НЕ ХОЧУ БЫТЬ ПЕШКОЙ
Мой первый контакт с адвентюрными играми произошел несколько лет назад, когда от знакомых нашей семьи ко мне попали несколько дисков. На них оказались «Maniac Mansion» (LucasArts, прим. i-ПРЕСС) и «The Hitchhikers Guide to the Galaxy» (Infocom, прим. i-ПРЕСС). Обе — для моего тогдашнего компьютера «Apple II». Самое меньшее, что я могу сказать об этих играх: Они были восхитительны.
У каждой адвентюрной игры есть своя конечная цель, и ее надо выполнить, чтобы пройти игру. Но кроме нее у ВСЕХ адвентюр есть две универсальные задачи — они должны увлекать и погружать. Игра может иметь рендированную SVGA-графику, звук, написанный самыми известными музыкантами, речевое сопровождение от лучших голливудских актеров и еще что угодно, что только может прийти в голову разработчикам, но если игра не отвечает этим двум задачам, — она просто «неиграбельна».
Сегодня в индустрии компьютерных игр циркулирует как никогда много новых терминов. Это «виртуальная реальность», «живое видео», «интерактивное кино», — все это становится штампами 90-х годов. Кажется, что во всех жанрах игровых программ проявляется тенденция к повышению реалистичности. И основными инструментами при этом стали оцифрованная графика, звуковые эффекты, длительные видеоврезки и речевое озвучивание. И разработчики игр фактически оказываются вынужденными использовать этот инструментарий, хотя в такой тенденции по существу ничего плохого и нет.
Все плохое при этом содержится в том, что разработчики часто начинают ставить форму впереди содержания. Сделайте эксперимент. Обратитесь к любому своему другу, который ценит адвентюрные игры и спросите, за что ему нравится его любимая игра. И он НИКОГДА не ответит, что он любит ее за то, что Тим Керри в ней озвучил роль Габриэля или за то, что съемки Виктории Морсел хорошо удались для роли Адрианны. Скорее всего, он ничего не скажет Вам и об анимации и даже о работе художника. Когда дело доходит до таких атрибутов, то оказывается, что это все антураж, оболочка, а суть игры состоит вовсе не в этом. Внести вклад в великую игру могут и графика и музыка и анимация, но лежать в основе игры они не могут никак и никогда. На первое место игроки ставят «играбельность», а именно: сценарий, дизайн, систему управления и ценность повторных сеансов (replay value).
Третий из упомянутых здесь факторов — система управления — самый изменчивый, особенно в играх фирмы Sierra On-line (об этом позже). В идеале герой должен иметь возможность по ходу игры делать все, что угодно (если он не бессмертный), то есть игра должна держать открытыми настолько много возможностей, насколько это возможно. (Извините за каламбур, — прим. i-ПРЕСС). Идеальный интерфейс должен позволить игроку всесторонне управлять своим героем, но, к сожалению, это не всегда может быть реализовано. Разные компании перепробовали множество разных интерфейсов, имея в виду именно эту задачу плюс еще удобство управления. Давайте рассмотрим некоторые самые популярные интерфейсы.
1. Текстовый анализатор. Он применялся в годы появления первых игр жанра Adventure. В те годы это было все, что только возможно, да и сами адвентюры тогда были чисто текстовыми. Использовался анализатор текста и после появления первых графических адвентюр. Пользователь вводил команды вручную в виде строки текста, игра интерпретировала то, что он ввел и, в зависимости от замысла авторов, разрешала ему сделать задуманное или не разрешала. Во всяком случае, предполагалось, что так должен был этот анализатор работать. К сожалению, вводимые предложения не должны были быть слишком длинными и слишком сложными. К тому же анализатор, естественно, не понимал многих слов. И здесь было противоречие с погружением в игру. Скорость реакции героя на ситуацию не должна зависеть от того, с какой скоростью играющий набирает команды на клавиатуре.
2. Систему «группирования» слов ввела в действие фирма LucasArts. В этом интерфейсе игрок выбирал объект и глагол из меню, в результате чего к объекту применялось действие, обозначенное данным глаголом. Это сняло массу труднорешаемых проблем с текстового анализатора и позволило разработчикам игр сделать ответные реакции значительно более осмысленными (хотя бы потому, что им теперь пришлось заготавливать реакции на меньшее число возможных действий).
Некоторые игроки расценили это как шаг назад, поскольку количество степеней свободы в поведении героя резко уменьшилось. У них уже не было возможности отдать такую команду, которую они считали необходимой. Им приходилось ломать голову над тем, как конвертировать свою мысль в такую форму, чтобы она соответствовала интерфейсу.
(Прим. i-ПРЕСС: Например, если в текстовой адвентюре можно было дать команду типа: «Вставить шланг в бензобак», то в таком интерфейсе приходилось давать идиотскую команду «Использовать шланг на крышку». — Пример подлинный из программы «Indiana Jones and the Fate of Atlantis» фирмы LucasArts.)
3. Интерфейс типа «Глаз-рука-нога». С этим интерфейсом знакомы, конечно, большинство наших читателей, а если и нет, то мы сейчас Вам быстро его напомним. Такой глазоруконогий интерфейс использовала фирма Sierra на протяжении нескольких лет, прошедших от выпуска программы «King’s Quest V» до программы «King’s Quest VII» (но не включительно).
В этом интерфейсе достаточно было двинуть мышку в верхнюю часть экрана, и перед Вами возникала иконная полоска, после чего достаточно было выбрать иконку, обозначающую желаемое действие и объект, на который это действие направлено. В этом интерфейсе опять-таки нельзя было точно выразить свое намерение, но управлять игрой все-таки стало намного проще. Впрочем, несмотря на то, что программа знала, где Вы щелкнули мышкой и когда, все-таки это еще не означало, что она правильно интерпретирует Вашу команду.
Для примера приведу игру «King’s Quest VI». В одном месте (а таких случаев было очень много) главный герой, принц Александр, стоит перед книжным магазином. Попробуйте здесь щелкнуть мышкой по дверному колокольчику. Как Вы думаете, что должно произойти? На такое действие программа отвечает: «Александр не хочет брать колокольчик». Мне интересно, не пришло ли разработчикам игры в голову, что я просто хотел, как бы это сказать помягче… позвонить? И как это только я надумал такое нелепое действие?..
4. Интерфейс типа «глаз-инвентарь». Такой глазоинвентарный инструмент стал новинкой в программах «King’s Quest VII» и «Phantasmagoria». Кажется, дело идет к тому, что этот интерфейс станет основным в будущих играх фирмы, хотя большинству игроков (и мне в их числе) это совершенно безразлично. В этом интерфейсе при перемещении курсора по экрану над объектами, с которыми можно что-то сделать, меняется вид курсора, в зависимости от того, что можно с ними сделать. Мне кажется, что этот интерфейс слишком ограничен. Во многих случаях Вы не только не можете сделать то, что хочется напрямую, Вы не можете это сделать вообще — настолько тесны рамки интерфейса.
Даже при самом дружественном интерфейсе шаги, которые может предпринять играющий итак весьма ограничены. И я полагаю, что основным направлением движения творческой мысли разработчиков должно стать расширение возможных путей, а на практике редко кто не то, что расширяет их, а хотя бы не сужает.
В «King’s Quest VI» от программы в ответ на свои действия я постоянно слышу: «Александр не хочет делать это… Александр не хочет делать то…». Да кто он такой, этот Александр? Если авторы игры полагают, что Александр — это Я, меня бы больше устроило обращение на Вы, а не через какое-то третье лицо. И потом, чего ради они мне указывают, что я хочу и что не хочу? Если я щелкнул мышкой в нужном месте, значит наверное ХОЧУ. Стал бы я это делать, если бы не хотел?!
Не имея пристойных средств управления игрой, трудно почувствовать себя игроком. Скорее сторонним наблюдателем, который время от времени подталкивает героя в нужном направлении. Когда мы с другом продирались сквозь «King’s Quest VI», мы нашли великое множество таких мест, когда мы отчаянно хотели что-то сделать, но программа нам этого не позволяла даже попробовать. Можно, конечно, предположить, что время разработки игры было ограниченно. Можно даже предположить, что некоторые наши неуклюжие попытки что-то сделать могли бы привести к блокировке игры (это когда пользователь «закрывает» себе возможные пути к победе, — прим. i-ПРЕСС), но это можно было бы как-то обойти и дать играющему более интерактивный и интуитивно понятный игровой мир.
Может быть в последнем параграфе Вам показалось, что я возражаю только против того, что играющему «обрезают» маршруты движения? Нет, я имею в виду нечто большее. Как мне кажется, основной барьер, стоящий между виртуальной реальностью и сегодняшними адвентюрами состоит в том, что Вы не управляете сюжетом игры. Причина, по которой Вам отказывают в каких-то желаемых действиях, состоит в том, что ЭТИ ДЕЙСТВИЯ НЕ БЫЛИ ПРЕДУСМОТРЕНЫ авторами. В современных адвентюрах не Вы управляете развитием сюжета, а сюжет управляет Вами.
Полностью «открытой» игры нет и быть не может просто потому, что ее автор никогда не сможет предусмотреть бесконечное множество возможностей, которые могут прийти Вам в голову.
Но я не хочу чувствовать себя так, как будто меня взяли под руки и эскортируют сквозь сюжет. Я не хочу чувствовать, что я играю в линейную игру. Я не хочу чувствовать, что мне не дают решать задачи по-своему, а когда я решаю их так, как авторами было задумано, меня просто переставляют на другое место, к другой головоломке. Я хочу быть исследователем, искателем и путешественником, а не пешкой на шахматной доске, которую переставляют куда надо и когда надо. И я очень хочу испытывать чувство погруженности и эффект присутствия, когда играю в адвентюрную игру.
Пол Поллак, 1995г
Советуем почитать:
- CD or not CD? Вот в чем вопрос!
- Новый жанр для любителей ADVENTURE
- История и труды фирмы Infocom
- О ролевых книгах-играх
- Команда вашей мечты. Как «по взрослому» создаются компьютерные игры
- Жанры компьютерных игр по версии PC-REVIEW
- РОЛЕВЫЕ ИГРЫ: ЭВОЛЮЦИЯ ЖАНРА