ответит, что и ее и |UFO:| |Enemy Unknown| конечно же создала фирма «Microprose«. И вот тут он будет неправ. «Микропроза» многое сделала для коммерческого успеха этих игр, но не писала их. Созданы же эти игры скромными ребятами из Англии, в общем-то маленькой командой, которая всегда остается за кадром. Сегодня у нас один из немногих случаев поговорить с ними и узнать, как им работается.
В: Вы были одними из первых, кто перенес игры стратегические и военные на компьютерную платформу и оказали очевидное влияние на развитие жанра. А кто или что и как влияли на Вас?
О: Мы переиграли несчетное количество настольных военных игр и ролевых игр, таких как «Traveller», «Dungeons and Dragons». Когда мы создали свою первую компанию, а она называлась «Red Shift», действительно ничего похожего на рынке программного обеспечения не было. После нашей первой игры для «Спектрума» |RebelStar Raiders| мы хотели создать целую серию стратегических переложений настольных стратегических игр на компьютеры «Спектрум» и «BBC Micro».
В: Что явилось для Вас главной трудностью в работе в течение всех этих лет?
О: Непрерывно нарастающие требования к графике и дизайну. Необходимость все время догонять новые требования и перестраиваться стала для нас каким-то ночным кошмаром. Сейчас мы опираемся в этом деле на фирму «Микропроза» и отдаем весь графический дизайн им, но мы же должны писать программный код, который будет совместим с их графикой и дизайном. Сами же мы начнем заниматься графикой, по-видимому только после того, как завершим наш текущий проект.
В: Как Вы полагаете, применение Вами в программах трехмерной полигональной графики могло бы стать шагом вперед в Ваших проектах?
О: Думаю, что да! Сейчас возможно приобретение большого количества трехмерных библиотек и можно было бы попробовать игры с трехмерной перспективой от первого лица, что-то типа Rebelstar, возможно…
В: Ваша программа |UFO: Enemy Unknown|, кажется, очень много сделала для того, чтобы жанр военностратегических игр начал приниматься широкой публикой.
О: Одной из проблем стратегических игр типа тех, что выпускает SSI, является очень трудное «вживание» в эти игры. Интерфейс тяжел и непонятен и необходимо проштудировать огромный справочник, прежде чем начнешь что-то понимать.
Нужны игры, которые можно включить и сразу начать играть.Такая игра как |Warcraft| делает это и сейчас мы с нетерпением ждем игру |Z|. Однако, наша фирма в данный момент идет не совсем по этому пути. Общий же вывод таков — сегодня стратегическим играм нужен качественно новый уровень процедур Искусственного Интеллекта.
В: Не могли бы Вы сказать несколько слов о том проекте, над которым сейчас работаете?
О: В данный момент это |X-COM 3|. В ней будет тот же изометрический трехмерный вид, хотя основной графический драйвер мы переписываем полностью — «от нуля». Сейчас над игрой работают четыре художника от «Микропрозы» — на станциях Silicon Graphics они производят множество картинок и спрайтов.
На сей раз сражение будет происходить в реальном режиме времени, а не по тактам, как это было в двух предыдущих играх. Мы также собираемся значительно расширить коммуникационный раздел программы — она будет работать через модем или в локальной сети.
Я не могу пока говорить достаточно широко о сценарии игры — она еще далека от завершения и выйдет не раньше, чем в будущем году, но суть, по-видимому, будет примерно та же — очередное вторжение инопланетян, хотя и не совсем. Скажу пока только, что теперь сражение будет происходить на их собственной почве.
В: А нет ли планов сделать что-нибудь совершенно радикально новое. Например, какую-нибудь трехмерную стрелялку и т.п.?
О: О, нет! Хотя мы приглядываемся к двум новым для себя направлениям. Первое — это сетевые игры в «онлайновом» режиме и второе — это интерактивное кино. Здесь мы видим поле для программы, генерирующей сценарий, генерирующей персонажей и хранящей все это в виде псевдо-случайного сценария. Мы думаем, что вместо того, чтобы создавать сценарий, надо попробовать создавать среду, в которой пользователь сам будет управлять тем, как развивается сценарий. Но это уже дело будущего.
* * *
Игрография
- 1983 Rebelstar Raiders
- 1984 Chaos
- 1986 Rebelstar
- 1988 Laser Squad
- 1988 Lords of Chaos
- 1994 UFO: Enemy Unknown
- 1995 X-COM: Terror from the Deep
PC-Format, 1995г.
Перевод с английского, «Инфорком-Пресс», 1995
Советуем почитать:
- Героическая революция. История пошаговых стратегий от Спектурма до наших дней
- Интервью с лидером фирмы Bitmap Brothers г-ном Эриком Мэттьюзом
- Студия Microprose: некролог
- Probe Entertainment. Ф.Макговерн отвечает на вопросы журнала PC-Format
- Интервью с Тони Краутером — одним из основателей Gremlin Graphics
- В поисках потерянной Цивилизации
- F-19 Stealth Fighter